ENGLISH ABSTRACT This thesis investigates research for design approaching the issue from a large perspective, from the territory of game dynamics as a natural bahavior for amusement, but also for communication and socialization. Let’s take design practice, it is a game with many players and tokens, the committee, the designer, the artifact and the user. I focused on the strange and morphing relationship between the designer and the user: the power of the designer systematic logic and the impactful everyday life logic. This has historically been investigated through techniques from the field of social sciences, such as interviews, questionnaires, participating observations. Parallel to the evoultion of design, a research for design has slowly appeared, for marketing, for usabiity and, since few years, for experience research and participatory design. Still some problems represents important constraints in research for design, (such as the researcher effect, the prevalence of investigation on user rationality, the rigidity of tools, the research to validate hypothesis not to discover), and different opportunities, new channels, new possible connections with users - can be developed. Moreover, research for design should be more diffused as the foundamental practice for innovation, involving little-medium dimension studios and new generations, making it also more economically accessible. Can we define new approaches to research for design, providing new means of communication between the designer and the user, enancing the value of the user’s everyday experience, and overpassing the researcher effect? The direction I propose with this work goes towards the collection of multimedia materials for design ( audio, video, photography) generated directly from the user in his/her everyday experience. These raw materials are the “humus” for design process and can strongly impress the designer activating problem finding, setting, reshaping of mental models, insight, significant and unusual associations. Thinking creatively not only to generate new ideas, but also to look at the problem with new eyes. POINT is a service to create a mediated dialogue between users and designer, to let users be autonomous in the practice of collection, and to let designers be “shocked” by serendipitous multimedia results. On one side the use of game dynamics provides the architecture for new behaviors, engagement and a less judgmental context. On the other, the designer, through new media, such as mobile phones, launches researches and the user is involved not as observed object of the research, but as expert of the situation, collaborator, whose action of collecting materials is valuable and deserves esteem and reward.

ITALIAN ABSTRACT La mia tesi si occupa di ricerca per il design, avvicinandosi all’argomento da una ampia prospettiva, dal territorio delle dinamiche di gioco come comportamenti naturali per il divertimento, ma soprattutto per la comunicazione e la socializzazione. Prendiamo la pratica di design, essa stessa può dirsi un gioco fatto di vari attori e strumenti, il committente, il designer, l’artefatto, l’utente. Mi sono focalizzata sulla cangiante relazione tra designer e utente: da un lato il potere del pensiero sistematico del designer, dall’altra l’impressionante logica della vita quotidiana. Questa relazione è storicamente investigata tramite le tecniche a prestito dalla ricerca sociale, intervista, questionario, osservazione partecipata. Parallelamente all’evoluzione del design, anche una ricerca per il design si è lentamente sviluppata, dalla dal marketing, ai test sull’usabilità, e negli ultimi anni la ricerca esperienziale e il design partecipato. Tuttora alcuni problemi rappresentano un impedimento per la ricerca (l’effetto ricercatore, la prevalenza di indagine razionale dell’utente, la rigidità degli strumenti e la validazione di ipotesi più che la scoperta), mentre alcune opportunità, l’uso di nuovi mezzi,nuove connessioni con gli utenti, possono essere sviluppate. Inoltre, La ricerca per il design dovrebbe diventare più diffusa come pratica fondamentale per l’innovazione, coinvolgendo piccoli-medi studi e nuove generazioni, rendendola anche più accessibile dal lato economico . Possiamo definire nuovi approcci alla ricerca per il design, utilizzando nuovi mezzi di comunicazione tra designer e utente, rendendo preziosa l’esperienza quotidiana e superando l’effetto ricercatore? La direzione che propongo con questo lavoro si orienta alla collezione di materiali multimediali per il design (audio, video, fotografia) generati direttamente dall’utente nella sua esperienza quotidiana. Questi materiali grezzi sono “humus” per per il processo di design e impressionano a tal modo i designer da attivare la scoperta e la eleborazione di problemi, la riorganizzazione di modelli mentali, l’intuizione, l’associazione casuale. Pensare creativamente non signifa solo generare il nuovo, ma anche guardare il problema con nuovi occhi. POINT è un servizio per creare un dialogo mediato tra utente e designer, rendendo l’utente autonomo nella collezione dei materiali, and “scuotendo” il designer con questi contenuti multimediali casuali. Da un lato, l’uso delle dinamiche di gioco fornisce l’architettura per nuovi comportamenti, coinvolgimento e un contensto meno giudicante. Dall’altro il designer, attraverso nuovi media, come il telefono cellulare, lancia ricerche e l’utente è richiesto non come oggetto osservato, ma come esperto della situazione,collaboratore la cui pratica è di valore e merita stima e premio.

POINTS : a PSS for user generated content in research for design. How game dynamics and new communication means can create unusual forms of dialogue between designer and user, producing raw multimedia materials for design process

ROVATI, ELENA
2009/2010

Abstract

ENGLISH ABSTRACT This thesis investigates research for design approaching the issue from a large perspective, from the territory of game dynamics as a natural bahavior for amusement, but also for communication and socialization. Let’s take design practice, it is a game with many players and tokens, the committee, the designer, the artifact and the user. I focused on the strange and morphing relationship between the designer and the user: the power of the designer systematic logic and the impactful everyday life logic. This has historically been investigated through techniques from the field of social sciences, such as interviews, questionnaires, participating observations. Parallel to the evoultion of design, a research for design has slowly appeared, for marketing, for usabiity and, since few years, for experience research and participatory design. Still some problems represents important constraints in research for design, (such as the researcher effect, the prevalence of investigation on user rationality, the rigidity of tools, the research to validate hypothesis not to discover), and different opportunities, new channels, new possible connections with users - can be developed. Moreover, research for design should be more diffused as the foundamental practice for innovation, involving little-medium dimension studios and new generations, making it also more economically accessible. Can we define new approaches to research for design, providing new means of communication between the designer and the user, enancing the value of the user’s everyday experience, and overpassing the researcher effect? The direction I propose with this work goes towards the collection of multimedia materials for design ( audio, video, photography) generated directly from the user in his/her everyday experience. These raw materials are the “humus” for design process and can strongly impress the designer activating problem finding, setting, reshaping of mental models, insight, significant and unusual associations. Thinking creatively not only to generate new ideas, but also to look at the problem with new eyes. POINT is a service to create a mediated dialogue between users and designer, to let users be autonomous in the practice of collection, and to let designers be “shocked” by serendipitous multimedia results. On one side the use of game dynamics provides the architecture for new behaviors, engagement and a less judgmental context. On the other, the designer, through new media, such as mobile phones, launches researches and the user is involved not as observed object of the research, but as expert of the situation, collaborator, whose action of collecting materials is valuable and deserves esteem and reward.
PERA, REBECCA
ARC III - Facolta' del Design
31-mar-2011
2009/2010
ITALIAN ABSTRACT La mia tesi si occupa di ricerca per il design, avvicinandosi all’argomento da una ampia prospettiva, dal territorio delle dinamiche di gioco come comportamenti naturali per il divertimento, ma soprattutto per la comunicazione e la socializzazione. Prendiamo la pratica di design, essa stessa può dirsi un gioco fatto di vari attori e strumenti, il committente, il designer, l’artefatto, l’utente. Mi sono focalizzata sulla cangiante relazione tra designer e utente: da un lato il potere del pensiero sistematico del designer, dall’altra l’impressionante logica della vita quotidiana. Questa relazione è storicamente investigata tramite le tecniche a prestito dalla ricerca sociale, intervista, questionario, osservazione partecipata. Parallelamente all’evoluzione del design, anche una ricerca per il design si è lentamente sviluppata, dalla dal marketing, ai test sull’usabilità, e negli ultimi anni la ricerca esperienziale e il design partecipato. Tuttora alcuni problemi rappresentano un impedimento per la ricerca (l’effetto ricercatore, la prevalenza di indagine razionale dell’utente, la rigidità degli strumenti e la validazione di ipotesi più che la scoperta), mentre alcune opportunità, l’uso di nuovi mezzi,nuove connessioni con gli utenti, possono essere sviluppate. Inoltre, La ricerca per il design dovrebbe diventare più diffusa come pratica fondamentale per l’innovazione, coinvolgendo piccoli-medi studi e nuove generazioni, rendendola anche più accessibile dal lato economico . Possiamo definire nuovi approcci alla ricerca per il design, utilizzando nuovi mezzi di comunicazione tra designer e utente, rendendo preziosa l’esperienza quotidiana e superando l’effetto ricercatore? La direzione che propongo con questo lavoro si orienta alla collezione di materiali multimediali per il design (audio, video, fotografia) generati direttamente dall’utente nella sua esperienza quotidiana. Questi materiali grezzi sono “humus” per per il processo di design e impressionano a tal modo i designer da attivare la scoperta e la eleborazione di problemi, la riorganizzazione di modelli mentali, l’intuizione, l’associazione casuale. Pensare creativamente non signifa solo generare il nuovo, ma anche guardare il problema con nuovi occhi. POINT è un servizio per creare un dialogo mediato tra utente e designer, rendendo l’utente autonomo nella collezione dei materiali, and “scuotendo” il designer con questi contenuti multimediali casuali. Da un lato, l’uso delle dinamiche di gioco fornisce l’architettura per nuovi comportamenti, coinvolgimento e un contensto meno giudicante. Dall’altro il designer, attraverso nuovi media, come il telefono cellulare, lancia ricerche e l’utente è richiesto non come oggetto osservato, ma come esperto della situazione,collaboratore la cui pratica è di valore e merita stima e premio.
Tesi di laurea Magistrale
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