As an important cultural institution, the art museum stores plenty of famous artworks in history, witnessing the progress of human civilization. Nowadays, visiting art exhibitions has gradually become one of the popular activities for the young generation in their daily life. On the other hand, digital transformation brings huge potential chances in terms of the learning model, cultural experience, and the developing directions. However, the researchers have shown that the mean time and median time of looking at a painting are less than 30 seconds. One possible reason is that people know less about the art museum's role and lack related background knowledge before visiting. Most of the cases focused on gaming the virtual experience and designing an entertainment-oriented game with the topic of the art museum. Thus, this paper mainly explores the application of gamification in art museum education from the perspective of service design. The thesis aims to help people, especially the young generation, have a pre-study of artworks before visiting the museum through a serious game service so that people will have a better experience and deep impression during the visiting moment. The preliminary research reviewed corresponding theories and case studies about how people learn from the museum, how to gamify the learning process, and specific applications. Then, the previous research insights help define art training institutions and students as clients and target users perspectively. In the field research, I was trying to summarize the motivation and needs of the core stakeholders through the questionnaire and interview. Lastly, based on the user needs, the service concept has been developed to provide a gamebased learning service system for students who enjoy visiting the art museum. In the end, the usability test seeks to validate the value of the service. The final solution, Gamus, is a digital board game product service for students above 12 years old to learn art knowledge, integrating different famous art museum resources in the game so that players will have chances to know the history, story, and style of the artworks. The service allows students to have a pre-study of related knowledge about the artworks so that they will have a better physical experience when visiting the art museum. The target client is the art training institutions. Moreover, Board games can not only engage students, creating an immersive environment but also an excellent medium to merge the art museum elements. The board game can cultivate other abilities like social skills, strategy making, and logic. Gamification transforms a boring art background theoretical study into an active participatory activity, enabling students to gain knowledge while playing.

In quanto importante istituzione culturale, il museo d'arte conserva numerose opere d'arte famose della storia, testimoni del progresso della civiltà umana. Al giorno d'oggi, visitare le mostre d'arte è gradualmente diventata una delle attività popolari per le giovani generazioni nella loro vita quotidiana. D'altra parte, la trasformazione digitale offre enormi possibilità potenziali in termini di modello di apprendimento, esperienza culturale e direzioni di sviluppo. Tuttavia, i ricercatori hanno dimostrato che il tempo medio e il tempo medio di visualizzazione di un dipinto sono inferiori a 30 secondi. Una possibile ragione è che le persone conoscono meno il ruolo del museo d'arte e mancano di conoscenze di base correlate prima della visita. La maggior parte dei casi si è concentrata sul gioco dell'esperienza virtuale e sulla progettazione di un gioco orientato all'intrattenimento con il tema del museo d'arte. Pertanto, questo documento esplora principalmente l'applicazione della ludicizzazione nella formazione dei musei d'arte dal punto di vista del design dei servizi. La tesi mira ad aiutare le persone, in particolare le giovani generazioni, ad avere un pre-studio delle opere d'arte prima di visitare il museo attraverso un serio servizio di gioco in modo che le persone abbiano una migliore esperienza e una profonda impressione durante il momento della visita. La ricerca preliminare ha esaminato le teorie e i casi di studio corrispondenti su come le persone imparano dal museo, come ludicizzare il processo di apprendimento e applicazioni specifiche. Quindi, i precedenti approfondimenti della ricerca aiutano a definire gli istituti di formazione artistica e gli studenti come clienti e utenti target in prospettiva. Nella ricerca sul campo, stavo cercando di riassumere la motivazione e le esigenze degli stakeholder principali attraverso il questionario e l'intervista. Infine, in base alle esigenze degli utenti, il concetto di servizio è stato sviluppato per fornire un sistema di servizi di apprendimento basato sul gioco per gli studenti che amano visitare il museo d'arte. Alla fine, il test di usabilità cerca di convalidare il valore del servizio. La soluzione finale, Gamus, è un servizio di prodotti per giochi da tavolo digitali che consente agli studenti di età superiore ai 12 anni di apprendere la conoscenza dell'arte, integrando diverse famose risorse del museo d'arte nel gioco in modo che i giocatori abbiano la possibilità di conoscere la storia, la storia e lo stile delle opere d'arte. Il servizio consente agli studenti di avere un pre-studio delle relative conoscenze sulle opere d'arte in modo che abbiano una migliore esperienza fisica durante la visita al museo d'arte. Il cliente target sono gli istituti di formazione artistica. Inoltre, i giochi da tavolo non solo possono coinvolgere gli studenti, creando un ambiente coinvolgente, ma anche un ottimo mezzo per unire gli elementi del museo d'arte. Il gioco da tavolo può coltivare altre abilità come abilità sociali, creazione di strategie e logica. La gamification trasforma un noioso studio teorico sul background artistico in un'attività partecipativa attiva, consentendo agli studenti di acquisire conoscenze giocando.

A digital board game service system based on art museum education : take Louvre as an example

Ou, Xiang
2021/2022

Abstract

As an important cultural institution, the art museum stores plenty of famous artworks in history, witnessing the progress of human civilization. Nowadays, visiting art exhibitions has gradually become one of the popular activities for the young generation in their daily life. On the other hand, digital transformation brings huge potential chances in terms of the learning model, cultural experience, and the developing directions. However, the researchers have shown that the mean time and median time of looking at a painting are less than 30 seconds. One possible reason is that people know less about the art museum's role and lack related background knowledge before visiting. Most of the cases focused on gaming the virtual experience and designing an entertainment-oriented game with the topic of the art museum. Thus, this paper mainly explores the application of gamification in art museum education from the perspective of service design. The thesis aims to help people, especially the young generation, have a pre-study of artworks before visiting the museum through a serious game service so that people will have a better experience and deep impression during the visiting moment. The preliminary research reviewed corresponding theories and case studies about how people learn from the museum, how to gamify the learning process, and specific applications. Then, the previous research insights help define art training institutions and students as clients and target users perspectively. In the field research, I was trying to summarize the motivation and needs of the core stakeholders through the questionnaire and interview. Lastly, based on the user needs, the service concept has been developed to provide a gamebased learning service system for students who enjoy visiting the art museum. In the end, the usability test seeks to validate the value of the service. The final solution, Gamus, is a digital board game product service for students above 12 years old to learn art knowledge, integrating different famous art museum resources in the game so that players will have chances to know the history, story, and style of the artworks. The service allows students to have a pre-study of related knowledge about the artworks so that they will have a better physical experience when visiting the art museum. The target client is the art training institutions. Moreover, Board games can not only engage students, creating an immersive environment but also an excellent medium to merge the art museum elements. The board game can cultivate other abilities like social skills, strategy making, and logic. Gamification transforms a boring art background theoretical study into an active participatory activity, enabling students to gain knowledge while playing.
ARC III - Scuola del Design
22-lug-2022
2021/2022
In quanto importante istituzione culturale, il museo d'arte conserva numerose opere d'arte famose della storia, testimoni del progresso della civiltà umana. Al giorno d'oggi, visitare le mostre d'arte è gradualmente diventata una delle attività popolari per le giovani generazioni nella loro vita quotidiana. D'altra parte, la trasformazione digitale offre enormi possibilità potenziali in termini di modello di apprendimento, esperienza culturale e direzioni di sviluppo. Tuttavia, i ricercatori hanno dimostrato che il tempo medio e il tempo medio di visualizzazione di un dipinto sono inferiori a 30 secondi. Una possibile ragione è che le persone conoscono meno il ruolo del museo d'arte e mancano di conoscenze di base correlate prima della visita. La maggior parte dei casi si è concentrata sul gioco dell'esperienza virtuale e sulla progettazione di un gioco orientato all'intrattenimento con il tema del museo d'arte. Pertanto, questo documento esplora principalmente l'applicazione della ludicizzazione nella formazione dei musei d'arte dal punto di vista del design dei servizi. La tesi mira ad aiutare le persone, in particolare le giovani generazioni, ad avere un pre-studio delle opere d'arte prima di visitare il museo attraverso un serio servizio di gioco in modo che le persone abbiano una migliore esperienza e una profonda impressione durante il momento della visita. La ricerca preliminare ha esaminato le teorie e i casi di studio corrispondenti su come le persone imparano dal museo, come ludicizzare il processo di apprendimento e applicazioni specifiche. Quindi, i precedenti approfondimenti della ricerca aiutano a definire gli istituti di formazione artistica e gli studenti come clienti e utenti target in prospettiva. Nella ricerca sul campo, stavo cercando di riassumere la motivazione e le esigenze degli stakeholder principali attraverso il questionario e l'intervista. Infine, in base alle esigenze degli utenti, il concetto di servizio è stato sviluppato per fornire un sistema di servizi di apprendimento basato sul gioco per gli studenti che amano visitare il museo d'arte. Alla fine, il test di usabilità cerca di convalidare il valore del servizio. La soluzione finale, Gamus, è un servizio di prodotti per giochi da tavolo digitali che consente agli studenti di età superiore ai 12 anni di apprendere la conoscenza dell'arte, integrando diverse famose risorse del museo d'arte nel gioco in modo che i giocatori abbiano la possibilità di conoscere la storia, la storia e lo stile delle opere d'arte. Il servizio consente agli studenti di avere un pre-studio delle relative conoscenze sulle opere d'arte in modo che abbiano una migliore esperienza fisica durante la visita al museo d'arte. Il cliente target sono gli istituti di formazione artistica. Inoltre, i giochi da tavolo non solo possono coinvolgere gli studenti, creando un ambiente coinvolgente, ma anche un ottimo mezzo per unire gli elementi del museo d'arte. Il gioco da tavolo può coltivare altre abilità come abilità sociali, creazione di strategie e logica. La gamification trasforma un noioso studio teorico sul background artistico in un'attività partecipativa attiva, consentendo agli studenti di acquisire conoscenze giocando.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/189574