This paper reports the development of a gamified service called GreenFact focused on 3 main activities: education, financial support of the researchers working on sustainable development, and communication of the opinions of folks with policymakers. These values are aimed to improve the knowledge about ecology the public has and to provide a tool for people to claim their thoughts in anonymous but effective way. To develop a concept of the game we started with the general literature review about the related topics: mobile games, applied game design, sustainability, communication with policymakers and the design and development requirements for a sustainable application. Based on that we proceed with the search of applicable motivations and with the framing of the scope of the game. Then the aim was to design and to prototype the actual game. At that point we began to design the entire service that consists of different stakeholders, their relationships, and the game that activates all the values of the service. Our concept is a mobile game that consists of a collection of quizzes grouped by topics. Each quiz is a set of cards to be sorted out between 2 groups in regards with the sustainability of the shown object. Quizzes are named by the lifecycle stages of different items. When the user enters the quiz, they are asked to express their opinion if the shown object is sustainable or not. This game mechanic was inspired by the swipe gestures used in dating applications. Once the game is finished the player can support the related research group and if they proceed the app shows the graph with the data shared with policymakers. As the result we developed a Hi-Fidelity prototype of the application that was iterated passing through different stages of tests. The last round of tests proved that the target audience is interested in the service and enjoys the game, that all communicated ideas and values were clear and the communication is built properly. This allows us to design new services with a gamification solution involved, to develop a new outreach strategy about the sustainability and to exchange the opinions among public and governments.

Il presente lavoro riporta lo sviluppo di un servizio gamificato chiamato GreenFact incentrato su tre attività principali: l’educazione, il sostegno finanziario ai ricercatori che lavorano sullo sviluppo sostenibile e la comunicazione delle opinioni dei cittadini ai responsabili politici. Questi valori mirano a migliorare la conoscenza in materia di ecologia da parte del pubblico e a fornire uno strumento per far conoscere i propri pensieri in modo anonimo ma efficace. Per sviluppare il concetto di gioco abbiamo iniziato con una revisione generale della letteratura sui temi correlati: giochi per cellulari, game design applicato, sostenibilità, comunicazione con i politici e requisiti di progettazione e sviluppo per un’applicazione sostenibile. Su questa base si è proceduto con la ricerca delle motivazioni applicabili e con l’inquadramento dell’ambito del gioco. L’obiettivo successivo è stato quello di progettare e prototipare il gioco vero e proprio, unito alla progettazione dell’intero servizio, rivolto a diversi stakeholder. Il nostro concetto è un gioco mobile consiste in una raccolta di quiz raggruppati per argomenti. Ogni quiz è un insieme di carte da suddividere tra due gruppi in relazione alla sostenibilità dell’oggetto mostrato. I quiz sono denominati in base alle fasi del ciclo di vita dei diversi oggetti. Quando l’utente inizia quiz, gli viene chiesto di esprimere la propria opinione se l’oggetto mostrato è sostenibile o meno. Questa meccanica di gioco è stata ispirata dai gesti di scorrimento utilizzati nelle applicazioni di dating. Una volta terminato il gioco, il giocatore può sostenere il relativo gruppo di ricerca e, se procede, l’applicazione mostra il grafico con i dati condivisi con i responsabili politici. Abbiamo inoltre sviluppato un prototipo ad alta fedeltà dell’applicazione che è stato iterato passando attraverso diverse fasi di test. L’ultimo ciclo di test ha dimostrato che il pubblico target è interessato al servizio e si diverte con il gioco, che tutte le idee e i valori comunicati sono chiari e che la comunicazione è costruita correttamente. Questo ci permette di progettare nuovi servizi con una soluzione di gamification, di sviluppare una nuova strategia di sensibilizzazione sulla sostenibilità e di scambiare opinioni tra pubblico e governi.

GreenFact : gamified service design focused on sustainable development

BOBROVA, POLINA
2021/2022

Abstract

This paper reports the development of a gamified service called GreenFact focused on 3 main activities: education, financial support of the researchers working on sustainable development, and communication of the opinions of folks with policymakers. These values are aimed to improve the knowledge about ecology the public has and to provide a tool for people to claim their thoughts in anonymous but effective way. To develop a concept of the game we started with the general literature review about the related topics: mobile games, applied game design, sustainability, communication with policymakers and the design and development requirements for a sustainable application. Based on that we proceed with the search of applicable motivations and with the framing of the scope of the game. Then the aim was to design and to prototype the actual game. At that point we began to design the entire service that consists of different stakeholders, their relationships, and the game that activates all the values of the service. Our concept is a mobile game that consists of a collection of quizzes grouped by topics. Each quiz is a set of cards to be sorted out between 2 groups in regards with the sustainability of the shown object. Quizzes are named by the lifecycle stages of different items. When the user enters the quiz, they are asked to express their opinion if the shown object is sustainable or not. This game mechanic was inspired by the swipe gestures used in dating applications. Once the game is finished the player can support the related research group and if they proceed the app shows the graph with the data shared with policymakers. As the result we developed a Hi-Fidelity prototype of the application that was iterated passing through different stages of tests. The last round of tests proved that the target audience is interested in the service and enjoys the game, that all communicated ideas and values were clear and the communication is built properly. This allows us to design new services with a gamification solution involved, to develop a new outreach strategy about the sustainability and to exchange the opinions among public and governments.
SPALLAZZO, DAVIDE
ARC III - Scuola del Design
22-lug-2022
2021/2022
Il presente lavoro riporta lo sviluppo di un servizio gamificato chiamato GreenFact incentrato su tre attività principali: l’educazione, il sostegno finanziario ai ricercatori che lavorano sullo sviluppo sostenibile e la comunicazione delle opinioni dei cittadini ai responsabili politici. Questi valori mirano a migliorare la conoscenza in materia di ecologia da parte del pubblico e a fornire uno strumento per far conoscere i propri pensieri in modo anonimo ma efficace. Per sviluppare il concetto di gioco abbiamo iniziato con una revisione generale della letteratura sui temi correlati: giochi per cellulari, game design applicato, sostenibilità, comunicazione con i politici e requisiti di progettazione e sviluppo per un’applicazione sostenibile. Su questa base si è proceduto con la ricerca delle motivazioni applicabili e con l’inquadramento dell’ambito del gioco. L’obiettivo successivo è stato quello di progettare e prototipare il gioco vero e proprio, unito alla progettazione dell’intero servizio, rivolto a diversi stakeholder. Il nostro concetto è un gioco mobile consiste in una raccolta di quiz raggruppati per argomenti. Ogni quiz è un insieme di carte da suddividere tra due gruppi in relazione alla sostenibilità dell’oggetto mostrato. I quiz sono denominati in base alle fasi del ciclo di vita dei diversi oggetti. Quando l’utente inizia quiz, gli viene chiesto di esprimere la propria opinione se l’oggetto mostrato è sostenibile o meno. Questa meccanica di gioco è stata ispirata dai gesti di scorrimento utilizzati nelle applicazioni di dating. Una volta terminato il gioco, il giocatore può sostenere il relativo gruppo di ricerca e, se procede, l’applicazione mostra il grafico con i dati condivisi con i responsabili politici. Abbiamo inoltre sviluppato un prototipo ad alta fedeltà dell’applicazione che è stato iterato passando attraverso diverse fasi di test. L’ultimo ciclo di test ha dimostrato che il pubblico target è interessato al servizio e si diverte con il gioco, che tutte le idee e i valori comunicati sono chiari e che la comunicazione è costruita correttamente. Questo ci permette di progettare nuovi servizi con una soluzione di gamification, di sviluppare una nuova strategia di sensibilizzazione sulla sostenibilità e di scambiare opinioni tra pubblico e governi.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/189877