Nowadays, mental health disorders have increased worldwide, in particular anxiety disorders. It is especially problematic because it affects adolescents and children, causing several emotional and physical problems. The treatments available today do not focus on this specific target, their needs, and their developmental phase as they were created for adult patients. This explains why the exploration of new and complementary therapies has increased in recent years and is considered a powerful tool for teenagers' anxiety disorders. Complementary therapies can focus both on the physical and mental aspects of anxiety and combine practices to increase body awareness. One of these practices is biofeedback training, which can help to improve self-biological control through physiologic feedback. The most common biofeedback signal for anxiety disorders is breathing, which can lead to calming effects. However, today's classic breathing training methods have a limited target group and low retention rates, making them unattractive to teenager users. This project proposes a serious biofeedback system to promote teenagers' breathing training and behavior change. The concept uses breathing as input to control the game displayed in augmented reality. Different game modalities are also investigated, having as feedforward different senses. Moreover, the projects explore how biofeedback and augmented reality interactions can contribute to better user experience, promote more active participation in treatments and improve engagement, and discuss the challenges of this technology and its application with teenagers.

Al giorno d'oggi, i disturbi della salute mentale sono aumentati in tutto il mondo, in particolare i disturbi d'ansia. È particolarmente problematico perché colpisce adolescenti e bambini, causando diversi problemi emotivi e fisici. I trattamenti oggi disponibili non si concentrano su questo target specifico, sui loro bisogni e sulla loro fase di sviluppo in quanto sono stati creati per i pazienti adulti. Questo spiega perché l'esplorazione di terapie nuove e complementari è aumentata negli ultimi anni ed è considerata un potente strumento per i disturbi d'ansia degli adolescenti. Le terapie complementari possono concentrarsi sia sugli aspetti fisici che mentali dell'ansia e combinare pratiche per aumentare la consapevolezza del corpo. Una di queste pratiche è l'allenamento al biofeedback, che può aiutare a migliorare il controllo autobiologico attraverso il feedback fisiologico. Il segnale di biofeedback più comune per i disturbi d'ansia è la respirazione, che può portare a effetti calmanti. Tuttavia, i metodi di allenamento della respirazione classici odierni hanno un gruppo target limitato e bassi tassi di ritenzione, il che li rende poco attraenti per gli utenti adolescenti. Questo progetto propone un sistema di biofeedback per promuovere l'allenamento respiratorio degli adolescenti e il cambiamento del comportamento. Il concetto utilizza la respirazione come input per controllare il gioco visualizzato nella realtà aumentata. Vengono inoltre studiate diverse modalità di gioco, aventi come feedforward sensi differenti. Inoltre, i progetti esplorano come il biofeedback e le interazioni di realtà aumentata possono contribuire a una migliore esperienza dell'utente, promuovere una partecipazione più attiva ai trattamenti e migliorare il coinvolgimento e discutere le sfide di questa tecnologia e la sua applicazione con gli adolescenti.

FeedBreath : augmented eeality biofeedback interactive system for anxious teenagers

Stevenin, Lívia
2021/2022

Abstract

Nowadays, mental health disorders have increased worldwide, in particular anxiety disorders. It is especially problematic because it affects adolescents and children, causing several emotional and physical problems. The treatments available today do not focus on this specific target, their needs, and their developmental phase as they were created for adult patients. This explains why the exploration of new and complementary therapies has increased in recent years and is considered a powerful tool for teenagers' anxiety disorders. Complementary therapies can focus both on the physical and mental aspects of anxiety and combine practices to increase body awareness. One of these practices is biofeedback training, which can help to improve self-biological control through physiologic feedback. The most common biofeedback signal for anxiety disorders is breathing, which can lead to calming effects. However, today's classic breathing training methods have a limited target group and low retention rates, making them unattractive to teenager users. This project proposes a serious biofeedback system to promote teenagers' breathing training and behavior change. The concept uses breathing as input to control the game displayed in augmented reality. Different game modalities are also investigated, having as feedforward different senses. Moreover, the projects explore how biofeedback and augmented reality interactions can contribute to better user experience, promote more active participation in treatments and improve engagement, and discuss the challenges of this technology and its application with teenagers.
QI, WANG
ARC III - Scuola del Design
22-lug-2022
2021/2022
Al giorno d'oggi, i disturbi della salute mentale sono aumentati in tutto il mondo, in particolare i disturbi d'ansia. È particolarmente problematico perché colpisce adolescenti e bambini, causando diversi problemi emotivi e fisici. I trattamenti oggi disponibili non si concentrano su questo target specifico, sui loro bisogni e sulla loro fase di sviluppo in quanto sono stati creati per i pazienti adulti. Questo spiega perché l'esplorazione di terapie nuove e complementari è aumentata negli ultimi anni ed è considerata un potente strumento per i disturbi d'ansia degli adolescenti. Le terapie complementari possono concentrarsi sia sugli aspetti fisici che mentali dell'ansia e combinare pratiche per aumentare la consapevolezza del corpo. Una di queste pratiche è l'allenamento al biofeedback, che può aiutare a migliorare il controllo autobiologico attraverso il feedback fisiologico. Il segnale di biofeedback più comune per i disturbi d'ansia è la respirazione, che può portare a effetti calmanti. Tuttavia, i metodi di allenamento della respirazione classici odierni hanno un gruppo target limitato e bassi tassi di ritenzione, il che li rende poco attraenti per gli utenti adolescenti. Questo progetto propone un sistema di biofeedback per promuovere l'allenamento respiratorio degli adolescenti e il cambiamento del comportamento. Il concetto utilizza la respirazione come input per controllare il gioco visualizzato nella realtà aumentata. Vengono inoltre studiate diverse modalità di gioco, aventi come feedforward sensi differenti. Inoltre, i progetti esplorano come il biofeedback e le interazioni di realtà aumentata possono contribuire a una migliore esperienza dell'utente, promuovere una partecipazione più attiva ai trattamenti e migliorare il coinvolgimento e discutere le sfide di questa tecnologia e la sua applicazione con gli adolescenti.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/190243