This consolidation thesis intends to explore the fashion virtualisation process, starting from a more sociological reading of the phenomenon, which highlights the role historically attributed to the garment within our society, as an instrument of differentiation and homogenisation, as well as an element for defining one’s personality. After that it will be explored how these same values can be applied within Virtual Worlds, which thanks to technological development are also integrating the sensorial dimension within them, thus becoming not only effective replicas of real society but new spaces to be experienced. Although in the last years the transition from physical to digital has undergone a strong push, the steps that have led to the current state of things have taken place progressively, through a gradual rapprochement of the fashion industry to the videogame sector. This industry, through the ‘gamification’ process, began to adopt patterns and dynamics typical of virtual games. Similarly, an interest in the aesthetic and ornamental sphere has also been noticed in the video game universe, prompting gamers to invest time and economic resources to take care of the appearance of their avatars. This drive on the part of both sectors to find a junction between fashion and virtuality has led to the creation of a ‘phygital’ context in which it is difficult to define which of the two realities, physical and virtual, has control over the other. In such a context in which avatars, under the name of ‘Virtual Influencers’, become a source of inspiration for human beings, in which clothing is deprived of its functionality and is given a purely aesthetic and social value, visible only through a digital device; in short, in a universe where avatar does not seem to be merely an extension of our person, but rather the maximum expression of ourselves, Baudrillard’s words appear to have foresightedly described the current transformation of reality: « It seems that it would be the radical effectuation, the unconditional realization of the world, the transformation of all our acts, of all historical events, of all material substance and energy into pure information. The ideal would be the resolution of the world by the actualization of all facts and data » (Baudrillard, 1995). What once appeared distorted and surreal seems today to have found the medium for its effective realisation in technological innovation.

Attraverso questa tesi consolidativa si intende esplorare il fenomeno della virtualizzazione del fashion, partendo da una lettura più sociologica del fenomeno, che possa evidenziare il ruolo attribuito storicamente al capo di abbigliamento all’interno della nostra società, in quanto strumento di differenziazione ed omologazione, così come elemento per la definizione della propria personalità. In un secondo momento si andrà ad osservare come questi stessi valori possano essere applicati all’interno dei contesti digitali, i quali si manifestano come delle riproduzioni della società reale. Nonostante negli ultimi due anni la transizione dal fisico al digitale abbia subito una forte spinta, i passaggi che ci hanno condotti fino allo stato attuale sono avvenuti in maniera graduale, attraverso un progressivo avvicinamento dell’industria della moda al mondo del videogioco. Tale industria, attraverso un processo di ‘gamificazione’, ha iniziato ad adottare schemi e dinamiche tipici dei giochi virtuali. Parallelamente, anche nell’universo dei videogiochi ha iniziato a manifestarsi un interesse nei confronti della sfera estetica ed ornamentale, che ha spinto così i gamer ad investire tempo e risorse economiche per curare l’aspetto dei propri avatar. Questa spinta da parte di entrambi i settori nel trovare un punto di congiunzione fra moda e virtualità, ha portato alla creazione di un contesto ‘phygital’, in cui risulta difficile definire quale fra le due realtà, quella fisica e quella virtuale, abbia il controllo sull’altra. In questo contesto nel quale gli avatar, sotto il nome di ‘Virtual Influencers’, diventano fonte di ispirazione per gli esseri umani, nel quale l’abito viene privato della sua funzionalità e viene rivestito di un valore puramente estetico e sociale, visibile solo per mezzo di un dispositivo digitale, in sintesi, in un universo dove l’avatar non sembra solo essere un’estensione della persona fisica, bensì la massima espressione di essa, sembra che la visione futuristica di Baudrillard calzi a pennello per descrivere la trasformazione che è attualmente in atto: la costruzione di uno spazio ‘iperreale’ , nel quale le azioni, la materia e la realtà stessa si trasformano in dati ed informazioni. Ciò che un tempo poteva apparire come distorto e surreale, sembra aver trovato oggi lo spazio e gli strumenti per procedere all’effettiva concretizzazione del progetto. L’innovazione tecnologica spinge, così, verso un cambio di paradigma dei sistemi del nostro mondo.

100% pixel : do not wash. An analysis of the progressive virtualisation of fashion

RIZZI, GRETA
2021/2022

Abstract

This consolidation thesis intends to explore the fashion virtualisation process, starting from a more sociological reading of the phenomenon, which highlights the role historically attributed to the garment within our society, as an instrument of differentiation and homogenisation, as well as an element for defining one’s personality. After that it will be explored how these same values can be applied within Virtual Worlds, which thanks to technological development are also integrating the sensorial dimension within them, thus becoming not only effective replicas of real society but new spaces to be experienced. Although in the last years the transition from physical to digital has undergone a strong push, the steps that have led to the current state of things have taken place progressively, through a gradual rapprochement of the fashion industry to the videogame sector. This industry, through the ‘gamification’ process, began to adopt patterns and dynamics typical of virtual games. Similarly, an interest in the aesthetic and ornamental sphere has also been noticed in the video game universe, prompting gamers to invest time and economic resources to take care of the appearance of their avatars. This drive on the part of both sectors to find a junction between fashion and virtuality has led to the creation of a ‘phygital’ context in which it is difficult to define which of the two realities, physical and virtual, has control over the other. In such a context in which avatars, under the name of ‘Virtual Influencers’, become a source of inspiration for human beings, in which clothing is deprived of its functionality and is given a purely aesthetic and social value, visible only through a digital device; in short, in a universe where avatar does not seem to be merely an extension of our person, but rather the maximum expression of ourselves, Baudrillard’s words appear to have foresightedly described the current transformation of reality: « It seems that it would be the radical effectuation, the unconditional realization of the world, the transformation of all our acts, of all historical events, of all material substance and energy into pure information. The ideal would be the resolution of the world by the actualization of all facts and data » (Baudrillard, 1995). What once appeared distorted and surreal seems today to have found the medium for its effective realisation in technological innovation.
VANDI, ANGELICA
ARC III - Scuola del Design
22-lug-2022
2021/2022
Attraverso questa tesi consolidativa si intende esplorare il fenomeno della virtualizzazione del fashion, partendo da una lettura più sociologica del fenomeno, che possa evidenziare il ruolo attribuito storicamente al capo di abbigliamento all’interno della nostra società, in quanto strumento di differenziazione ed omologazione, così come elemento per la definizione della propria personalità. In un secondo momento si andrà ad osservare come questi stessi valori possano essere applicati all’interno dei contesti digitali, i quali si manifestano come delle riproduzioni della società reale. Nonostante negli ultimi due anni la transizione dal fisico al digitale abbia subito una forte spinta, i passaggi che ci hanno condotti fino allo stato attuale sono avvenuti in maniera graduale, attraverso un progressivo avvicinamento dell’industria della moda al mondo del videogioco. Tale industria, attraverso un processo di ‘gamificazione’, ha iniziato ad adottare schemi e dinamiche tipici dei giochi virtuali. Parallelamente, anche nell’universo dei videogiochi ha iniziato a manifestarsi un interesse nei confronti della sfera estetica ed ornamentale, che ha spinto così i gamer ad investire tempo e risorse economiche per curare l’aspetto dei propri avatar. Questa spinta da parte di entrambi i settori nel trovare un punto di congiunzione fra moda e virtualità, ha portato alla creazione di un contesto ‘phygital’, in cui risulta difficile definire quale fra le due realtà, quella fisica e quella virtuale, abbia il controllo sull’altra. In questo contesto nel quale gli avatar, sotto il nome di ‘Virtual Influencers’, diventano fonte di ispirazione per gli esseri umani, nel quale l’abito viene privato della sua funzionalità e viene rivestito di un valore puramente estetico e sociale, visibile solo per mezzo di un dispositivo digitale, in sintesi, in un universo dove l’avatar non sembra solo essere un’estensione della persona fisica, bensì la massima espressione di essa, sembra che la visione futuristica di Baudrillard calzi a pennello per descrivere la trasformazione che è attualmente in atto: la costruzione di uno spazio ‘iperreale’ , nel quale le azioni, la materia e la realtà stessa si trasformano in dati ed informazioni. Ciò che un tempo poteva apparire come distorto e surreale, sembra aver trovato oggi lo spazio e gli strumenti per procedere all’effettiva concretizzazione del progetto. L’innovazione tecnologica spinge, così, verso un cambio di paradigma dei sistemi del nostro mondo.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/190380