Current research indicates that 70% to 80% of new product development that fails does so because of a failure to understand users’ “needs”, regardless of how innovative the applied technology is. This entails a huge monetary cost due to the loss of product development time in the best of cases and can be the trigger to accidents in the worst. The expression “to err is human” has been an easy way of finding a culprit when things go wrong and there is no clear reason for it. This thesis is aimed at exploring the reasons why some products/systems succeed or fail to satisfy human needs, what are the consequences of errors and how human behaviour influences the outcome. The different approaches to what characterizes good design are discussed, highlighting the benefits of considering human behaviour and emotions through the design process. The concept of error and its different types as well as the existing tools to detect and prevent them are explored. Besides, this thesis tries to define what can be considered “bad design” based on the works by renowned design practitioners and researchers, and the analysis of some selected case studies. These reflexions serve as a basis for developing some suggestions that attempt to improve the outcomes of the design process by avoiding common design error, emphasising the advantages of the human centred design approach, even with its current limitations.

Le ricerche attuali indicano che il 70-80% dei fallimenti nello sviluppo di nuovi prodotti è dovuto alla mancata comprensione dei “bisogni” degli utenti, indipendentemente dall’innovazione della tecnologia applicata. Ciò comporta un enorme costo monetario che, nel migliore dei casi, è dovuto alla perdita di tempo nello sviluppo del prodotto, nel peggiore dei casi, invece, può essere la causa di incidenti. L’espressione “errare è umano” è un modo semplice per trovare un colpevole quando le cose vanno male e non si evince una motivazione chiara. Questa Tesi si propone di esplorare le ragioni per cui alcuni prodotti/sistemi riescono o meno a soddisfare le esigenze umane, le conseguenze degli errori e in che modo il comportamento umano influenza il risultato. Nella Tesi vengono discussi i diversi approcci della caratterizzazione del “good design”, evidenziando i vantaggi derivati dalla considerazione del comportamento umano e delle emozioni nella fase di progettazione. Viene esplorato il concetto di errore nelle sue diverse tipologie, nonché gli strumenti esistenti per rilevarlo e prevenirlo. Inoltre, questa Tesi si propone di definire ciò che può essere considerato “bad design” sulla base dei lavori di rinomati professionisti e ricercatori del design e per mezzo dell’analisi di alcuni casi studio selezionati. Queste riflessioni sono servite come base per lo sviluppo di suggerimenti per migliorare i risultati del processo di progettazione, evitando gli errori più comuni, sottolineando i vantaggi dell’approccio “human centered design”, nonostante i suoi limiti attuali.

Bad design? Contributions to the analysis of design errors with a human-centred perspective

Bastarrica Amantegui, Idoia
2021/2022

Abstract

Current research indicates that 70% to 80% of new product development that fails does so because of a failure to understand users’ “needs”, regardless of how innovative the applied technology is. This entails a huge monetary cost due to the loss of product development time in the best of cases and can be the trigger to accidents in the worst. The expression “to err is human” has been an easy way of finding a culprit when things go wrong and there is no clear reason for it. This thesis is aimed at exploring the reasons why some products/systems succeed or fail to satisfy human needs, what are the consequences of errors and how human behaviour influences the outcome. The different approaches to what characterizes good design are discussed, highlighting the benefits of considering human behaviour and emotions through the design process. The concept of error and its different types as well as the existing tools to detect and prevent them are explored. Besides, this thesis tries to define what can be considered “bad design” based on the works by renowned design practitioners and researchers, and the analysis of some selected case studies. These reflexions serve as a basis for developing some suggestions that attempt to improve the outcomes of the design process by avoiding common design error, emphasising the advantages of the human centred design approach, even with its current limitations.
ARC III - Scuola del Design
6-ott-2022
2021/2022
Le ricerche attuali indicano che il 70-80% dei fallimenti nello sviluppo di nuovi prodotti è dovuto alla mancata comprensione dei “bisogni” degli utenti, indipendentemente dall’innovazione della tecnologia applicata. Ciò comporta un enorme costo monetario che, nel migliore dei casi, è dovuto alla perdita di tempo nello sviluppo del prodotto, nel peggiore dei casi, invece, può essere la causa di incidenti. L’espressione “errare è umano” è un modo semplice per trovare un colpevole quando le cose vanno male e non si evince una motivazione chiara. Questa Tesi si propone di esplorare le ragioni per cui alcuni prodotti/sistemi riescono o meno a soddisfare le esigenze umane, le conseguenze degli errori e in che modo il comportamento umano influenza il risultato. Nella Tesi vengono discussi i diversi approcci della caratterizzazione del “good design”, evidenziando i vantaggi derivati dalla considerazione del comportamento umano e delle emozioni nella fase di progettazione. Viene esplorato il concetto di errore nelle sue diverse tipologie, nonché gli strumenti esistenti per rilevarlo e prevenirlo. Inoltre, questa Tesi si propone di definire ciò che può essere considerato “bad design” sulla base dei lavori di rinomati professionisti e ricercatori del design e per mezzo dell’analisi di alcuni casi studio selezionati. Queste riflessioni sono servite come base per lo sviluppo di suggerimenti per migliorare i risultati del processo di progettazione, evitando gli errori più comuni, sottolineando i vantaggi dell’approccio “human centered design”, nonostante i suoi limiti attuali.
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