Stroke affects approximately 15 million people worldwide per year with impaired hand function being one of its most common effects. Hemiparetic post-stroke patients suffer a mild loss of strength involving one side of their body: though not fully debilitating, it still impacts on their everyday life activities. During chronic rehabilitation phase, patients must perform well-focused and repetitive exercises in order to prevent their mobility deterioration. In this framework, Virtual Reality (VR) emerges as an interesting tool, offering the possibility of training and measuring the patient’s performances in ecologically valid, engaging and challenging environments. In recent years, there has been an increasing diffusion of accessible head-mounted displays that enhance the sense of realism and immersivity in a virtual scene. To explore the feasibility and efficacy of VR immersion and game mechanics in rehabilitation program, a VR system that allows users to rehabilitate their motor skills in a home-based environment has been designed.

L’ictus colpisce ogni anno circa 15 milioni di persone in tutto il mondo e la compromissione della funzione della mano è uno degli effetti più comuni. I pazienti emiparetici post-ictus soffrono di una lieve perdita di forza che coinvolge un lato del corpo: sebbene non sia del tutto debilitante, presenta comunque un impatto sulle attività della vita quotidiana. Durante la fase di riabilitazione cronica, i pazienti sono tenuti ad eseguire esercizi mirati e ripetitivi per prevenire il deterioramento della loro mobilità. In questo contesto, la Realtà Virtuale (VR) emerge come uno strumento interessante, in quanto offre la possibilità di allenare e misurare la mobilità del paziente in ambienti ecologicamente validi, coinvolgenti e stimolanti. Negli ultimi anni si è assistito ad una crescente diffusione di visori VR accessibili, che aumentano il senso di realismo e immersione all’interno della scena virtuale. Per esplorare l’attuabilità e l’efficacia dell’immersione in Realtà Virtuale e delle meccaniche di gioco nella progettazione di programmi di riabilitazione, è stato progettato un sistema VR che consente agli utenti di riabilitare le proprie capacità motorie in ambiente domestico.

Use of virtual reality for upper-limb rehabilitation of post-stroke patients

Bedendo, Valentina
2021/2022

Abstract

Stroke affects approximately 15 million people worldwide per year with impaired hand function being one of its most common effects. Hemiparetic post-stroke patients suffer a mild loss of strength involving one side of their body: though not fully debilitating, it still impacts on their everyday life activities. During chronic rehabilitation phase, patients must perform well-focused and repetitive exercises in order to prevent their mobility deterioration. In this framework, Virtual Reality (VR) emerges as an interesting tool, offering the possibility of training and measuring the patient’s performances in ecologically valid, engaging and challenging environments. In recent years, there has been an increasing diffusion of accessible head-mounted displays that enhance the sense of realism and immersivity in a virtual scene. To explore the feasibility and efficacy of VR immersion and game mechanics in rehabilitation program, a VR system that allows users to rehabilitate their motor skills in a home-based environment has been designed.
COVARRUBIAS RODRIGUEZ, MARIO
DOZIO, NICOLÒ
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
20-dic-2022
2021/2022
L’ictus colpisce ogni anno circa 15 milioni di persone in tutto il mondo e la compromissione della funzione della mano è uno degli effetti più comuni. I pazienti emiparetici post-ictus soffrono di una lieve perdita di forza che coinvolge un lato del corpo: sebbene non sia del tutto debilitante, presenta comunque un impatto sulle attività della vita quotidiana. Durante la fase di riabilitazione cronica, i pazienti sono tenuti ad eseguire esercizi mirati e ripetitivi per prevenire il deterioramento della loro mobilità. In questo contesto, la Realtà Virtuale (VR) emerge come uno strumento interessante, in quanto offre la possibilità di allenare e misurare la mobilità del paziente in ambienti ecologicamente validi, coinvolgenti e stimolanti. Negli ultimi anni si è assistito ad una crescente diffusione di visori VR accessibili, che aumentano il senso di realismo e immersione all’interno della scena virtuale. Per esplorare l’attuabilità e l’efficacia dell’immersione in Realtà Virtuale e delle meccaniche di gioco nella progettazione di programmi di riabilitazione, è stato progettato un sistema VR che consente agli utenti di riabilitare le proprie capacità motorie in ambiente domestico.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/195902