The thesis was developed with the goal of defining a "phygital" paradigm for the educational experiences of all children, taking into account the new needs of digital natives, with particular attention to the impact of constant technological and social evolution. The research process started during the final synthesis workshop, held in collaboration with the cardboard company Ghelfi Ondulati, and “reached the development of the scenario defined as “Cardboardification,"[1] which highlights the potential of cardboard as a medium for enjoying digitally augmented experiences. Among the various application contexts of "cardboardification," the focus was put on entertainment and education, or "edutainment, related to children's products and experiences. It has been observed how the educational environment, and related resources, influence children's cognitive development, but often these contexts do not consider the opportunities provided by digital technologies and experiences, which can define new modes of active interaction that go beyond physical elements. With children, the development of thinking and skills occurs through active participation and experimentation, but educational settings often impose limits on their freedom. Different users have different interests, preferences, and predispositions, but often educational settings propose only one type of experience, which fails to provide everyone with the same opportunities. The process of research and literature review allowed for the exploration of different themes, such as theories and methods for cognitive development, particularly Piaget, Vygotsky, Bruner, Montessori, Munari, and Malaguzzi, which were actualized through the study of the technological context, with the concepts of augmented reality, virtual reality, STEM, and STE(A)M, aiming to answer the following research questions: how can we facilitate the cognitive development of all children by taking advantage of the opportunities provided by phygital interactions that combine physical and digital environments? how can we leverage insights from developmental methods to design an experience that leaves children free to actively use and build their skills? how can we foster equal developmental opportunities for all children by providing a controlled environment that supports them in achieving their goals while allowing sufficient freedom in choices? As an answer to the research questions, the thesis presents a set of guidelines, which are embodied in "Gioca(u)tore," a product-service system, associated with the spin-off "Ghelfun," capable of transporting children within a new context where the learning journey is active and free, thanks to the combination of physical elements and digital content usable through phygital experiences. The aim of the case study “Gioca(u)tore in the marine kingdom," illustrated within the thesis, defines both a different mode for learning traditional concepts, as well as a system that can support the cognitive and social development of digital natives as "future adults," highlighting the importance of concepts related to sustainable development.

L’elaborato di tesi nasce con l’obiettivo di definire un paradigma “phygital” per le esperienze educative di tutti i bambini, che tenga in considerazione le nuove esigenze dei nativi digitali, con particolare attenzione all’impatto della costante evoluzione tecnologica e sociale. Il punto di partenza della ricerca si è concretizzato, durante il laboratorio di sintesi finale, svolto in collaborazione con l’azienda produttrice di cartone Ghelfi Ondulati, nel concetto di “Cardboardification”[1], che mette in evidenza le potenzialità del cartone come mezzo di fruizione di esperienze digitalmente aumentate. Tra i vari contesti di applicazione di “cardboardification”, l’attenzione si è concentrata sul settore dell’intrattenimento e dell’educazione, o “edutainment”, con focus su prodotti ed esperienze per bambini. Si è osservato come l’ambiente formativo, e le risorse ad esso collegate, influenzino lo sviluppo cognitivo dei bambini, ma spesso non considerano le opportunità date dalle tecnologie e dalle esperienze digitali, in grado di definire nuove modalità di interazione attiva che vanno oltre gli elementi fisici. Nei bambini, lo sviluppo del pensiero e delle skill avviene tramite la partecipazione attiva e la sperimentazione, ma spesso i contesti educativi impongono dei limiti alla loro libertà. Utenti diversi hanno interessi, preferenze e predisposizioni diverse, ma spesso i contesti educativi propongono un solo tipo di esperienza, che non riesce a fornire a tutti le stesse opportunità. Il processo di ricerca e revisione della letteratura ha permesso di esplorare diversi temi, come le teorie e i metodi per lo sviluppo cognitivo, in particolare Piaget, Vygotskij, Bruner, Montessori, Munari e Malaguzzi, ed attualizzarli grazie allo studio del contesto tecnologico, con i concetti di realtà aumentata, realtà virtuale, STEM e STE(A)M, con lo scopo di rispondere alle seguenti domande di ricerca: come possiamo facilitare lo sviluppo cognitivo di tutti i bambini sfruttando le opportunità offerte dalle interazioni phygital che uniscono ambienti fisici e digitali? come possiamo sfruttare gli insight provenienti dai metodi di sviluppo per progettare un’esperienza che lasci i bambini liberi di usare e costruire le proprie competenze in modo attivo? come possiamo favorire le pari opportunità per lo sviluppo di tutti i bambini, offrendo un ambiente controllato che li sostenga nel raggiungimento dei loro obiettivi, pur consentendo una sufficiente libertà nelle scelte? Come risposta alle domande di ricerca, l’elaborato di tesi presenta una serie di linee guida, che si concretizzano in “Gioca(u)tore”, un sistema prodotto-servizio, associato alla spin-off “Ghelfun”, in grado di trasportare i bambini all’interno di un nuovo contesto dove il percorso di apprendimento risulta attivo e libero, grazie all’unione di elementi fisici e contenuti digitali fruibili tramite esperienze phygital. L’obiettivo della caso studio “Gioca(u)tore nel regno marino”, illustrato all’interno della tesi, non è soltanto quello di proporre una modalità diversa per l’apprendimento di concetti scolastici, ma un sistema che possa supportare lo sviluppo cognitivo e sociale dei nativi digitali come “futuri adulti”, evidenziando l’importanza dei concetti legati allo sviluppo sostenibile.

Progettare per i bambini come "futuri adulti" : un approccio phygital alle esperienze educative : un'indagine su come la narrazione, il gioco e l'interazione phygital possano aiutare a progettare esperienze educative inclusive e coinvolgenti, con l'obiettivo di facilitare i processi di sviluppo e di costruzione delle competenze dei bambini

Sordini, Bianca
2021/2022

Abstract

The thesis was developed with the goal of defining a "phygital" paradigm for the educational experiences of all children, taking into account the new needs of digital natives, with particular attention to the impact of constant technological and social evolution. The research process started during the final synthesis workshop, held in collaboration with the cardboard company Ghelfi Ondulati, and “reached the development of the scenario defined as “Cardboardification,"[1] which highlights the potential of cardboard as a medium for enjoying digitally augmented experiences. Among the various application contexts of "cardboardification," the focus was put on entertainment and education, or "edutainment, related to children's products and experiences. It has been observed how the educational environment, and related resources, influence children's cognitive development, but often these contexts do not consider the opportunities provided by digital technologies and experiences, which can define new modes of active interaction that go beyond physical elements. With children, the development of thinking and skills occurs through active participation and experimentation, but educational settings often impose limits on their freedom. Different users have different interests, preferences, and predispositions, but often educational settings propose only one type of experience, which fails to provide everyone with the same opportunities. The process of research and literature review allowed for the exploration of different themes, such as theories and methods for cognitive development, particularly Piaget, Vygotsky, Bruner, Montessori, Munari, and Malaguzzi, which were actualized through the study of the technological context, with the concepts of augmented reality, virtual reality, STEM, and STE(A)M, aiming to answer the following research questions: how can we facilitate the cognitive development of all children by taking advantage of the opportunities provided by phygital interactions that combine physical and digital environments? how can we leverage insights from developmental methods to design an experience that leaves children free to actively use and build their skills? how can we foster equal developmental opportunities for all children by providing a controlled environment that supports them in achieving their goals while allowing sufficient freedom in choices? As an answer to the research questions, the thesis presents a set of guidelines, which are embodied in "Gioca(u)tore," a product-service system, associated with the spin-off "Ghelfun," capable of transporting children within a new context where the learning journey is active and free, thanks to the combination of physical elements and digital content usable through phygital experiences. The aim of the case study “Gioca(u)tore in the marine kingdom," illustrated within the thesis, defines both a different mode for learning traditional concepts, as well as a system that can support the cognitive and social development of digital natives as "future adults," highlighting the importance of concepts related to sustainable development.
ARC III - Scuola del Design
20-dic-2022
2021/2022
L’elaborato di tesi nasce con l’obiettivo di definire un paradigma “phygital” per le esperienze educative di tutti i bambini, che tenga in considerazione le nuove esigenze dei nativi digitali, con particolare attenzione all’impatto della costante evoluzione tecnologica e sociale. Il punto di partenza della ricerca si è concretizzato, durante il laboratorio di sintesi finale, svolto in collaborazione con l’azienda produttrice di cartone Ghelfi Ondulati, nel concetto di “Cardboardification”[1], che mette in evidenza le potenzialità del cartone come mezzo di fruizione di esperienze digitalmente aumentate. Tra i vari contesti di applicazione di “cardboardification”, l’attenzione si è concentrata sul settore dell’intrattenimento e dell’educazione, o “edutainment”, con focus su prodotti ed esperienze per bambini. Si è osservato come l’ambiente formativo, e le risorse ad esso collegate, influenzino lo sviluppo cognitivo dei bambini, ma spesso non considerano le opportunità date dalle tecnologie e dalle esperienze digitali, in grado di definire nuove modalità di interazione attiva che vanno oltre gli elementi fisici. Nei bambini, lo sviluppo del pensiero e delle skill avviene tramite la partecipazione attiva e la sperimentazione, ma spesso i contesti educativi impongono dei limiti alla loro libertà. Utenti diversi hanno interessi, preferenze e predisposizioni diverse, ma spesso i contesti educativi propongono un solo tipo di esperienza, che non riesce a fornire a tutti le stesse opportunità. Il processo di ricerca e revisione della letteratura ha permesso di esplorare diversi temi, come le teorie e i metodi per lo sviluppo cognitivo, in particolare Piaget, Vygotskij, Bruner, Montessori, Munari e Malaguzzi, ed attualizzarli grazie allo studio del contesto tecnologico, con i concetti di realtà aumentata, realtà virtuale, STEM e STE(A)M, con lo scopo di rispondere alle seguenti domande di ricerca: come possiamo facilitare lo sviluppo cognitivo di tutti i bambini sfruttando le opportunità offerte dalle interazioni phygital che uniscono ambienti fisici e digitali? come possiamo sfruttare gli insight provenienti dai metodi di sviluppo per progettare un’esperienza che lasci i bambini liberi di usare e costruire le proprie competenze in modo attivo? come possiamo favorire le pari opportunità per lo sviluppo di tutti i bambini, offrendo un ambiente controllato che li sostenga nel raggiungimento dei loro obiettivi, pur consentendo una sufficiente libertà nelle scelte? Come risposta alle domande di ricerca, l’elaborato di tesi presenta una serie di linee guida, che si concretizzano in “Gioca(u)tore”, un sistema prodotto-servizio, associato alla spin-off “Ghelfun”, in grado di trasportare i bambini all’interno di un nuovo contesto dove il percorso di apprendimento risulta attivo e libero, grazie all’unione di elementi fisici e contenuti digitali fruibili tramite esperienze phygital. L’obiettivo della caso studio “Gioca(u)tore nel regno marino”, illustrato all’interno della tesi, non è soltanto quello di proporre una modalità diversa per l’apprendimento di concetti scolastici, ma un sistema che possa supportare lo sviluppo cognitivo e sociale dei nativi digitali come “futuri adulti”, evidenziando l’importanza dei concetti legati allo sviluppo sostenibile.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/196056