Gaming has established itself as an important form of digital entertainment for more and more people, as evidenced by the growth of its industry in recent years. This growth is also reflected in related industries such as live streaming and eSports. In particular, eSports has been the solution many sports brands have taken refuge in to keep the traditional sports industry going during the pandemic years, when all live activities came to an abrupt halt. All this led to a re-evaluation of video gaming, not just as a mere form of entertainment for a niche of fans, but as a phenomenon of global interest. Hence, the need to understand the phenomenon and to frame the structure of its market of reference, since, despite the exponential growth of the phenomenon and the interest linked to it during the pandemic and post-pandemic periods, there is no unitary study that deals with its purely economic profile. Indeed, given the increasing effort of organisations outside the market, mostly related to sporting activities, to invest in eSports, there is a need to update the discontinuous academic studies on the subject to include a regional and up-to-date perspective. This thesis attempts to answer four main research questions in line with the above. Firstly, how is the eSports supply chain evolving given the great interest generated in recent years by organisations external to the market? Secondly, analysing in more detail only the sports video games that simulate a real act (virtual sports), due to the obvious positioning of sport organisations within the market, what are and how are the relations between the Italian players belonging to this specific supply chain of competitive video games evolving? What are the implications of governance models in the virtual sports supply chain? What are the possible configurations of the virtual sports supply chain? In order to answer the research questions, a purely qualitative analysis was adopted. The first part of the thesis contains a comprehensive discussion of the eSports phenomenon based on the existing academic literature. The second part focuses on an in-depth research of the Italian eSports market based on interviews with representatives of the sector, belonging to organisations with different roles within the national scene. Through this research, it was possible to confirm the increasingly predominant role of sports organisations in the eSports industry, disrupting the ecosystem as a whole and leading to the creation of new economic actors, market relations and virtual sports based ecosystems. However, the Italian eSports market, as a whole, is very unstable, ii with very few players detaining most of the bargaining power, effectively controlling the competitive gaming supply chain. For this reason, most stakeholders believe that properly regulating the eSports environment would support the industry’s growth despite failing to come together as a unified voice to lament rules deficiencies towards institutions. Based on the key messages contained within this abstract, it is possible to confirm how the qualitative analysis of the literature and interviews by means of simplified coding succeeded in answering the four research questions.

Il gaming si è affermato come una forma di intrattenimento digitale importante per sempre più persone, così come dimostra la crescita dell’industria negli ultimi anni. Questa crescita si riflette anche nei mercati affini a quelli del videogioco, come quelli del live streaming e degli eSports. In particolare, gli eSports sono stati la soluzione in cui molti brand sportivi si sono rifugiati per mantenere attivo il settore dello sport tradizionale durante gli anni della pandemia, dove ogni attività dal vivo ha subito un brusco arresto. Tutto ciò ha portato ad una rivalutazione del videogioco, non solo come mera forma di intrattenimento per una nicchia di appassionati, ma come fenomeno di interesse globale. Da qui, la necessità di comprendere il fenomeno e di inquadrare la struttura del suo mercato di riferimento, in quanto, nonostante la crescita esponenziale del fenomeno e dell'interesse legato ad esso durante il periodo pandemico e post-pandemico, non esiste uno studio unitario che ne tratti il profilo puramente economico. Infatti, dato l’incrementare degli sforzi delle organizzazioni esterne al mercato, perlopiù legate ad attività sportive, a investire negli eSports, è necessario aggiornare i discontinui studi accademici sull'argomento, includendo una prospettiva regionale e aggiornata. La tesi cerca di rispondere a quattro domande di ricerca principali, in linea con quanto premesso sopra. Dapprima, come si sta evolvendo la generica filiera eSports dato il grande interesse suscitato negli ultimi anni da organizzazioni esterne al mercato? In secondo luogo, analizzando più nel dettaglio i soli videogiochi sportivi che simulano un gesto reale (sport virtuali), dato l’ovvio posizionamento delle organizzazioni sportive all’interno del mercato, quali sono e come si stanno evolvendo le relazioni tra gli attori italiani appartenenti a questa specifica filiera di videogiochi competitivi? Quali sono le implicazioni di modelli di governance nella filiera degli sport virtuali? Quali sono le possibili configurazioni della filiera degli sport virtuali? Per rispondere alle domande di ricerca è stata adottata un'analisi puramente qualitativa. La prima parte della tesi contiene una discussione completa del fenomeno degli eSports basata sulla letteratura accademica esistente. La seconda parte si concentra su una ricerca approfondita del mercato italiano degli eSports basata su interviste a rappresentanti del settore, i quali appartengono a organizzazioni con ruoli diversi all'interno del panorama nazionale. Attraverso questa ricerca è stato possibile confermare il ruolo sempre più predominante delle organizzazioni sportive nell'industria degli eSports, che sconvolge l'ecosistema nel suo complesso e porta alla creazione di nuovi attori economici, nuove iv relazioni di mercato e nuovi ecosistemi basati sugli sport virtuali. Tuttavia, il mercato italiano degli eSports, nel suo complesso, è molto instabile, con pochissimi attori che detengono la maggior parte del potere contrattuale, controllando di fatto la filiera del videogioco competitivo. Per questo motivo, la maggior parte degli stakeholder ritiene che un'adeguata regolamentazione dell'ambiente eSport sosterrebbe la crescita del settore, nonostante non riescano a riunirsi in un’unica voce per lamentare la mancanza di norme nei confronti delle istituzioni. Sulla base dei messaggi chiave contenuti in questo abstract, è possibile confermare come l'analisi qualitativa della letteratura e delle interviste, attraverso una codifica semplificata, sia riuscita a rispondere alle quattro domande di ricerca.

An analysis of the evolving Italian eSports ecosystem : the virtual sport perspective

FIORANI, RICCARDO
2021/2022

Abstract

Gaming has established itself as an important form of digital entertainment for more and more people, as evidenced by the growth of its industry in recent years. This growth is also reflected in related industries such as live streaming and eSports. In particular, eSports has been the solution many sports brands have taken refuge in to keep the traditional sports industry going during the pandemic years, when all live activities came to an abrupt halt. All this led to a re-evaluation of video gaming, not just as a mere form of entertainment for a niche of fans, but as a phenomenon of global interest. Hence, the need to understand the phenomenon and to frame the structure of its market of reference, since, despite the exponential growth of the phenomenon and the interest linked to it during the pandemic and post-pandemic periods, there is no unitary study that deals with its purely economic profile. Indeed, given the increasing effort of organisations outside the market, mostly related to sporting activities, to invest in eSports, there is a need to update the discontinuous academic studies on the subject to include a regional and up-to-date perspective. This thesis attempts to answer four main research questions in line with the above. Firstly, how is the eSports supply chain evolving given the great interest generated in recent years by organisations external to the market? Secondly, analysing in more detail only the sports video games that simulate a real act (virtual sports), due to the obvious positioning of sport organisations within the market, what are and how are the relations between the Italian players belonging to this specific supply chain of competitive video games evolving? What are the implications of governance models in the virtual sports supply chain? What are the possible configurations of the virtual sports supply chain? In order to answer the research questions, a purely qualitative analysis was adopted. The first part of the thesis contains a comprehensive discussion of the eSports phenomenon based on the existing academic literature. The second part focuses on an in-depth research of the Italian eSports market based on interviews with representatives of the sector, belonging to organisations with different roles within the national scene. Through this research, it was possible to confirm the increasingly predominant role of sports organisations in the eSports industry, disrupting the ecosystem as a whole and leading to the creation of new economic actors, market relations and virtual sports based ecosystems. However, the Italian eSports market, as a whole, is very unstable, ii with very few players detaining most of the bargaining power, effectively controlling the competitive gaming supply chain. For this reason, most stakeholders believe that properly regulating the eSports environment would support the industry’s growth despite failing to come together as a unified voice to lament rules deficiencies towards institutions. Based on the key messages contained within this abstract, it is possible to confirm how the qualitative analysis of the literature and interviews by means of simplified coding succeeded in answering the four research questions.
FRATERNALI, SAMUELE
RE, NICCOLÒ ULDERICO
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
20-dic-2022
2021/2022
Il gaming si è affermato come una forma di intrattenimento digitale importante per sempre più persone, così come dimostra la crescita dell’industria negli ultimi anni. Questa crescita si riflette anche nei mercati affini a quelli del videogioco, come quelli del live streaming e degli eSports. In particolare, gli eSports sono stati la soluzione in cui molti brand sportivi si sono rifugiati per mantenere attivo il settore dello sport tradizionale durante gli anni della pandemia, dove ogni attività dal vivo ha subito un brusco arresto. Tutto ciò ha portato ad una rivalutazione del videogioco, non solo come mera forma di intrattenimento per una nicchia di appassionati, ma come fenomeno di interesse globale. Da qui, la necessità di comprendere il fenomeno e di inquadrare la struttura del suo mercato di riferimento, in quanto, nonostante la crescita esponenziale del fenomeno e dell'interesse legato ad esso durante il periodo pandemico e post-pandemico, non esiste uno studio unitario che ne tratti il profilo puramente economico. Infatti, dato l’incrementare degli sforzi delle organizzazioni esterne al mercato, perlopiù legate ad attività sportive, a investire negli eSports, è necessario aggiornare i discontinui studi accademici sull'argomento, includendo una prospettiva regionale e aggiornata. La tesi cerca di rispondere a quattro domande di ricerca principali, in linea con quanto premesso sopra. Dapprima, come si sta evolvendo la generica filiera eSports dato il grande interesse suscitato negli ultimi anni da organizzazioni esterne al mercato? In secondo luogo, analizzando più nel dettaglio i soli videogiochi sportivi che simulano un gesto reale (sport virtuali), dato l’ovvio posizionamento delle organizzazioni sportive all’interno del mercato, quali sono e come si stanno evolvendo le relazioni tra gli attori italiani appartenenti a questa specifica filiera di videogiochi competitivi? Quali sono le implicazioni di modelli di governance nella filiera degli sport virtuali? Quali sono le possibili configurazioni della filiera degli sport virtuali? Per rispondere alle domande di ricerca è stata adottata un'analisi puramente qualitativa. La prima parte della tesi contiene una discussione completa del fenomeno degli eSports basata sulla letteratura accademica esistente. La seconda parte si concentra su una ricerca approfondita del mercato italiano degli eSports basata su interviste a rappresentanti del settore, i quali appartengono a organizzazioni con ruoli diversi all'interno del panorama nazionale. Attraverso questa ricerca è stato possibile confermare il ruolo sempre più predominante delle organizzazioni sportive nell'industria degli eSports, che sconvolge l'ecosistema nel suo complesso e porta alla creazione di nuovi attori economici, nuove iv relazioni di mercato e nuovi ecosistemi basati sugli sport virtuali. Tuttavia, il mercato italiano degli eSports, nel suo complesso, è molto instabile, con pochissimi attori che detengono la maggior parte del potere contrattuale, controllando di fatto la filiera del videogioco competitivo. Per questo motivo, la maggior parte degli stakeholder ritiene che un'adeguata regolamentazione dell'ambiente eSport sosterrebbe la crescita del settore, nonostante non riescano a riunirsi in un’unica voce per lamentare la mancanza di norme nei confronti delle istituzioni. Sulla base dei messaggi chiave contenuti in questo abstract, è possibile confermare come l'analisi qualitativa della letteratura e delle interviste, attraverso una codifica semplificata, sia riuscita a rispondere alle quattro domande di ricerca.
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