Sports are, by definition, traditional physical games regulated by rules, standards, leagues and federations. Becoming an athlete means transforming this game into work, and, in the era of mass media, show business have been turning the rest of society into sport spectators. Indeed, today sport culture is oriented towards the pursuit of performance, thus people may loose the playful, pleasurable side of it. The goal of this project is to promote a shift in sport practice: from the seek of performance to the seek of participation. This work attempts to design a Product Service System (PSS) which will promote a ludic experience of sport, by leveraging on users' needs and attitudes, fighting routine, stress and the feeling of inadequacy. To do so, the project combines the potentialities of PSS design with the dynamic of games, building a service/game which challenges users to explore multiple worlds of physical activity. Based on the work experience acquired during the internship, the first section reports values and strategies of the Decathlon group, in which the project might be implanted, and its vision towards innovation in sport practices. The second part explores sport as a cultural media, describing the relationship between sport and society. A focus on "common people" perspective of sports is represented, by analysing statistics and values represented by modern sport practices. The third part introduces the game language as a promising media for the next decade, and analyses the characteristic features of games. To understand its potential in future applications, cases of mixed reality and gaming experiences are reported. The fourth section aims for taking inspiration and depicting patterns from cases of experiential innovation in sport, and from the understanding of everyday people's needs and aspirations. At last, the PSS project is developed into "Decathlon REPLAY - Sporticipate!", which propose different yearly programs as a challenge to its users for experiencing a variety of sports, by sharing equipment and knowledge, and by taking advantage of local partnerships.

Gli sport sono, per definizione, giochi tradizionali fisici diretti da regole, norme, leghe e federazioni. Diventare un atleta significa trasformare questo gioco in lavoro, e nell'era dei mass media, la spettacolarizzazione degli sport spesso ha trasformato il resto della società in spettatori. Infatti, la cultura sportiva di oggi è orientata verso la ricerca della prestazione, così da perderne il lato ludico e piacevole. L'obiettivo di questo progetto è quello di promuovere un cambiamento nella pratica sportiva: dall'inseguimento delle prestazioni allo sviluppo della partecipazione. Questo lavoro mira a progettare un Sistema Prodotto-Servizio (PSS), che promuoverà una esperienza ludica dello sport, facendo leva sulle esigenze e le attitudini degli utenti, per combattere routine, stress e la sensazione di inadeguatezza. Per fare ciò, il progetto combina le potenzialità della progettazione sistemica con le dinamiche di gioco, per la costruzione di un servizio / gioco che sfidi gli utenti a esplorare mondi e modi diversi di attività fisica. Sulla base dell'esperienza lavorativa acquisita durante il tirocinio, la prima parte si riferisce a valori e strategie del gruppo Decathlon, in cui il progetto potrebbe essere impiantato, e la sua visione verso l'innovazione nelle pratiche sportive. La seconda parte analizza lo sport come mezzo di comunicazione culturale, descrivendo il rapporto tra sport e società. L'attenzione si centra sulla prospettiva amatoriale dello sport, attraverso l'analisi di statistiche e valori delle pratiche sportive contemporanee. La terza parte introduce il linguaggio del gioco come mezzo promettente per il prossimo decennio, e ne analizza le dinamiche. Per capire il suo potenziale in applicazioni future, sono segnalati alcuni casi di realtà mista a esperienze di gioco. La quarta sezione si propone di trarre ispirazione e linee guida da casi di innovazione esperienziale nello sport, e dallo studio dei bisogni e delle aspirazioni delle persone comuni. Infine, il progetto si sviluppa in "Decathlon REPLAY - Sporticipate", che struttura diversi programmi annuali come una sfida verso gli utenti a sperimentare una varietà di sport, condividendo attrezzature e conoscenze, e avvalendosi di strutture partner locali.

Decathlon replay : using game dynamics and PSSD approach in developing a participatory sport practice

MALTESE, MARCELLA
2009/2010

Abstract

Sports are, by definition, traditional physical games regulated by rules, standards, leagues and federations. Becoming an athlete means transforming this game into work, and, in the era of mass media, show business have been turning the rest of society into sport spectators. Indeed, today sport culture is oriented towards the pursuit of performance, thus people may loose the playful, pleasurable side of it. The goal of this project is to promote a shift in sport practice: from the seek of performance to the seek of participation. This work attempts to design a Product Service System (PSS) which will promote a ludic experience of sport, by leveraging on users' needs and attitudes, fighting routine, stress and the feeling of inadequacy. To do so, the project combines the potentialities of PSS design with the dynamic of games, building a service/game which challenges users to explore multiple worlds of physical activity. Based on the work experience acquired during the internship, the first section reports values and strategies of the Decathlon group, in which the project might be implanted, and its vision towards innovation in sport practices. The second part explores sport as a cultural media, describing the relationship between sport and society. A focus on "common people" perspective of sports is represented, by analysing statistics and values represented by modern sport practices. The third part introduces the game language as a promising media for the next decade, and analyses the characteristic features of games. To understand its potential in future applications, cases of mixed reality and gaming experiences are reported. The fourth section aims for taking inspiration and depicting patterns from cases of experiential innovation in sport, and from the understanding of everyday people's needs and aspirations. At last, the PSS project is developed into "Decathlon REPLAY - Sporticipate!", which propose different yearly programs as a challenge to its users for experiencing a variety of sports, by sharing equipment and knowledge, and by taking advantage of local partnerships.
TRISCIUOGLIO, MARCO
REDOUIN, ETIENNE
ARC III - Facolta' del Design
31-mar-2011
2009/2010
Gli sport sono, per definizione, giochi tradizionali fisici diretti da regole, norme, leghe e federazioni. Diventare un atleta significa trasformare questo gioco in lavoro, e nell'era dei mass media, la spettacolarizzazione degli sport spesso ha trasformato il resto della società in spettatori. Infatti, la cultura sportiva di oggi è orientata verso la ricerca della prestazione, così da perderne il lato ludico e piacevole. L'obiettivo di questo progetto è quello di promuovere un cambiamento nella pratica sportiva: dall'inseguimento delle prestazioni allo sviluppo della partecipazione. Questo lavoro mira a progettare un Sistema Prodotto-Servizio (PSS), che promuoverà una esperienza ludica dello sport, facendo leva sulle esigenze e le attitudini degli utenti, per combattere routine, stress e la sensazione di inadeguatezza. Per fare ciò, il progetto combina le potenzialità della progettazione sistemica con le dinamiche di gioco, per la costruzione di un servizio / gioco che sfidi gli utenti a esplorare mondi e modi diversi di attività fisica. Sulla base dell'esperienza lavorativa acquisita durante il tirocinio, la prima parte si riferisce a valori e strategie del gruppo Decathlon, in cui il progetto potrebbe essere impiantato, e la sua visione verso l'innovazione nelle pratiche sportive. La seconda parte analizza lo sport come mezzo di comunicazione culturale, descrivendo il rapporto tra sport e società. L'attenzione si centra sulla prospettiva amatoriale dello sport, attraverso l'analisi di statistiche e valori delle pratiche sportive contemporanee. La terza parte introduce il linguaggio del gioco come mezzo promettente per il prossimo decennio, e ne analizza le dinamiche. Per capire il suo potenziale in applicazioni future, sono segnalati alcuni casi di realtà mista a esperienze di gioco. La quarta sezione si propone di trarre ispirazione e linee guida da casi di innovazione esperienziale nello sport, e dallo studio dei bisogni e delle aspirazioni delle persone comuni. Infine, il progetto si sviluppa in "Decathlon REPLAY - Sporticipate", che struttura diversi programmi annuali come una sfida verso gli utenti a sperimentare una varietà di sport, condividendo attrezzature e conoscenze, e avvalendosi di strutture partner locali.
Tesi di laurea Magistrale
File allegati
File Dimensione Formato  
03_2011_Maltese.pdf

non accessibile

Descrizione: Testo della tesi
Dimensione 4.92 MB
Formato Adobe PDF
4.92 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/19903