ABSTRACT Background Scientific Research The concept of Biomimicry Wearable project starts from the correlation between the introduction of computers in the workplaces with the increase of employers’ stress and anxiety. In fact, several studies (Bradley, 1989), (Westlander, 1994), (Aronsson, 1989), (Stellman et al., 1985), (Carayon-Sainfort, 1992) have shown that the introduction of technology has resulted in significant change in the type and content of job responsibilities, social interactions, management style, and the work process. While some of these developments were advantageous, many also had negative consequences on people’s physical and mental health as a result of people losing touch with their surroundings and becoming less focused. Environmental psychology research demonstrates that restorative contexts not only allow, but actually encourage recovery from attention deficit disorder, increased physiological arousal, and negative emotions linked to acute stress and exhaustion (Hartig et al., 2014), (Berman et al., 2008). Exposure to natural stimuli, in particular, has been shown to promote relaxation, boost wellbeing, and raise work satisfaction (Korpela et al., 2010), (Bowler et al., 2010). The main goal of Biomimicry Wearable is therefore to reconnect people to these stimuli arising from nature, in order to prevent situations of mental breakdown favoring a working climate as serene as possible in the long term. Technology, design, nature and fashion can create a network of interactions such as to collaborate as a single entity that aims to be human centered and no longer based on mere technological innovation, perceived by the majority as cold and detached from peoples’ needs. Research Issue Smart wearables, in this thesis intended as smart watches and smart wristbands, have recently captured a lot of consumer interest (Chawla and Amist, 2021). From the IDC data (2019) is expected by 2023 that 302.3 million smart wearables will have been shipped worldwide. Despite studies indicating rising demand for those devices, nowadays these technologies still have a poor acceptance and diffusion rate (Adapa et al., 2018). Early wearable tech sought ways to “wear” computing tools on the body, while contemporary design problems are focused on increasing social acceptance and, in particular, cultural significance (Tomico et al., 2017). Starting from the previous studies that confirm the natural stimuli as a means of relaxation during the breaks of the working day, the thesis proposes the creation of a smart wearable that is able to stimulate the user through technology, to recreate that feeling of well-being, otherwise difficult to achieve in a closed environment. The interaction with the natural world is essential to human life, a sustainable lifestyle requires striking a balance between individual consumption and the natural environment’s potential for regeneration. However, we frequently behave as though we are independent of nature and that we can survive without it. Indeed, the constructed environment acts as a barrier between people and their surrounding natural ecosystems, people are separated from nature by offices, schools, houses, vehicles, restaurants, and a variety of other indoor habitats (Schultz, 2002). How to create a smart wearable that stimulates the user through technology to recreate that feeling in parallel with the ethical respect of how technology should not be the substitute of nature, but incentivize the person to take care of themselves and embrace that world again, will be the main question explored in this paper. Methodology This thesis explores the design of a smart wearable based on the fashion-tech methods through a desk and case studies research concerning the biomimicry in the fashion field. This will lead to a design in which iterative phases of ideation and reflection will be alternated. The next steps will require to proceed with the phase of experimentation, textile laser cut, Arduino circuit implementation and a first prototype. Afterwards, a user centred test will be necessary for the validation and verification of initial assumptions and consequently, the collection of feedbacks and a final design will take place. The different stages of the process demonstrate how the digital fashion design practices are still a field in which the research can open a wide perspective of possibilities and improvement, under a social point of view, of what is already in the market. Results Biomimicry wearable is a system that interacts with the person reconnecting it with nature, especially designed for people working indoors in front of a computer screen, detached from the real world. The garment contains inside an Arduino circuit connected in real time with a software that extrapolates the angle, direction and intensity of the wind, which has been chosen as natural stimulus because it affects as many human senses as possible, touch and hearing through the vibration of the air in contact with the body and sight through the movement caused by the pressure of this on the objects. Depending on the wind data, the piezoelectric motors return to the end consumer vibrations more or less intense, regulated by more or less rapid intervals, starting and ending in different directions. The person will be “distracted” by his/her workflow and intrigued by the interaction of the smart wearable, which is no longer an inanimate surface to wear as protection from the outside but, on the contrary, a dialogue with what exists beyond the office walls. The people who become aware of what happens in real time outside are encouraged to get out, breathe fresh air and immerse themselves in the surrounding environment. As a result, on re-entry they will have benefited from the positive effect of natural stimuli that relax the mind and allow greater concentration. This initial hypothesis has been summarized into a prototype realized in the studio of Pauline Van Dongen, through the Ftalliance project, through the guidance of the head Pauline Van Dongen, her assistants Anna Wetzel and Ellen Britton and the supervision of Professor Daria Casciani. Later the prototype was subjected to extensive tests on several targets, which through the questionnaires to collect data and information useful for the realization of the final wearable. The union of new technologies with the natural world in a human centric and design driven vision, can open up new avenues in the fashion industry and in the field of mental well-being through constant experimentation.

ABSTRACT Contesto Ricerca scientifica Il concetto del progetto Biomimicry Wearable parte dalla correlazione tra l'introduzione dei computer nei luoghi di lavoro con l'aumento dello stress e dell'ansia degli impiegati. In effetti, diversi studi (Bradley, 1989), (Westlander, 1994), (Aronsson, 1989), (Stellman et al., 1985), (Carayon-Sainfort, 1992) hanno dimostrato che l'introduzione della tecnologia ha comportato un cambiamento significativo nel tipo e nel contenuto delle responsabilità professionali, interazioni sociali, stile di gestione e processo lavorativo. Mentre alcuni di questi sviluppi erano vantaggiosi, altri hanno avuto conseguenze negative sulla salute fisica e mentale delle persone, con una conseguente perdita della percezione della realtà circostante. La ricerca di psicologia ambientale dimostra che i contesti ristorativi non solo consentono, ma in realtà incoraggiano il recupero dal disturbo da deficit di attenzione, dal aumento dell'eccitazione fisiologica e dalle emozioni negative legate a stress acuto ed esaurimento (Hartig et al., 2014), (Berman et al., 2008). L'esposizione a stimoli naturali, in particolare, ha dimostrato di promuovere il rilassamento, aumentare il benessere e aumentare la soddisfazione sul lavoro (Korpela et al., 2010), (Bowler et al., 2010). L'obiettivo principale di Biomimicry Wearable è quindi quello di ricollegare le persone a questi stimoli derivanti dalla natura, al fine di prevenire situazioni di crollo mentale favorendo un clima di lavoro il più sereno possibile nel lungo termine. La tecnologia, il design, la natura e la moda possono creare una rete di interazioni tale da collaborare come un'unica entità che mira ad essere centrata sull'uomo e non più basata sulla mera innovazione tecnologica, percepita dalla maggioranza come fredda e distaccata dai bisogni delle persone. Tema della ricerca Gli smart wearable, in questa tesi intesi come smart watch o smart wristband, hanno recentemente catturato l’interesse dei consumatori (Chawla e Amist, 2021). Dai dati IDC (2019) si prevede entro il 2023 che 302,3 milioni di questi dispositivi saranno spediti in tutto il mondo. Nonostante gli studi che indicano una crescente domanda, oggi queste tecnologie hanno ancora un tasso di accettazione e diffusione scarso (Adapa et al., 2018). La prima tecnologia indossabile ha cercato modi per "indossare" strumenti elettronici sul corpo, mentre il problema del design contemporaneo è focalizzati sull'aumento dell'accettazione sociale e, in particolare, del significato culturale (Tomico et al., 2017). Partendo dagli studi precedenti che confermano gli stimoli naturali come mezzo di rilassamento durante le pause della giornata lavorativa, la tesi propone la creazione di uno smart wearable in grado di stimolare l'utente attraverso la tecnologia, per ricreare quella sensazione di benessere in un ambiente chiuso, altrimenti difficile da raggiungere. L'interazione con il mondo naturale è essenziale per la vita umana, uno stile di vita sostenibile richiede un equilibrio tra il consumo individuale e il potenziale di rigenerazione dell'ambiente naturale. Tuttavia, spesso ci comportiamo come se fossimo indipendenti dalla natura e come se potessimo sopravvivere senza di essa. Infatti, l'ambiente costruito funge da barriera tra le persone e i loro ecosistemi naturali circostanti, l’essere umano è separato dalla natura da uffici, scuole, case, veicoli, ristoranti e una varietà di altri habitat interni (Schultz, 2002). Come creare uno smart wearable che stimola l'utente attraverso la tecnologia per ricreare quel sentimento, in parallelo con il rispetto etico di come la tecnologia non dovrebbe essere il sostituto della natura, ma incentivare la persona a prendersi cura di se stessi e abbracciare di nuovo quel mondo, sarà la domanda principale esplorata in questo documento. Metodologia Questa tesi esplora la progettazione di uno smart wearable basato sui metodi fashion-tech attraverso una ricerca letteraria e di casi studio riguardanti la biomimetica nel campo della moda. Questo porterà ad un progetto in cui si alterneranno fasi iterative di ideazione e riflessione. I prossimi passi richiederanno di procedere con la fase di sperimentazione, taglio laser del tessuto, realizzazione di circuiti Arduino e un primo prototipo. Successivamente, un test incentrato sull'utente sarà necessario per la convalida e la verifica delle ipotesi iniziali e, di conseguenza, avverrà la raccolta di feedback e un progetto finale avrà luogo. Le diverse fasi del processo dimostrano come le pratiche di digital fashion design siano ancora un campo in cui la ricerca può aprire un'ampia prospettiva di possibilità e miglioramento, sotto un punto di vista sociale, di quanto già presente sul mercato. I risultati Biomimicry wearable è un sistema che interagisce con la persona che lo riconnette con la natura, appositamente progettato per le persone che lavorano al chiuso davanti a uno schermo di computer, distaccate dal mondo reale. Il capo contiene all'interno di un circuito Arduino collegato in tempo reale con un software che estrapola l'angolazione, la direzione e l'intensità del vento, che è stato scelto come stimolo naturale perché colpisce il maggior numero possibile di sensi umani, il tatto e l’udito attraverso la vibrazione dell'aria a contatto con il corpo e la vista attraverso il movimento causato dalla pressione di questo sugli oggetti. A seconda dei dati del vento, i motori piezoelettrici restituiscono al consumatore finale vibrazioni più o meno intense, regolate da intervalli più o meno rapidi, con partenza e fine in direzioni diverse. La persona sarà "distratta" dal suo flusso di lavoro e incuriosita dall'interazione del wearable, che non è più una superficie inanimata da indossare come protezione dall'esterno ma, al contrario, un dialogo con ciò che esiste oltre le pareti dell'ufficio. Le persone diventando consapevoli di ciò che accade in tempo reale all'esterno, sono incoraggiate a uscire, respirare aria fresca e immergersi nell'ambiente circostante. Di conseguenza, al rientro avranno beneficiato dell'effetto positivo degli stimoli naturali che rilassano la mente e permettono una maggiore concentrazione. Questa ipotesi iniziale è stata riassunta in un prototipo realizzato nello studio di Pauline Van Dongen, attraverso il progetto Ftalliance, con la guida del capo Pauline Van Dongen, delle sue assistenti Anna Wetzel e Ellen Britton e la supervisione della professoressa Daria Casciani. Successivamente il prototipo è stato sottoposto a test approfonditi su diversi target, attraverso i questionari sono stati raccolti dati e informazioni utili per la realizzazione della proposta finale. ​​ L'unione delle nuove tecnologie con il mondo naturale in una visione incentrata sull'uomo e sul design, può aprire nuove strade nel settore della moda e nel campo del benessere mentale attraverso una costante sperimentazione.

Prevent work technostress through biomimicry smart wearable

Saffirio, Cecilia
2021/2022

Abstract

ABSTRACT Background Scientific Research The concept of Biomimicry Wearable project starts from the correlation between the introduction of computers in the workplaces with the increase of employers’ stress and anxiety. In fact, several studies (Bradley, 1989), (Westlander, 1994), (Aronsson, 1989), (Stellman et al., 1985), (Carayon-Sainfort, 1992) have shown that the introduction of technology has resulted in significant change in the type and content of job responsibilities, social interactions, management style, and the work process. While some of these developments were advantageous, many also had negative consequences on people’s physical and mental health as a result of people losing touch with their surroundings and becoming less focused. Environmental psychology research demonstrates that restorative contexts not only allow, but actually encourage recovery from attention deficit disorder, increased physiological arousal, and negative emotions linked to acute stress and exhaustion (Hartig et al., 2014), (Berman et al., 2008). Exposure to natural stimuli, in particular, has been shown to promote relaxation, boost wellbeing, and raise work satisfaction (Korpela et al., 2010), (Bowler et al., 2010). The main goal of Biomimicry Wearable is therefore to reconnect people to these stimuli arising from nature, in order to prevent situations of mental breakdown favoring a working climate as serene as possible in the long term. Technology, design, nature and fashion can create a network of interactions such as to collaborate as a single entity that aims to be human centered and no longer based on mere technological innovation, perceived by the majority as cold and detached from peoples’ needs. Research Issue Smart wearables, in this thesis intended as smart watches and smart wristbands, have recently captured a lot of consumer interest (Chawla and Amist, 2021). From the IDC data (2019) is expected by 2023 that 302.3 million smart wearables will have been shipped worldwide. Despite studies indicating rising demand for those devices, nowadays these technologies still have a poor acceptance and diffusion rate (Adapa et al., 2018). Early wearable tech sought ways to “wear” computing tools on the body, while contemporary design problems are focused on increasing social acceptance and, in particular, cultural significance (Tomico et al., 2017). Starting from the previous studies that confirm the natural stimuli as a means of relaxation during the breaks of the working day, the thesis proposes the creation of a smart wearable that is able to stimulate the user through technology, to recreate that feeling of well-being, otherwise difficult to achieve in a closed environment. The interaction with the natural world is essential to human life, a sustainable lifestyle requires striking a balance between individual consumption and the natural environment’s potential for regeneration. However, we frequently behave as though we are independent of nature and that we can survive without it. Indeed, the constructed environment acts as a barrier between people and their surrounding natural ecosystems, people are separated from nature by offices, schools, houses, vehicles, restaurants, and a variety of other indoor habitats (Schultz, 2002). How to create a smart wearable that stimulates the user through technology to recreate that feeling in parallel with the ethical respect of how technology should not be the substitute of nature, but incentivize the person to take care of themselves and embrace that world again, will be the main question explored in this paper. Methodology This thesis explores the design of a smart wearable based on the fashion-tech methods through a desk and case studies research concerning the biomimicry in the fashion field. This will lead to a design in which iterative phases of ideation and reflection will be alternated. The next steps will require to proceed with the phase of experimentation, textile laser cut, Arduino circuit implementation and a first prototype. Afterwards, a user centred test will be necessary for the validation and verification of initial assumptions and consequently, the collection of feedbacks and a final design will take place. The different stages of the process demonstrate how the digital fashion design practices are still a field in which the research can open a wide perspective of possibilities and improvement, under a social point of view, of what is already in the market. Results Biomimicry wearable is a system that interacts with the person reconnecting it with nature, especially designed for people working indoors in front of a computer screen, detached from the real world. The garment contains inside an Arduino circuit connected in real time with a software that extrapolates the angle, direction and intensity of the wind, which has been chosen as natural stimulus because it affects as many human senses as possible, touch and hearing through the vibration of the air in contact with the body and sight through the movement caused by the pressure of this on the objects. Depending on the wind data, the piezoelectric motors return to the end consumer vibrations more or less intense, regulated by more or less rapid intervals, starting and ending in different directions. The person will be “distracted” by his/her workflow and intrigued by the interaction of the smart wearable, which is no longer an inanimate surface to wear as protection from the outside but, on the contrary, a dialogue with what exists beyond the office walls. The people who become aware of what happens in real time outside are encouraged to get out, breathe fresh air and immerse themselves in the surrounding environment. As a result, on re-entry they will have benefited from the positive effect of natural stimuli that relax the mind and allow greater concentration. This initial hypothesis has been summarized into a prototype realized in the studio of Pauline Van Dongen, through the Ftalliance project, through the guidance of the head Pauline Van Dongen, her assistants Anna Wetzel and Ellen Britton and the supervision of Professor Daria Casciani. Later the prototype was subjected to extensive tests on several targets, which through the questionnaires to collect data and information useful for the realization of the final wearable. The union of new technologies with the natural world in a human centric and design driven vision, can open up new avenues in the fashion industry and in the field of mental well-being through constant experimentation.
Van Dongen, Caroline
ARC III - Scuola del Design
20-dic-2022
2021/2022
ABSTRACT Contesto Ricerca scientifica Il concetto del progetto Biomimicry Wearable parte dalla correlazione tra l'introduzione dei computer nei luoghi di lavoro con l'aumento dello stress e dell'ansia degli impiegati. In effetti, diversi studi (Bradley, 1989), (Westlander, 1994), (Aronsson, 1989), (Stellman et al., 1985), (Carayon-Sainfort, 1992) hanno dimostrato che l'introduzione della tecnologia ha comportato un cambiamento significativo nel tipo e nel contenuto delle responsabilità professionali, interazioni sociali, stile di gestione e processo lavorativo. Mentre alcuni di questi sviluppi erano vantaggiosi, altri hanno avuto conseguenze negative sulla salute fisica e mentale delle persone, con una conseguente perdita della percezione della realtà circostante. La ricerca di psicologia ambientale dimostra che i contesti ristorativi non solo consentono, ma in realtà incoraggiano il recupero dal disturbo da deficit di attenzione, dal aumento dell'eccitazione fisiologica e dalle emozioni negative legate a stress acuto ed esaurimento (Hartig et al., 2014), (Berman et al., 2008). L'esposizione a stimoli naturali, in particolare, ha dimostrato di promuovere il rilassamento, aumentare il benessere e aumentare la soddisfazione sul lavoro (Korpela et al., 2010), (Bowler et al., 2010). L'obiettivo principale di Biomimicry Wearable è quindi quello di ricollegare le persone a questi stimoli derivanti dalla natura, al fine di prevenire situazioni di crollo mentale favorendo un clima di lavoro il più sereno possibile nel lungo termine. La tecnologia, il design, la natura e la moda possono creare una rete di interazioni tale da collaborare come un'unica entità che mira ad essere centrata sull'uomo e non più basata sulla mera innovazione tecnologica, percepita dalla maggioranza come fredda e distaccata dai bisogni delle persone. Tema della ricerca Gli smart wearable, in questa tesi intesi come smart watch o smart wristband, hanno recentemente catturato l’interesse dei consumatori (Chawla e Amist, 2021). Dai dati IDC (2019) si prevede entro il 2023 che 302,3 milioni di questi dispositivi saranno spediti in tutto il mondo. Nonostante gli studi che indicano una crescente domanda, oggi queste tecnologie hanno ancora un tasso di accettazione e diffusione scarso (Adapa et al., 2018). La prima tecnologia indossabile ha cercato modi per "indossare" strumenti elettronici sul corpo, mentre il problema del design contemporaneo è focalizzati sull'aumento dell'accettazione sociale e, in particolare, del significato culturale (Tomico et al., 2017). Partendo dagli studi precedenti che confermano gli stimoli naturali come mezzo di rilassamento durante le pause della giornata lavorativa, la tesi propone la creazione di uno smart wearable in grado di stimolare l'utente attraverso la tecnologia, per ricreare quella sensazione di benessere in un ambiente chiuso, altrimenti difficile da raggiungere. L'interazione con il mondo naturale è essenziale per la vita umana, uno stile di vita sostenibile richiede un equilibrio tra il consumo individuale e il potenziale di rigenerazione dell'ambiente naturale. Tuttavia, spesso ci comportiamo come se fossimo indipendenti dalla natura e come se potessimo sopravvivere senza di essa. Infatti, l'ambiente costruito funge da barriera tra le persone e i loro ecosistemi naturali circostanti, l’essere umano è separato dalla natura da uffici, scuole, case, veicoli, ristoranti e una varietà di altri habitat interni (Schultz, 2002). Come creare uno smart wearable che stimola l'utente attraverso la tecnologia per ricreare quel sentimento, in parallelo con il rispetto etico di come la tecnologia non dovrebbe essere il sostituto della natura, ma incentivare la persona a prendersi cura di se stessi e abbracciare di nuovo quel mondo, sarà la domanda principale esplorata in questo documento. Metodologia Questa tesi esplora la progettazione di uno smart wearable basato sui metodi fashion-tech attraverso una ricerca letteraria e di casi studio riguardanti la biomimetica nel campo della moda. Questo porterà ad un progetto in cui si alterneranno fasi iterative di ideazione e riflessione. I prossimi passi richiederanno di procedere con la fase di sperimentazione, taglio laser del tessuto, realizzazione di circuiti Arduino e un primo prototipo. Successivamente, un test incentrato sull'utente sarà necessario per la convalida e la verifica delle ipotesi iniziali e, di conseguenza, avverrà la raccolta di feedback e un progetto finale avrà luogo. Le diverse fasi del processo dimostrano come le pratiche di digital fashion design siano ancora un campo in cui la ricerca può aprire un'ampia prospettiva di possibilità e miglioramento, sotto un punto di vista sociale, di quanto già presente sul mercato. I risultati Biomimicry wearable è un sistema che interagisce con la persona che lo riconnette con la natura, appositamente progettato per le persone che lavorano al chiuso davanti a uno schermo di computer, distaccate dal mondo reale. Il capo contiene all'interno di un circuito Arduino collegato in tempo reale con un software che estrapola l'angolazione, la direzione e l'intensità del vento, che è stato scelto come stimolo naturale perché colpisce il maggior numero possibile di sensi umani, il tatto e l’udito attraverso la vibrazione dell'aria a contatto con il corpo e la vista attraverso il movimento causato dalla pressione di questo sugli oggetti. A seconda dei dati del vento, i motori piezoelettrici restituiscono al consumatore finale vibrazioni più o meno intense, regolate da intervalli più o meno rapidi, con partenza e fine in direzioni diverse. La persona sarà "distratta" dal suo flusso di lavoro e incuriosita dall'interazione del wearable, che non è più una superficie inanimata da indossare come protezione dall'esterno ma, al contrario, un dialogo con ciò che esiste oltre le pareti dell'ufficio. Le persone diventando consapevoli di ciò che accade in tempo reale all'esterno, sono incoraggiate a uscire, respirare aria fresca e immergersi nell'ambiente circostante. Di conseguenza, al rientro avranno beneficiato dell'effetto positivo degli stimoli naturali che rilassano la mente e permettono una maggiore concentrazione. Questa ipotesi iniziale è stata riassunta in un prototipo realizzato nello studio di Pauline Van Dongen, attraverso il progetto Ftalliance, con la guida del capo Pauline Van Dongen, delle sue assistenti Anna Wetzel e Ellen Britton e la supervisione della professoressa Daria Casciani. Successivamente il prototipo è stato sottoposto a test approfonditi su diversi target, attraverso i questionari sono stati raccolti dati e informazioni utili per la realizzazione della proposta finale. ​​ L'unione delle nuove tecnologie con il mondo naturale in una visione incentrata sull'uomo e sul design, può aprire nuove strade nel settore della moda e nel campo del benessere mentale attraverso una costante sperimentazione.
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