Since the end of World War I, humans have felt the need to preserve the fruits of human ingenuity throughout history (Bendicho et al., 2017). Man has always had a particular appreciation for the creations of his fellow human beings, but never until that time had there been such a level of destruction. It is natural, then, that this is when the first international charters for preserving historical heritage, such as the Athens Restoration Charter, were drafted (cf. Bendicho et al., 2017: 4). Leaping forward in time, today, we find ourselves in a time when the development of new technological tools is more flourishing than ever, and it is, therefore, appropriate to study which of these lend themselves to the preservation of a Cultural Heritage that requires enormous attention. From these premises comes Linoscape, a virtual Escape Room that aims to contribute to the preservation of Cultural Heritage through innovative means that can engage the user and communicate to them the fascination and complexity of a world that predates our own. Specifically, the contribution of this thesis is to offer guidelines for the design of engaging applications for communicating Cultural Heritage: a new way of thinking about teaching that avoids the frontal lecture, and how gamification is a powerful tool for this purpose, are indicated. Following these directions, Linoscape delves into the topic of Digital Heritage and how it can be communicated through Virtual Reality. The chosen scope of application is the printing of a book in the early 1960s, starting from the graphic composition of the cover, to the mechanization of the text printing process. The designed application has the merit of offering an experience that combines the scientific validity of the academic world with the engagement provided by the video game format.

È a partire dalla fine della Prima Guerra Mondiale che si è sentito il bisogno di proteggere le opere che sono state il frutto dell’ingegno umano nel corso della storia (Bendicho et al., 2017). L’uomo ha sempre avuto un certo apprezzamento per le creazioni dei suoi simili, ma mai fino a quel momento si era andati incontro ad un tale livello di distruzione. È naturale, dunque, che sia questo il periodo in cui le prime carte internazionali per la preservazione del patrimonio storico, come la Carta del restauro di Atene, sono state redatte (cfr Bendicho et al., 2017: 4). Facendo un salto in avanti nel tempo, oggi ci troviamo in un’epoca in cui lo sviluppo di nuovi strumenti tecnologici è più che mai florido, ed è quindi opportuno studiare quali di questi si prestano alla conservazione di un patrimonio culturale che richiede enormi attenzioni. Da queste premesse nasce Linoscape, una Escape Room virtuale che si pone come obiettivo quello di contribuire alla conservazione dell’eredità culturale attraverso mezzi innovativi che siano in grado di coinvolgere l’utente e comunicargli il fascino e la complessità di un mondo precedente al nostro. In particolare, il contributo di questa tesi è quello di offrire delle linee guida per la progettazione di applicazioni coinvolgenti per la comunicazione dell’Eredità Culturale: viene indicato un modo nuovo di pensare all’insegnamento che evita la lezione frontale e come la gamification è uno strumento potente a questo scopo. Seguendo queste indicazioni, Linoscape approfondisce il tema della Digital Heritage e di come sia possibile comunicarla attraverso la Realtà Virtuale. L’ambito di applicazione scelto è la stampa di un libro nei primi anni ’60, partendo dalla composizione grafica della copertina, fino alla meccanizzazione del processo di stampa del testo. L’applicazione progettata ha il merito di offrire un’esperienza che combina la validità scientifica del mondo accademico con il coinvolgimento garantito dal format videoludico.

Un-escape heritage : a virtual escape room as a medium for cultural heritage

Lucifora, Federico
2021/2022

Abstract

Since the end of World War I, humans have felt the need to preserve the fruits of human ingenuity throughout history (Bendicho et al., 2017). Man has always had a particular appreciation for the creations of his fellow human beings, but never until that time had there been such a level of destruction. It is natural, then, that this is when the first international charters for preserving historical heritage, such as the Athens Restoration Charter, were drafted (cf. Bendicho et al., 2017: 4). Leaping forward in time, today, we find ourselves in a time when the development of new technological tools is more flourishing than ever, and it is, therefore, appropriate to study which of these lend themselves to the preservation of a Cultural Heritage that requires enormous attention. From these premises comes Linoscape, a virtual Escape Room that aims to contribute to the preservation of Cultural Heritage through innovative means that can engage the user and communicate to them the fascination and complexity of a world that predates our own. Specifically, the contribution of this thesis is to offer guidelines for the design of engaging applications for communicating Cultural Heritage: a new way of thinking about teaching that avoids the frontal lecture, and how gamification is a powerful tool for this purpose, are indicated. Following these directions, Linoscape delves into the topic of Digital Heritage and how it can be communicated through Virtual Reality. The chosen scope of application is the printing of a book in the early 1960s, starting from the graphic composition of the cover, to the mechanization of the text printing process. The designed application has the merit of offering an experience that combines the scientific validity of the academic world with the engagement provided by the video game format.
ARC III - Scuola del Design
20-dic-2022
2021/2022
È a partire dalla fine della Prima Guerra Mondiale che si è sentito il bisogno di proteggere le opere che sono state il frutto dell’ingegno umano nel corso della storia (Bendicho et al., 2017). L’uomo ha sempre avuto un certo apprezzamento per le creazioni dei suoi simili, ma mai fino a quel momento si era andati incontro ad un tale livello di distruzione. È naturale, dunque, che sia questo il periodo in cui le prime carte internazionali per la preservazione del patrimonio storico, come la Carta del restauro di Atene, sono state redatte (cfr Bendicho et al., 2017: 4). Facendo un salto in avanti nel tempo, oggi ci troviamo in un’epoca in cui lo sviluppo di nuovi strumenti tecnologici è più che mai florido, ed è quindi opportuno studiare quali di questi si prestano alla conservazione di un patrimonio culturale che richiede enormi attenzioni. Da queste premesse nasce Linoscape, una Escape Room virtuale che si pone come obiettivo quello di contribuire alla conservazione dell’eredità culturale attraverso mezzi innovativi che siano in grado di coinvolgere l’utente e comunicargli il fascino e la complessità di un mondo precedente al nostro. In particolare, il contributo di questa tesi è quello di offrire delle linee guida per la progettazione di applicazioni coinvolgenti per la comunicazione dell’Eredità Culturale: viene indicato un modo nuovo di pensare all’insegnamento che evita la lezione frontale e come la gamification è uno strumento potente a questo scopo. Seguendo queste indicazioni, Linoscape approfondisce il tema della Digital Heritage e di come sia possibile comunicarla attraverso la Realtà Virtuale. L’ambito di applicazione scelto è la stampa di un libro nei primi anni ’60, partendo dalla composizione grafica della copertina, fino alla meccanizzazione del processo di stampa del testo. L’applicazione progettata ha il merito di offrire un’esperienza che combina la validità scientifica del mondo accademico con il coinvolgimento garantito dal format videoludico.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/201517