Books are important tools that help people reflect and be inspired. Regardless of its importance, Literature is not a valued field of knowledge today. Reading for pleasure is also rarely present in younger generations. This is why new tools should be developed to encourage it. In this scenario, this project proposes the design of a digital platform of online classes about Literature where interactive timelines in Augmented Reality are used as an educational tool to tackle the different challenges that people suffer while learning Literature online. The prototype was developed with User Testing research in the scenario of an internship in the Brazilian publishing house Tordesilhas Livros. In order to achieve that, exploratory research about learning and about different design tools was made. This gave the ideological basis of the platform. Following that, the market research was important to define the Design Goal. Then, the user research through interviews helped understand the users needs and to build the personas. The next step was to start prototyping with Figma and Adobe Aero. The product was then put into test, being improved by the user’s suggestions and opinions. It was verified with the tests that the platform is both functional but also the timeline is successful in making the users enthusiastic with its content. This leads to suggest that the initial hypothesis that new technologies can benefit educational processes is valid. This also demonstrates that the timelines in augmented reality remain pertinent as a design tool as it allows fun interactions and storytellings.

I libri sono strumenti importanti che aiutano le persone a riflettere ed a ispirarsi. Nonostante la loro importanza, oggi la letteratura non è un campo di conoscenza sufficente apprezzato. Anche la lettura come svago è raramente d’interesse nelle nuove generazioni, per questo motivo è necessario sviluppare nuovi strumenti per invertire la tendenza ed incentivare una riscoperta di questa arte. In questo scenario, il progetto propone la realizzazione di una piattaforma digitale di lezioni online a tema letteratura, in cui le timeline interattive in realtà aumentata sono utilizzate come strumento per semplificare e rendere più accattivante la letteratura. Il prototipo è stato sviluppato tramite una ricerca di User Testing durante uno stage presso la casa editrice brasiliana Tordesilhas Livros. A tal fine, è stata condotta una ricerca esplorativa sulla metodologia di apprendimento e sui diversi strumenti di progettazione. Questo ha fornito la base teorica della piattaforma. In seguito, è stata condotta la ricerca di mercato che è stata fondamentale per definire il target del progetto. In seguito è stata condotta la ricerca sugli utenti attraverso interviste, che ha permesso di capire le loro esigenze ed a costruire le personas. Il passo successivo è stato l’avvio della prototipazione con Figma e Adobe Aero. Il risultato è stato poi messo alla prova, migliorato dai suggerimenti degli utenti. I test hanno dimostrato che la piattaforma è funzionale e che la timeline riesce ad accattivare gli utenti con i suoi contenuti. Ciò suggerisce che con le nuove tecnologie si possano favorire i processi educativi, inoltre dimostra anche che le timeline in realtà aumentata è risultata valida come elemento del progetto, in quanto consente interazioni coinvolgenti ed interessanti.

Visualizing time : the pleasure of literature through interactive timelines in augmented reality

Rodrigues Cestaro, Amanda
2021/2022

Abstract

Books are important tools that help people reflect and be inspired. Regardless of its importance, Literature is not a valued field of knowledge today. Reading for pleasure is also rarely present in younger generations. This is why new tools should be developed to encourage it. In this scenario, this project proposes the design of a digital platform of online classes about Literature where interactive timelines in Augmented Reality are used as an educational tool to tackle the different challenges that people suffer while learning Literature online. The prototype was developed with User Testing research in the scenario of an internship in the Brazilian publishing house Tordesilhas Livros. In order to achieve that, exploratory research about learning and about different design tools was made. This gave the ideological basis of the platform. Following that, the market research was important to define the Design Goal. Then, the user research through interviews helped understand the users needs and to build the personas. The next step was to start prototyping with Figma and Adobe Aero. The product was then put into test, being improved by the user’s suggestions and opinions. It was verified with the tests that the platform is both functional but also the timeline is successful in making the users enthusiastic with its content. This leads to suggest that the initial hypothesis that new technologies can benefit educational processes is valid. This also demonstrates that the timelines in augmented reality remain pertinent as a design tool as it allows fun interactions and storytellings.
NEGRI, PAOLO
ARC III - Scuola del Design
4-mag-2023
2021/2022
I libri sono strumenti importanti che aiutano le persone a riflettere ed a ispirarsi. Nonostante la loro importanza, oggi la letteratura non è un campo di conoscenza sufficente apprezzato. Anche la lettura come svago è raramente d’interesse nelle nuove generazioni, per questo motivo è necessario sviluppare nuovi strumenti per invertire la tendenza ed incentivare una riscoperta di questa arte. In questo scenario, il progetto propone la realizzazione di una piattaforma digitale di lezioni online a tema letteratura, in cui le timeline interattive in realtà aumentata sono utilizzate come strumento per semplificare e rendere più accattivante la letteratura. Il prototipo è stato sviluppato tramite una ricerca di User Testing durante uno stage presso la casa editrice brasiliana Tordesilhas Livros. A tal fine, è stata condotta una ricerca esplorativa sulla metodologia di apprendimento e sui diversi strumenti di progettazione. Questo ha fornito la base teorica della piattaforma. In seguito, è stata condotta la ricerca di mercato che è stata fondamentale per definire il target del progetto. In seguito è stata condotta la ricerca sugli utenti attraverso interviste, che ha permesso di capire le loro esigenze ed a costruire le personas. Il passo successivo è stato l’avvio della prototipazione con Figma e Adobe Aero. Il risultato è stato poi messo alla prova, migliorato dai suggerimenti degli utenti. I test hanno dimostrato che la piattaforma è funzionale e che la timeline riesce ad accattivare gli utenti con i suoi contenuti. Ciò suggerisce che con le nuove tecnologie si possano favorire i processi educativi, inoltre dimostra anche che le timeline in realtà aumentata è risultata valida come elemento del progetto, in quanto consente interazioni coinvolgenti ed interessanti.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/202074