Pediatric rehabilitation is a complex field, where clinical needs are blended with the need to create an engaging and stimulating experience. The introduction of new rehabilitation techniques that take into account the playful aspect through the use of technological tools and augmented reality makes it possible to improve the perception of the rehabilitation experience, keeping the interaction with the patient on an almost abstract level. Among the elements characterizing pediatric rehabilitation is the need to maintain tangibility in the interaction between patient and rehabilitation tools. What characterizes smart objects for rehabilitation are versatility and sensoriality, firstly they are simple tools that perform multiple functions and interactions with users whose needs are very different, and secondly, they are elements that manage to connect and make the perception of play more immediate and engaging, not only through material perception but also through haptic feedback. They could be defined as a physical element that extends, enriches, and enhances the rehabilitation experience. They interact with their surroundings (IoT), with the objects present, and above all, adapt to the needs of the users with whom they interface. Smart objects play an instrumental role, i.e. they are elements aimed not only at tangible and physical interaction with the user but also at the continuous and targeted collection/monitoring of data for the realization of rehabilitation paths that are increasingly personalized on the patient. The purpose of smart objects is to make the rehabilitation experience as functional, engaging, and interactive as possible; the realization of play elements that can be sensorialised (in which sensors can be inserted to detect the various parameters required) and personalized according to the needs of the game and the rehabilitation characteristics required. The aim is the realization of a playful-multimedia interaction, which is centered on the improvement of the activities and the pediatric patient. OBJECTIVE: To stimulate autonomy in praxis and upper limb movements.

La riabilitazione pediatrica è un ambito complesso, in cui le necessità cliniche si mescolano con la necessità di creare un’esperienza coinvolgente e stimolante. L’introduzione di nuove tecniche riabilitative che prendono in considerazione l’aspetto ludico attraverso l’utilizzo di strumenti tecnologici e realtà aumentata consentono di migliorare la percezione dell’esperienza riabilitativa, mantenendo l’interazione con il paziente su un livello pressoché astratto. Tra gli elementi caratterizzanti della riabilitazione pediatrica emerge la necessità di mantenere una tangibilità nell’interazione tra paziente e strumenti riabilitativi. Ciò che caratterizza gli smart object per la riabilitazione sono versatilità e sensorialità, in primis sono strumenti all’apparenza semplici che svolgono molteplici funzioni e interazioni con utenti le cui necessità sono molto differenti; e in secondo luogo sono elementi che riescono a collegare e rendere la percezione di gioco più immediata e coinvolgente non solo attraverso la percezione materica, ma anche attraverso feedback aptici. Possono essere definiti come un elemento fisico che estende, arricchisce e potenzia l’esperienza riabilitativa. Interagiscono con l’ambiente che li circonda (Iot), con gli oggetti presenti e soprattutto si adattano alle necessità degli utenti con cui si interfacciano. Gli smart object svolgono un ruolo strumentale, cioè sono elementi volti non solo all’interazione tangibile e fisica con l’utente, ma anche alla raccolta/monitoraggio continuo e mirato di dati per la realizzazione di percorsi riabilitativi sempre più personalizzati sul paziente. Lo scopo degli smart object è di rendere l’esperienza riabilitativa più funzionale, coinvolgente e interattiva possibile; la realizzazione di elementi di gioco sensorizzabili (in cui è possibile inserire sensori di rilevamento dei vari parametri necessari) e personalizzati in base alle necessità di gioco e alle caratteristiche di riabilitazione richieste. L’obiettivo è la realizzazione di un’interazione ludico-multimediale, che sia centrata sul miglioramento e sul paziente in età pediatrica. OBIETTIVO: stimolare le autonomie nelle prassie e nei movimenti degli arti superiori

Nemo : sistema di smart object per la riabilitazione pediatrica 3.0

COPPOLELLA, LISA
2021/2022

Abstract

Pediatric rehabilitation is a complex field, where clinical needs are blended with the need to create an engaging and stimulating experience. The introduction of new rehabilitation techniques that take into account the playful aspect through the use of technological tools and augmented reality makes it possible to improve the perception of the rehabilitation experience, keeping the interaction with the patient on an almost abstract level. Among the elements characterizing pediatric rehabilitation is the need to maintain tangibility in the interaction between patient and rehabilitation tools. What characterizes smart objects for rehabilitation are versatility and sensoriality, firstly they are simple tools that perform multiple functions and interactions with users whose needs are very different, and secondly, they are elements that manage to connect and make the perception of play more immediate and engaging, not only through material perception but also through haptic feedback. They could be defined as a physical element that extends, enriches, and enhances the rehabilitation experience. They interact with their surroundings (IoT), with the objects present, and above all, adapt to the needs of the users with whom they interface. Smart objects play an instrumental role, i.e. they are elements aimed not only at tangible and physical interaction with the user but also at the continuous and targeted collection/monitoring of data for the realization of rehabilitation paths that are increasingly personalized on the patient. The purpose of smart objects is to make the rehabilitation experience as functional, engaging, and interactive as possible; the realization of play elements that can be sensorialised (in which sensors can be inserted to detect the various parameters required) and personalized according to the needs of the game and the rehabilitation characteristics required. The aim is the realization of a playful-multimedia interaction, which is centered on the improvement of the activities and the pediatric patient. OBJECTIVE: To stimulate autonomy in praxis and upper limb movements.
ARC III - Scuola del Design
4-mag-2023
2021/2022
La riabilitazione pediatrica è un ambito complesso, in cui le necessità cliniche si mescolano con la necessità di creare un’esperienza coinvolgente e stimolante. L’introduzione di nuove tecniche riabilitative che prendono in considerazione l’aspetto ludico attraverso l’utilizzo di strumenti tecnologici e realtà aumentata consentono di migliorare la percezione dell’esperienza riabilitativa, mantenendo l’interazione con il paziente su un livello pressoché astratto. Tra gli elementi caratterizzanti della riabilitazione pediatrica emerge la necessità di mantenere una tangibilità nell’interazione tra paziente e strumenti riabilitativi. Ciò che caratterizza gli smart object per la riabilitazione sono versatilità e sensorialità, in primis sono strumenti all’apparenza semplici che svolgono molteplici funzioni e interazioni con utenti le cui necessità sono molto differenti; e in secondo luogo sono elementi che riescono a collegare e rendere la percezione di gioco più immediata e coinvolgente non solo attraverso la percezione materica, ma anche attraverso feedback aptici. Possono essere definiti come un elemento fisico che estende, arricchisce e potenzia l’esperienza riabilitativa. Interagiscono con l’ambiente che li circonda (Iot), con gli oggetti presenti e soprattutto si adattano alle necessità degli utenti con cui si interfacciano. Gli smart object svolgono un ruolo strumentale, cioè sono elementi volti non solo all’interazione tangibile e fisica con l’utente, ma anche alla raccolta/monitoraggio continuo e mirato di dati per la realizzazione di percorsi riabilitativi sempre più personalizzati sul paziente. Lo scopo degli smart object è di rendere l’esperienza riabilitativa più funzionale, coinvolgente e interattiva possibile; la realizzazione di elementi di gioco sensorizzabili (in cui è possibile inserire sensori di rilevamento dei vari parametri necessari) e personalizzati in base alle necessità di gioco e alle caratteristiche di riabilitazione richieste. L’obiettivo è la realizzazione di un’interazione ludico-multimediale, che sia centrata sul miglioramento e sul paziente in età pediatrica. OBIETTIVO: stimolare le autonomie nelle prassie e nei movimenti degli arti superiori
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