Hearing the sound of a doorbell, conversing with other people, recognizing the sound of passing cars. These are everyday actions that we are used to taking for granted, but where obstacles occur for people with hearing disabilities. Deafness has a strong impact on the lives of those affected, leading to consequences in terms of hearing but not only. Indeed, it is a multifaceted condition that leads deaf people to have specific needs to effectively interact with their surroundings: with physical spaces, with digital interfaces, with other people. Hearing impairment changes their needs in terms of interaction at 360 degrees, making as necessary to take their requirements into account when designing new products and experiences. Hence, it arises the question about how the context currently responds to such specific interaction needs, where the research has highlighted the presence of several guidelines aimed at creating accessible experiences in different areas, from interior design to game design. In a context that is increasingly advancing in terms of technology, it is also necessary to pay attention to the accessibility of more advanced and evolving technologies such as Virtual Reality, and to comprehend in this case what are the requirements for ensuring an inclusive experience for the deaf. This thesis, therefore, investigates which are the guidelines for Social VR platforms to provide deaf people with cochlear implants an accessible communication with other individuals, displayed in the form of avatars. To achieve this goal, experiments were conducted with deaf people, through which their needs in terms of accessibility emerged.

Sentire il suono del campanello, conversare con altre persone, riconoscere il rumore delle macchine che passano. Si tratta di azioni quotidiane, date per scontate, ma che nascondono ostacoli per le persone affette da disabilità uditiva. La sordità ha una forte risonanza sulla vita di coloro che ne sono affetti, comportando conseguenze a livello uditivo e non solo. Si tratta infatti di una condizione ricca di molteplici sfaccettature, che conduce le persone sorde ad avere bisogni specifici per riuscire ad interagire efficacemente con ciò che li circonda: con lo spazio fisico, con le interfacce digitali, con altri individui. La disabilità uditiva cambia i loro bisogni in termini d’interazione a 360 gradi, motivo per cui tali necessità devono essere prese in considerazione quando si progettano nuovi prodotti ed esperienze. Da qui nasce l’interrogarsi su come il contesto attuale risponda a tali bisogni, dove la ricerca condotta ha evidenziato la presenza di diverse linee guida che si pongono l’obbiettivo di creare esperienze accessibili in diversi ambiti, dall’interior al game design. In un contesto che progredisce sempre più a livello tecnologico, è necessario porre la propria attenzione anche all’accessibilità di tecnologie più avanzate e in fase di evoluzione come la Realtà Virtuale, e chiedersi quali siano in questo caso i requisiti per offrire un’esperienza inclusiva a non udenti. La tesi si occupa quindi di investigare quali siano le linee guida per le piattaforme sociali di Realtà Virtuale, chiamate Social VR, per garantire alle persone sorde con impianto cocleare una comunicazione accessibile con altri individui, visualizzati sotto forma di avatar. Per raggiungere questo obiettivo, sono stati condotti degli esperimenti coinvolgendo delle persone sorde, attraverso cui sono emerse le loro necessità in termini di accessibilità.

Accessibility in Social VR platforms for deaf people : research on accessibility in physical and digital interaction, and definition of guidelines for an inclusive human-to-human communication in VR

Mondonico, Martina
2021/2022

Abstract

Hearing the sound of a doorbell, conversing with other people, recognizing the sound of passing cars. These are everyday actions that we are used to taking for granted, but where obstacles occur for people with hearing disabilities. Deafness has a strong impact on the lives of those affected, leading to consequences in terms of hearing but not only. Indeed, it is a multifaceted condition that leads deaf people to have specific needs to effectively interact with their surroundings: with physical spaces, with digital interfaces, with other people. Hearing impairment changes their needs in terms of interaction at 360 degrees, making as necessary to take their requirements into account when designing new products and experiences. Hence, it arises the question about how the context currently responds to such specific interaction needs, where the research has highlighted the presence of several guidelines aimed at creating accessible experiences in different areas, from interior design to game design. In a context that is increasingly advancing in terms of technology, it is also necessary to pay attention to the accessibility of more advanced and evolving technologies such as Virtual Reality, and to comprehend in this case what are the requirements for ensuring an inclusive experience for the deaf. This thesis, therefore, investigates which are the guidelines for Social VR platforms to provide deaf people with cochlear implants an accessible communication with other individuals, displayed in the form of avatars. To achieve this goal, experiments were conducted with deaf people, through which their needs in terms of accessibility emerged.
ARC III - Scuola del Design
4-mag-2023
2021/2022
Sentire il suono del campanello, conversare con altre persone, riconoscere il rumore delle macchine che passano. Si tratta di azioni quotidiane, date per scontate, ma che nascondono ostacoli per le persone affette da disabilità uditiva. La sordità ha una forte risonanza sulla vita di coloro che ne sono affetti, comportando conseguenze a livello uditivo e non solo. Si tratta infatti di una condizione ricca di molteplici sfaccettature, che conduce le persone sorde ad avere bisogni specifici per riuscire ad interagire efficacemente con ciò che li circonda: con lo spazio fisico, con le interfacce digitali, con altri individui. La disabilità uditiva cambia i loro bisogni in termini d’interazione a 360 gradi, motivo per cui tali necessità devono essere prese in considerazione quando si progettano nuovi prodotti ed esperienze. Da qui nasce l’interrogarsi su come il contesto attuale risponda a tali bisogni, dove la ricerca condotta ha evidenziato la presenza di diverse linee guida che si pongono l’obbiettivo di creare esperienze accessibili in diversi ambiti, dall’interior al game design. In un contesto che progredisce sempre più a livello tecnologico, è necessario porre la propria attenzione anche all’accessibilità di tecnologie più avanzate e in fase di evoluzione come la Realtà Virtuale, e chiedersi quali siano in questo caso i requisiti per offrire un’esperienza inclusiva a non udenti. La tesi si occupa quindi di investigare quali siano le linee guida per le piattaforme sociali di Realtà Virtuale, chiamate Social VR, per garantire alle persone sorde con impianto cocleare una comunicazione accessibile con altri individui, visualizzati sotto forma di avatar. Per raggiungere questo obiettivo, sono stati condotti degli esperimenti coinvolgendo delle persone sorde, attraverso cui sono emerse le loro necessità in termini di accessibilità.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/205292