Extended Reality (XR) and it is an umbrella word that includes all of the spectrum (Najjar 2020), where the ‘X’ represents a variable for any current or future spatial computing technology. The Covid-19 pandemic has brought to light the potential of Extended Reality (XR) in the tourism industry: as the world was plunged into lockdowns and travel restrictions, the tourism industry was dealt a major blow. However, this period also served as a catalyst for the development and implementation of XR-based systems and experiences in the tourism sector: the use of XR in tourism is not a new concept, as Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) have been implemented in various forms in the tourism industry for several years. VR has been used to create virtual museum exhibits, interactive tours, and destination previews, while AR has been used to provide interactive guides and enhance real-life museum exhibits; MR has been used to create immersive experiences that blend digital elements into real environments thanks to holographic contents. This thesis will feature a brief journey on the history, definitions and technology available for Extended Reality; the state of the art of XR in tourism, with a focus on examples of successful implementations, such as virtual museum tours, interactive travel guides, and enhanced museum exhibits as well as a overview of the benefits of these experiences for tourists - such as increased engagement, immersion, and interactivity - and the opportunities for tourism industry stakeholders. The third chapter of this thesis will present a specific case study that presents the implementation of Extended Reality in a tourism project: the design of the User Interface for this project will be the core of the chapter, as all the process will be explained and displayed. The name of this project is 'ART - Out of the Frame': it is a framework for tour operators, event organizers that tives the opportunity to create and visualize interactive and unique XR experiences. Designign the UI for every element of the ecosystem - an XR app, designed both for headsets and mobile, and the web app for managing and creating contents - required to consider pivotal aspects, especially regarding the spatial constraints and the dualism between screen and holographic display. At the end of the designing phase, usability tests provided feedback on the User Interface and the results gave meaningful insights for the future steps. This thesis aims to provide an understanding of the potential of XR in the tourism industry, exploring its history, definitions, and technology, as well as its use in tourism with examples and a specific case study that demonstrates its practical application.

Extended Reality (XR) è una parola universale che comprende tutto lo spettro (Najjar 2020), dove la "X" rappresenta una variabile per qualsiasi tecnologia di calcolo spaziale attuale o futura. La pandemia di Covid-19 ha messo in luce il potenziale della realtà estesa (XR) nell'industria del turismo: quando il mondo è sprofondato in chiusure e restrizioni, l'industria del turismo ha subito un duro colpo. Tuttavia, questo periodo è servito anche da catalizzatore per lo sviluppo e l'implementazione di sistemi ed esperienze basati sulla XR nel settore turistico: l'uso della XR nel turismo non è un concetto nuovo, in quanto la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Mista (MR) sono state implementate in varie forme nel settore turistico per diversi anni. La VR è stata utilizzata per creare mostre museali virtuali, tour interattivi e anteprime di destinazioni, mentre la AR è stata utilizzata per fornire guide interattive e migliorare le mostre museali reali; la MR è stata utilizzata per creare esperienze immersive che fondono elementi digitali in ambienti reali grazie a contenuti olografici. Questa tesi presenterà un breve viaggio nella storia, nelle definizioni e nelle tecnologie disponibili per la Realtà Estesa; lo stato dell'arte della Realtà Estesa nel turismo, con un'attenzione particolare agli esempi di implementazioni di successo, come le visite virtuali ai musei, le guide turistiche interattive e le esposizioni museali migliorate, nonché una panoramica dei benefici di queste esperienze per i turisti - come l'aumento del coinvolgimento, dell'immersione e dell'interattività - e le opportunità per gli stakeholder del settore turistico. Il terzo capitolo di questa tesi presenterà un caso di studio specifico che illustra l'implementazione della Realtà Estesa in un progetto turistico: la progettazione della user interface per questo progetto sarà il cuore del capitolo, in quanto tutto il processo sarà spiegato e mostrato. Il nome di questo progetto è "ART - Out of the Frame": si tratta di un framework per operatori turistici e organizzatori di eventi che offre l'opportunità di creare e visualizzare esperienze interattive e uniche di Realtà Estesa. La progettazione dell'interfaccia utente per ogni elemento dell'ecosistema - un'app XR, pensata sia per visori che per i dispositivi mobili, e la web app per la gestione e la creazione dei contenuti - ha richiesto di considerare aspetti cruciali, soprattutto per quanto riguarda i vincoli spaziali e il dualismo tra schermo e proiezione olografica. Al termine della fase di progettazione, i test di usabilità hanno fornito un feedback sull'interfaccia utente e i risultati hanno fornito spunti significativi per i passi futuri. Questa tesi si propone di fornire una comprensione del potenziale dell'XR nel settore turistico, esplorandone la storia, le definizioni e la tecnologia, nonché il suo utilizzo nel turismo con esempi e un caso di studio specifico che ne dimostri l'applicazione pratica.

extended reality in tourism: state of the art and ui design on a case study

DAVID, RICCARDO
2022/2023

Abstract

Extended Reality (XR) and it is an umbrella word that includes all of the spectrum (Najjar 2020), where the ‘X’ represents a variable for any current or future spatial computing technology. The Covid-19 pandemic has brought to light the potential of Extended Reality (XR) in the tourism industry: as the world was plunged into lockdowns and travel restrictions, the tourism industry was dealt a major blow. However, this period also served as a catalyst for the development and implementation of XR-based systems and experiences in the tourism sector: the use of XR in tourism is not a new concept, as Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) have been implemented in various forms in the tourism industry for several years. VR has been used to create virtual museum exhibits, interactive tours, and destination previews, while AR has been used to provide interactive guides and enhance real-life museum exhibits; MR has been used to create immersive experiences that blend digital elements into real environments thanks to holographic contents. This thesis will feature a brief journey on the history, definitions and technology available for Extended Reality; the state of the art of XR in tourism, with a focus on examples of successful implementations, such as virtual museum tours, interactive travel guides, and enhanced museum exhibits as well as a overview of the benefits of these experiences for tourists - such as increased engagement, immersion, and interactivity - and the opportunities for tourism industry stakeholders. The third chapter of this thesis will present a specific case study that presents the implementation of Extended Reality in a tourism project: the design of the User Interface for this project will be the core of the chapter, as all the process will be explained and displayed. The name of this project is 'ART - Out of the Frame': it is a framework for tour operators, event organizers that tives the opportunity to create and visualize interactive and unique XR experiences. Designign the UI for every element of the ecosystem - an XR app, designed both for headsets and mobile, and the web app for managing and creating contents - required to consider pivotal aspects, especially regarding the spatial constraints and the dualism between screen and holographic display. At the end of the designing phase, usability tests provided feedback on the User Interface and the results gave meaningful insights for the future steps. This thesis aims to provide an understanding of the potential of XR in the tourism industry, exploring its history, definitions, and technology, as well as its use in tourism with examples and a specific case study that demonstrates its practical application.
ARC III - Scuola del Design
18-lug-2023
2022/2023
Extended Reality (XR) è una parola universale che comprende tutto lo spettro (Najjar 2020), dove la "X" rappresenta una variabile per qualsiasi tecnologia di calcolo spaziale attuale o futura. La pandemia di Covid-19 ha messo in luce il potenziale della realtà estesa (XR) nell'industria del turismo: quando il mondo è sprofondato in chiusure e restrizioni, l'industria del turismo ha subito un duro colpo. Tuttavia, questo periodo è servito anche da catalizzatore per lo sviluppo e l'implementazione di sistemi ed esperienze basati sulla XR nel settore turistico: l'uso della XR nel turismo non è un concetto nuovo, in quanto la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Mista (MR) sono state implementate in varie forme nel settore turistico per diversi anni. La VR è stata utilizzata per creare mostre museali virtuali, tour interattivi e anteprime di destinazioni, mentre la AR è stata utilizzata per fornire guide interattive e migliorare le mostre museali reali; la MR è stata utilizzata per creare esperienze immersive che fondono elementi digitali in ambienti reali grazie a contenuti olografici. Questa tesi presenterà un breve viaggio nella storia, nelle definizioni e nelle tecnologie disponibili per la Realtà Estesa; lo stato dell'arte della Realtà Estesa nel turismo, con un'attenzione particolare agli esempi di implementazioni di successo, come le visite virtuali ai musei, le guide turistiche interattive e le esposizioni museali migliorate, nonché una panoramica dei benefici di queste esperienze per i turisti - come l'aumento del coinvolgimento, dell'immersione e dell'interattività - e le opportunità per gli stakeholder del settore turistico. Il terzo capitolo di questa tesi presenterà un caso di studio specifico che illustra l'implementazione della Realtà Estesa in un progetto turistico: la progettazione della user interface per questo progetto sarà il cuore del capitolo, in quanto tutto il processo sarà spiegato e mostrato. Il nome di questo progetto è "ART - Out of the Frame": si tratta di un framework per operatori turistici e organizzatori di eventi che offre l'opportunità di creare e visualizzare esperienze interattive e uniche di Realtà Estesa. La progettazione dell'interfaccia utente per ogni elemento dell'ecosistema - un'app XR, pensata sia per visori che per i dispositivi mobili, e la web app per la gestione e la creazione dei contenuti - ha richiesto di considerare aspetti cruciali, soprattutto per quanto riguarda i vincoli spaziali e il dualismo tra schermo e proiezione olografica. Al termine della fase di progettazione, i test di usabilità hanno fornito un feedback sull'interfaccia utente e i risultati hanno fornito spunti significativi per i passi futuri. Questa tesi si propone di fornire una comprensione del potenziale dell'XR nel settore turistico, esplorandone la storia, le definizioni e la tecnologia, nonché il suo utilizzo nel turismo con esempi e un caso di studio specifico che ne dimostri l'applicazione pratica.
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Descrizione: Masters Degree Thesis - Digital and Interaction Design - Riccardo David (mat. 942604))
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/206574