What is the real potential of museums today? Can a museum be up to the task of representing the traditions of a country? Is it possible to design a visitor experience capable of conveying and communicating not only the tangible but also the intangible cultural heritage? Can a museum layout really speak to the public? Make the museum walls transparent? Make it truly relevant to the community and accessible to all? These are the questions from which the thesis project was developed. The thesis arose from an awareness of the importance of valorizing not only tangible cultural assets but, above all, intangible ones, which are apparently less obvious, more complex to identify and, consequently, to valorize it. In order to achieve this goal, the initial focus was on identifying the responsibilities and duties that the modern museum should place on itself, analyzing the process that led to the design of a narrative no longer centered on the exhibited object but on the user and his needs. How can museum environments be transformed into spaces of experience? How can we transform the museum into an interactive space? An attempt was made to lay the foundations of the project by seeking an answer to these questions through an analysis of current trends in the museum head, examining case studies which represent an example of a museum which has not only been able to display its collections but which has also been able to propose a meaningful experiential visit capable of opening up the museum institution. The aim is to understand how to initiate a transition process that transforms the museum from a closed structure to a cultural point of reference both locally and globally. The research on modern museums will then land in Jordan, where the project will take place. The question therefore arises: why Jordan? The project dealt with in this thesis is part of an international cooperation program, coordinated by the Design Department of the Politecnico di Milano, with the aim of enhancing and giving new life to the complex of the Folklore Museum, the Museum of Popular Traditions and the site of the Roman theatre in Amman, the Jordanian capital. The project mission stems from a real need, which is much broader and more complex than the simple refurbishment of an ancient museum. Jordan is a land that is characterized by the presence of an immense material and immaterial cultural heritage, based on the fusion of religion, traditions and peoples that have succeeded one another over the centuries. Jordanian culture, in particular that of the Bedouins of Wadi Rum, has been handed down orally for centuries and is therefore in danger not only of being corrupted to suit tourist needs but of disappearing. The Folklore Museum has the task of preserving traditions, conserving them, protecting them, but it must not limit itself to this: it must communicate them, transmit them and pass them on authentically to as many people as possible. This mission is not, at the moment, possible: there is no appropriate communication of the museum in terms of both on-site signposting and digital communication. A questionnaire was drawn up to identify the relationship of the Jordanian population with the museum complex, with a focus on the relationship between educational institutions and the museum. It emerged that very few of the interviewees were aware of the museum, but it also confirmed the suspicion that had emerged in the research phase: there is no link between school and museum, school education and the cultural heritage of the country. Is it possible today to create an engaging museum visit also for the new generations, born in a world of continuous digital experiences? Is it possible to make the museum relevant for them too? Is it possible to create a bridge connecting schools and the museum? The answer to these and previous questions has been found in the design of an experiential museum experience that, in the first place, allows direct interaction with traditional Jordanian games through both digital and analogue interactive experiences, fostering interaction not only with cultural heritage but also sociality. In order to meet the need to create a real link between the new generations and the museum, a circular museum route was designed that starts within the school walls, takes place inside the museum and continues at home. The common thread that makes this connection possible, this continuous dialogue between school, museum and home, was sought in a theme as simple as it is effective: games. The answer to both the exhibition and experiential requirements was found in the theme of the playful experience: the museum room dedicated to the representation of traditional Jordanian games thus becomes a game itself, expanding and expanding throughout the museum, where the visiting experience for children and young people will not take place in a traditional way but as a true playful experience. The design challenge addressed in this thesis will be precisely this: to exploit the game, its potential, to propose an interactive and engaging museum experience that is able to communicate Jordan's intangible and intangible cultural heritage without setting limits, embracing everyone, without constraints of age, social background and previous experience. The game becomes the medium through which to design a museum that tells the story of a people's traditions not only through its exhibits but by proposing an interactive journey: a museum of experience.

Quali sono le reali potenzialità dei musei oggi? Può un museo essere all’altezza di rappresentare le tradizioni di un paese? È possibile progettare un’esperienza di visita in grado di trasmettere e comunicare non solo il patrimonio culturale tangibile ma anche quello intangibile? Può un allestimento museale parlare davvero al pubblico? Rendere le pareti del museo trasparenti? Renderlo davvero rilevante per la comunità ed accessibile a tutti? Queste sono le domande da cui si è partiti per sviluppare il progetto di tesi. La tesi nasce dalla consapevolezza dell’importanza della valorizzazione non sono dei beni culturali tangibili ma, soprattutto, di quelli intangibili, apparentemente meno evidenti, più complessi da individuare e, di conseguenza, valorizzare. Per raggiungere questo obbiettivo ci si è concentrati inizialmente nell’individuare le responsabilità e i doveri che il museo moderno dovrebbe porsi, prendendo in analisi il processo che ha portato alla progettazione di una narrazione non più incentrata sull’oggetto esposto ma sull’utente e sulle sue esigenze. Com’è possibile trasformare gli ambienti museali in spazi di esperienza? Come rendere il museo uno spazio interattivo? Si è cercato di porre le basi del progetto cercando una risposta a queste domande tramite l’analisi delle tendenze attuali nel capo museale, prendendo in esame casi studio che rappresentino un esempio di un museo che non solo ha saputo esporre le collezioni ma che è stato in grado di proporre una visita esperienziale significativa in grado di aprire l’istituzione museale. L’obbiettivo è capire come avviare un processo di transizione che trasformi il museo da struttura chiusa a punto di riferimento culturale sia locale che globale. La ricerca sui musei modernamente intesi approderà poi in Giordania, luogo in cui andrà a collocarsi il progetto. La domanda dunque sorge spontanea: perché la Giordania? Il progetto trattato in questa tesi si colloca all’interno di un programma di cooperazione internazionale, coordinato dal Dipartimento del Design del Politecnico di Milano, con l’obbiettivo di valorizzare e dare nuova vita al complesso del Museo del Folklore, del Museo delle Tradizioni Popolari e del sito del teatro romano di Amman, la capitale Giordana. La missione progettuale nasce da un’esigenza reale, molto più ampia e complessa del semplice riallestimento di un antico museo. La Giordania è una terra che si caratterizza per la presenza di un patrimonio culturale materiale ed immateriale immenso, fondato sulla fusione di religione, tradizioni e popoli che si sono susseguiti nei secoli. La cultura giordana, in particolare quella dei beduini del Wadi Rum, viene da secoli tramandata oralmente e dunque rischia non solo di corrompersi per adattarsi alle esigenze turistiche ma di scomparire. Il Museo del Folklore ha il compito di preservare le tradizioni, conservarle, proteggerle, ma non deve limitarsi a questo: deve comunicarle, trasmetterle e tramandarle in modo autentico al maggior numero di persone possibili. Questa missione non è, ad oggi, possibile: non vi è un’appropriata comunicazione del museo sia dal punto di vista della segnaletica in loco sia della comunicazione digitale. È stato redatto un questionario atto ad individuare il rapporto della popolazione giordana con il complesso museale, con particolare attenzione al rapporto tra istituzioni scolastiche e museo. Ne è emerso come pochissimi degli intervistati fossero a conoscenza del museo ma è stato anche confermato il sospetto emerso nella fase di ricerca: non esiste alcun tipo di collegamento che unisca scuola e museo, istruzione scolastica e patrimonio culturale del paese. È possibile ad oggi creare una visita museale coinvolgente anche per le nuove generazioni, nate in un mondo che propone esperienze digitali continue? È possibile rendere il museo rilevante anche per loro? È possibile creare un ponte che colleghi le scuole e il museo? La risposta a questi quesiti e a quelli precedenti è stata trovata nella progettazione di un’esperienza museale esperienziale che permetta, in primo luogo, di poter interagire direttamente con i giochi tradizionali giordani tramite esperienze interattive sia digitali che analogiche, favorendo l’interazione non solo con il patrimonio culturale ma anche la socialità. Per rispondere all’esigenza di creare un collegamento reale tra nuove generazioni e museo è stato progettato un percorso museale circolare che inizi tra le mura scolastiche, si svolga all’interno del museo e che continui a casa. Il file rouge che rende possibile questa connessione, questo continuo dialogo tra scuola, museo e mura domestiche, è stato ricercato in un tema tanto semplice quanto efficace: il gioco. La risposta alle esigenze sia di tipo allestitivo che esperienziale è stata trovata nel tema dell’esperienza ludicizzata: la stanza del museo dedicata alla rappresentazione dei giochi tradizionali giordani diventa dunque un gioco essa stessa, espandendosi ed ampliandosi in tutto il museo, in cui l’esperienza di visita per bambini e ragazzi non si svolgerà in modo tradizionale ma come una vera e propria esperienza di gioco. La sfida progettuale affrontata in questa tesi sarà proprio questa: sfruttare il gioco, le sue potenzialità, per proporre un’esperienza museale interattiva e coinvolgente che sia in grado di comunicare il patrimonio culturale immateriale ed immateriale giordano senza porsi limiti, abbracciando chiunque, senza vincoli di età, estrazione sociale ed esperienze pregresse. Il gioco diventa il mezzo attraverso cui progettare un museo che racconti le tradizioni di un popolo non solo tramite tra gli oggetti esposti ma proponendo un percorso interattivo: un museo dell’esperienza.

Il museo dell'esperienza - rappresentare le tradizioni viventi in Giordania - Progetto di un percorso museale circolare per il Museo del Folklore di Amman

Galluzzi, Marika
2021/2022

Abstract

What is the real potential of museums today? Can a museum be up to the task of representing the traditions of a country? Is it possible to design a visitor experience capable of conveying and communicating not only the tangible but also the intangible cultural heritage? Can a museum layout really speak to the public? Make the museum walls transparent? Make it truly relevant to the community and accessible to all? These are the questions from which the thesis project was developed. The thesis arose from an awareness of the importance of valorizing not only tangible cultural assets but, above all, intangible ones, which are apparently less obvious, more complex to identify and, consequently, to valorize it. In order to achieve this goal, the initial focus was on identifying the responsibilities and duties that the modern museum should place on itself, analyzing the process that led to the design of a narrative no longer centered on the exhibited object but on the user and his needs. How can museum environments be transformed into spaces of experience? How can we transform the museum into an interactive space? An attempt was made to lay the foundations of the project by seeking an answer to these questions through an analysis of current trends in the museum head, examining case studies which represent an example of a museum which has not only been able to display its collections but which has also been able to propose a meaningful experiential visit capable of opening up the museum institution. The aim is to understand how to initiate a transition process that transforms the museum from a closed structure to a cultural point of reference both locally and globally. The research on modern museums will then land in Jordan, where the project will take place. The question therefore arises: why Jordan? The project dealt with in this thesis is part of an international cooperation program, coordinated by the Design Department of the Politecnico di Milano, with the aim of enhancing and giving new life to the complex of the Folklore Museum, the Museum of Popular Traditions and the site of the Roman theatre in Amman, the Jordanian capital. The project mission stems from a real need, which is much broader and more complex than the simple refurbishment of an ancient museum. Jordan is a land that is characterized by the presence of an immense material and immaterial cultural heritage, based on the fusion of religion, traditions and peoples that have succeeded one another over the centuries. Jordanian culture, in particular that of the Bedouins of Wadi Rum, has been handed down orally for centuries and is therefore in danger not only of being corrupted to suit tourist needs but of disappearing. The Folklore Museum has the task of preserving traditions, conserving them, protecting them, but it must not limit itself to this: it must communicate them, transmit them and pass them on authentically to as many people as possible. This mission is not, at the moment, possible: there is no appropriate communication of the museum in terms of both on-site signposting and digital communication. A questionnaire was drawn up to identify the relationship of the Jordanian population with the museum complex, with a focus on the relationship between educational institutions and the museum. It emerged that very few of the interviewees were aware of the museum, but it also confirmed the suspicion that had emerged in the research phase: there is no link between school and museum, school education and the cultural heritage of the country. Is it possible today to create an engaging museum visit also for the new generations, born in a world of continuous digital experiences? Is it possible to make the museum relevant for them too? Is it possible to create a bridge connecting schools and the museum? The answer to these and previous questions has been found in the design of an experiential museum experience that, in the first place, allows direct interaction with traditional Jordanian games through both digital and analogue interactive experiences, fostering interaction not only with cultural heritage but also sociality. In order to meet the need to create a real link between the new generations and the museum, a circular museum route was designed that starts within the school walls, takes place inside the museum and continues at home. The common thread that makes this connection possible, this continuous dialogue between school, museum and home, was sought in a theme as simple as it is effective: games. The answer to both the exhibition and experiential requirements was found in the theme of the playful experience: the museum room dedicated to the representation of traditional Jordanian games thus becomes a game itself, expanding and expanding throughout the museum, where the visiting experience for children and young people will not take place in a traditional way but as a true playful experience. The design challenge addressed in this thesis will be precisely this: to exploit the game, its potential, to propose an interactive and engaging museum experience that is able to communicate Jordan's intangible and intangible cultural heritage without setting limits, embracing everyone, without constraints of age, social background and previous experience. The game becomes the medium through which to design a museum that tells the story of a people's traditions not only through its exhibits but by proposing an interactive journey: a museum of experience.
ARC III - Scuola del Design
4-mag-2023
2021/2022
Quali sono le reali potenzialità dei musei oggi? Può un museo essere all’altezza di rappresentare le tradizioni di un paese? È possibile progettare un’esperienza di visita in grado di trasmettere e comunicare non solo il patrimonio culturale tangibile ma anche quello intangibile? Può un allestimento museale parlare davvero al pubblico? Rendere le pareti del museo trasparenti? Renderlo davvero rilevante per la comunità ed accessibile a tutti? Queste sono le domande da cui si è partiti per sviluppare il progetto di tesi. La tesi nasce dalla consapevolezza dell’importanza della valorizzazione non sono dei beni culturali tangibili ma, soprattutto, di quelli intangibili, apparentemente meno evidenti, più complessi da individuare e, di conseguenza, valorizzare. Per raggiungere questo obbiettivo ci si è concentrati inizialmente nell’individuare le responsabilità e i doveri che il museo moderno dovrebbe porsi, prendendo in analisi il processo che ha portato alla progettazione di una narrazione non più incentrata sull’oggetto esposto ma sull’utente e sulle sue esigenze. Com’è possibile trasformare gli ambienti museali in spazi di esperienza? Come rendere il museo uno spazio interattivo? Si è cercato di porre le basi del progetto cercando una risposta a queste domande tramite l’analisi delle tendenze attuali nel capo museale, prendendo in esame casi studio che rappresentino un esempio di un museo che non solo ha saputo esporre le collezioni ma che è stato in grado di proporre una visita esperienziale significativa in grado di aprire l’istituzione museale. L’obbiettivo è capire come avviare un processo di transizione che trasformi il museo da struttura chiusa a punto di riferimento culturale sia locale che globale. La ricerca sui musei modernamente intesi approderà poi in Giordania, luogo in cui andrà a collocarsi il progetto. La domanda dunque sorge spontanea: perché la Giordania? Il progetto trattato in questa tesi si colloca all’interno di un programma di cooperazione internazionale, coordinato dal Dipartimento del Design del Politecnico di Milano, con l’obbiettivo di valorizzare e dare nuova vita al complesso del Museo del Folklore, del Museo delle Tradizioni Popolari e del sito del teatro romano di Amman, la capitale Giordana. La missione progettuale nasce da un’esigenza reale, molto più ampia e complessa del semplice riallestimento di un antico museo. La Giordania è una terra che si caratterizza per la presenza di un patrimonio culturale materiale ed immateriale immenso, fondato sulla fusione di religione, tradizioni e popoli che si sono susseguiti nei secoli. La cultura giordana, in particolare quella dei beduini del Wadi Rum, viene da secoli tramandata oralmente e dunque rischia non solo di corrompersi per adattarsi alle esigenze turistiche ma di scomparire. Il Museo del Folklore ha il compito di preservare le tradizioni, conservarle, proteggerle, ma non deve limitarsi a questo: deve comunicarle, trasmetterle e tramandarle in modo autentico al maggior numero di persone possibili. Questa missione non è, ad oggi, possibile: non vi è un’appropriata comunicazione del museo sia dal punto di vista della segnaletica in loco sia della comunicazione digitale. È stato redatto un questionario atto ad individuare il rapporto della popolazione giordana con il complesso museale, con particolare attenzione al rapporto tra istituzioni scolastiche e museo. Ne è emerso come pochissimi degli intervistati fossero a conoscenza del museo ma è stato anche confermato il sospetto emerso nella fase di ricerca: non esiste alcun tipo di collegamento che unisca scuola e museo, istruzione scolastica e patrimonio culturale del paese. È possibile ad oggi creare una visita museale coinvolgente anche per le nuove generazioni, nate in un mondo che propone esperienze digitali continue? È possibile rendere il museo rilevante anche per loro? È possibile creare un ponte che colleghi le scuole e il museo? La risposta a questi quesiti e a quelli precedenti è stata trovata nella progettazione di un’esperienza museale esperienziale che permetta, in primo luogo, di poter interagire direttamente con i giochi tradizionali giordani tramite esperienze interattive sia digitali che analogiche, favorendo l’interazione non solo con il patrimonio culturale ma anche la socialità. Per rispondere all’esigenza di creare un collegamento reale tra nuove generazioni e museo è stato progettato un percorso museale circolare che inizi tra le mura scolastiche, si svolga all’interno del museo e che continui a casa. Il file rouge che rende possibile questa connessione, questo continuo dialogo tra scuola, museo e mura domestiche, è stato ricercato in un tema tanto semplice quanto efficace: il gioco. La risposta alle esigenze sia di tipo allestitivo che esperienziale è stata trovata nel tema dell’esperienza ludicizzata: la stanza del museo dedicata alla rappresentazione dei giochi tradizionali giordani diventa dunque un gioco essa stessa, espandendosi ed ampliandosi in tutto il museo, in cui l’esperienza di visita per bambini e ragazzi non si svolgerà in modo tradizionale ma come una vera e propria esperienza di gioco. La sfida progettuale affrontata in questa tesi sarà proprio questa: sfruttare il gioco, le sue potenzialità, per proporre un’esperienza museale interattiva e coinvolgente che sia in grado di comunicare il patrimonio culturale immateriale ed immateriale giordano senza porsi limiti, abbracciando chiunque, senza vincoli di età, estrazione sociale ed esperienze pregresse. Il gioco diventa il mezzo attraverso cui progettare un museo che racconti le tradizioni di un popolo non solo tramite tra gli oggetti esposti ma proponendo un percorso interattivo: un museo dell’esperienza.
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