At a time in history where the video game has clearly established itself as a medium that goes beyond the concept of digital literature, we need to understand what the actual capabilities of this form of entertainment are and how its characteristics can be used in the context of spatial storytelling, a discipline that should make extensive use of a medium that inherently allows virtual scenarios to be communicated from both a sensorial and an emotional point of view. But what does it mean to communicate a place? How can this communication be made possible through video games? Above all, how has this medium managed to establish itself as a form of entertainment of excellence, so much so that it has begun to propose itself in explorations that go beyond the simple concept of play? In order to answer these questions, around which this thesis revolves, an initial historical analysis of the medium was carried out, trying to understand its strengths and weaknesses, as well as the elements that characterize its fluctuations within the market, and then moving on to an analysis of case studies that also use this form of entertainment for simplified forms of territorial and cultural communication. A second phase was devoted to an analysis of case studies specifically made to communicate territorial narratives, to understand what mechanics were used and in what ways they lag behind videogames, and finally to focus on realities that have a strong need for this type of narrative, namely ghost towns. Around these elements finally revolves the survey dedicated to the analysis of habits and attitudes of the topics covered, finally concluding with the project proposal Geist, a platform for sharing video game experiences related to ghost towns.

In un momento storico dove il videogioco si è chiaramente affermato come medium che va oltre il concetto di letteratura digitale, bisogna comprendere quali siano le effettive capacità di questo mezzo ed in che modo si possano utilizzare le sue caratteristiche nel contesto della narrazione territoriale, una disciplina che dovrebbe fare largo uso di un medium che permetta, intrinsecamente, di comunicare gli scenari virtuali da un punto di vista sia sensoriale che emotivo. Ma cosa vuol dire comunicare un luogo? In che modo si può rendere possibile questa comunicazione attraverso il videogioco? Soprattuto, in che modo questo medium è riuscito ad affermarsi come forma di intrattenimento di eccellenza, tanto da iniziare a proporsi in esplorazioni che vadano oltre il semplice concetto di gioco? Per rispondere a queste domande, attorno alle quali ruota questo percorso di tesi, è stata effettuata una prima analisi storica del medium in esame, cercando di comprenderne i punti di forza e di debolezza, oltre che gli elementi che ne caratterizzano le fluttuazioni all'interno del mercato, per poi passare ad una analisi dei casi studi che utilizzano questa forma di intrattenimento anche per forme semplificate di comunicazione territoriale e culturale. Una seconda fase è stata dedicata all'analisi di casi studio proprio per la narrazione territoriale, per comprendere quali fossero le meccaniche utilizzate ed in che modo risultano arretrate rispetto al videogioco, per infine concentrarci su delle realtà territoriali che hanno fortemente bisogno di questo tipo di narrative, ovvero le città fantasma. Attorno a questi elementi ruota infine il questionaro dedicato all'analisi di abitudini ed attitudini degli argomenti trattati, per concludere infine con la proposta progettuale Geist, piattaforma per la condivisione di esperienze videoludiche legate alle città fantasma.

Geist : storytelling ed interazione per la narrazione territoriale

Belfiore, Nicola
2021/2022

Abstract

At a time in history where the video game has clearly established itself as a medium that goes beyond the concept of digital literature, we need to understand what the actual capabilities of this form of entertainment are and how its characteristics can be used in the context of spatial storytelling, a discipline that should make extensive use of a medium that inherently allows virtual scenarios to be communicated from both a sensorial and an emotional point of view. But what does it mean to communicate a place? How can this communication be made possible through video games? Above all, how has this medium managed to establish itself as a form of entertainment of excellence, so much so that it has begun to propose itself in explorations that go beyond the simple concept of play? In order to answer these questions, around which this thesis revolves, an initial historical analysis of the medium was carried out, trying to understand its strengths and weaknesses, as well as the elements that characterize its fluctuations within the market, and then moving on to an analysis of case studies that also use this form of entertainment for simplified forms of territorial and cultural communication. A second phase was devoted to an analysis of case studies specifically made to communicate territorial narratives, to understand what mechanics were used and in what ways they lag behind videogames, and finally to focus on realities that have a strong need for this type of narrative, namely ghost towns. Around these elements finally revolves the survey dedicated to the analysis of habits and attitudes of the topics covered, finally concluding with the project proposal Geist, a platform for sharing video game experiences related to ghost towns.
ARC III - Scuola del Design
4-mag-2023
2021/2022
In un momento storico dove il videogioco si è chiaramente affermato come medium che va oltre il concetto di letteratura digitale, bisogna comprendere quali siano le effettive capacità di questo mezzo ed in che modo si possano utilizzare le sue caratteristiche nel contesto della narrazione territoriale, una disciplina che dovrebbe fare largo uso di un medium che permetta, intrinsecamente, di comunicare gli scenari virtuali da un punto di vista sia sensoriale che emotivo. Ma cosa vuol dire comunicare un luogo? In che modo si può rendere possibile questa comunicazione attraverso il videogioco? Soprattuto, in che modo questo medium è riuscito ad affermarsi come forma di intrattenimento di eccellenza, tanto da iniziare a proporsi in esplorazioni che vadano oltre il semplice concetto di gioco? Per rispondere a queste domande, attorno alle quali ruota questo percorso di tesi, è stata effettuata una prima analisi storica del medium in esame, cercando di comprenderne i punti di forza e di debolezza, oltre che gli elementi che ne caratterizzano le fluttuazioni all'interno del mercato, per poi passare ad una analisi dei casi studi che utilizzano questa forma di intrattenimento anche per forme semplificate di comunicazione territoriale e culturale. Una seconda fase è stata dedicata all'analisi di casi studio proprio per la narrazione territoriale, per comprendere quali fossero le meccaniche utilizzate ed in che modo risultano arretrate rispetto al videogioco, per infine concentrarci su delle realtà territoriali che hanno fortemente bisogno di questo tipo di narrative, ovvero le città fantasma. Attorno a questi elementi ruota infine il questionaro dedicato all'analisi di abitudini ed attitudini degli argomenti trattati, per concludere infine con la proposta progettuale Geist, piattaforma per la condivisione di esperienze videoludiche legate alle città fantasma.
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