This work is an attempt to trace the current state of architecture in the light of the processes, techniques and policies that have determined the digital revolution in the field of design. Through an investigation "on the boundaries of techniques": from Spacewar!, the first videogame in the modern sense as well as the first parametric device, to BIM as an abstract concept and dominant trend in contemporary design. Framing digital techniques in architecture, understanding the «device», means drawing a map every time, cartographing, measuring unknown lands. Deleuze explained it. It means starting from the analysis, piece by piece, layer by layer, of its apparatuses: discovering the unconscious relationships, what is "behind the codes" of the software and which links those codes to social behavior, to myths, to historical dialectics. Tafuri explained it. The game analogy is relevant to the extent that it unfolds contemporary cultural logic. What could a software critique mean, or a gameplay critique of architectural design? To answer it, it is necessary to look at the "deeper" realm of software, the one under the surface of the screen, and consider the possible ideological construction that lurks behind it. Therefore, "untangling the lines of the device" also means asking how software, as a political technology, alters the intellectual role of the architect, the critical role of the project and redefines the discipline, from the point of view of theory and design . This is the main issue that the thesis addresses. Finally, set a goal: study design software like André Bazin studied cinema, Michel Foucault madness, Roland Barthes striptease or, more recently, Alexander Galloway modern videogames.

Questo lavoro è il tentativo di tracciare lo stato attuale dell’architettura alla luce dei processi, delle tecniche e delle politiche che hanno determinato la rivoluzione digitale nel campo della progettazione. Attraverso un’indagine «sui confini delle tecniche»: da Spacewar!, il primo videogame in senso moderno nonché il primo dispositivo parametrico, al BIM come concetto astratto e tendenza dominante nella progettazione contemporanea. Inquadrare le tecniche digitali in architettura, comprendere il «dispositivo», significa tracciare ogni volta una mappa, cartografare, misurare terre sconosciute. Lo spiegava Deleuze. Significa partire dall’analisi, pezzo per pezzo, strato per strato, dei suoi apparati: scoprire le relazioni inconsce, ciò che sta «dietro i codici» del software e che lega quei codici al comportamento sociale, ai miti, alla dialettica storica. Lo spiegava Tafuri. L’analogia del game è rilevante nella misura in cui dispiega la logica culturale contemporanea. Cosa potrebbe significare una critica del software, oppure una critica al gameplay della progettazione architettonica? Per rispondere è necessario guardare al regno “più profondo” del software, quello sotto la superficie dello schermo, e considerare la possibile costruzione ideologica che vi si nasconde dietro. Perciò, «districare le linee del dispositivo» significa anche domandarsi in che modo il software, in quanto tecnologia politica, altera il ruolo intellettuale dell’architetto, il ruolo critico del progetto e ridefinisce la disciplina, dal punto di vista della teoria e della progettazione. Questa è la principale questione che la tesi affronta. Infine, fissa un obiettivo: studiare i software di progettazione come André Bazin ha studiato il cinema, Michel Foucault la follia, Roland Barthes lo spogliarello o, più di recente, Alexander Galloway i moderni videogame.

The BIM Game : da Spacewar al Building Information Modeling: un'indagine sui confini delle tecniche

Morabito, Diego
2022/2023

Abstract

This work is an attempt to trace the current state of architecture in the light of the processes, techniques and policies that have determined the digital revolution in the field of design. Through an investigation "on the boundaries of techniques": from Spacewar!, the first videogame in the modern sense as well as the first parametric device, to BIM as an abstract concept and dominant trend in contemporary design. Framing digital techniques in architecture, understanding the «device», means drawing a map every time, cartographing, measuring unknown lands. Deleuze explained it. It means starting from the analysis, piece by piece, layer by layer, of its apparatuses: discovering the unconscious relationships, what is "behind the codes" of the software and which links those codes to social behavior, to myths, to historical dialectics. Tafuri explained it. The game analogy is relevant to the extent that it unfolds contemporary cultural logic. What could a software critique mean, or a gameplay critique of architectural design? To answer it, it is necessary to look at the "deeper" realm of software, the one under the surface of the screen, and consider the possible ideological construction that lurks behind it. Therefore, "untangling the lines of the device" also means asking how software, as a political technology, alters the intellectual role of the architect, the critical role of the project and redefines the discipline, from the point of view of theory and design . This is the main issue that the thesis addresses. Finally, set a goal: study design software like André Bazin studied cinema, Michel Foucault madness, Roland Barthes striptease or, more recently, Alexander Galloway modern videogames.
ARC I - Scuola di Architettura Urbanistica Ingegneria delle Costruzioni
18-lug-2023
2022/2023
Questo lavoro è il tentativo di tracciare lo stato attuale dell’architettura alla luce dei processi, delle tecniche e delle politiche che hanno determinato la rivoluzione digitale nel campo della progettazione. Attraverso un’indagine «sui confini delle tecniche»: da Spacewar!, il primo videogame in senso moderno nonché il primo dispositivo parametrico, al BIM come concetto astratto e tendenza dominante nella progettazione contemporanea. Inquadrare le tecniche digitali in architettura, comprendere il «dispositivo», significa tracciare ogni volta una mappa, cartografare, misurare terre sconosciute. Lo spiegava Deleuze. Significa partire dall’analisi, pezzo per pezzo, strato per strato, dei suoi apparati: scoprire le relazioni inconsce, ciò che sta «dietro i codici» del software e che lega quei codici al comportamento sociale, ai miti, alla dialettica storica. Lo spiegava Tafuri. L’analogia del game è rilevante nella misura in cui dispiega la logica culturale contemporanea. Cosa potrebbe significare una critica del software, oppure una critica al gameplay della progettazione architettonica? Per rispondere è necessario guardare al regno “più profondo” del software, quello sotto la superficie dello schermo, e considerare la possibile costruzione ideologica che vi si nasconde dietro. Perciò, «districare le linee del dispositivo» significa anche domandarsi in che modo il software, in quanto tecnologia politica, altera il ruolo intellettuale dell’architetto, il ruolo critico del progetto e ridefinisce la disciplina, dal punto di vista della teoria e della progettazione. Questa è la principale questione che la tesi affronta. Infine, fissa un obiettivo: studiare i software di progettazione come André Bazin ha studiato il cinema, Michel Foucault la follia, Roland Barthes lo spogliarello o, più di recente, Alexander Galloway i moderni videogame.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/211236