Over the last decade the world has become increasingly hyperconnected, placing a large amount of real-time news within everyone’s reach. On one hand, this allows us to be informed and aware of events worldwide at any given moment, on the other, unfortunately, it can also be detrimental as it becomes a breeding ground for misinformation. In fact, even on the web you can find more or less reliable information, but given the sheer magnitude of this phenomenon it becomes increasingly challenging to evaluate it. In particular, the large quantity of news and the lack of adequate filters increases this risk in the younger population (i.e. children in lower and upper secondary schools) because young students may be less adept at recognizing reliable sources compared to their older counterparts. This was confirmed in my research work through interviews and surveys which we will highlight better throughout this thesis. Therefore today it is important to address the issue of managing news on major contemporary topics by adolescents. This is the underlying motivation for the creation of Picko, an idea developed during the Systems for Interaction Laboratory (A.Y. 2021/2022). It is a project that aims to investigate the impact of this general uncertainty and information overload on teenagers between 13 and 16 years old. Picko is an extension for digital teaching services that provides teachers and parents with a tool to guide adolescents through an information literacy journey via engaging activities in both classroom and home settings, encouraging research and debate. Within the service there will be a series of stimulating activities such as, for example, a chat designed to encourage debate when students are not present in the classroom, or an exercise in reexamining an article already familiar to the students. Here, the application randomly assigns a character to each student, altering the news (through an artificial intelligence tool) depending on the chosen role. This allows them to view the same information from different perspectives, thereby stimulating the critical thinking of each student.

Nell’ultimo decennio il mondo è diventato sempre più iperconnesso, ponendo a portata di tutti una grande quantità di notizie in tempo reale. Se, da un lato, questo ci permette di essere informati e coscienti di ciò che accade ovunque e in qualunque momento, dall’altro purtroppo può essere dannoso perché può diventare un luogo di disinformazione. Anche sul web, infatti, si possono trovare informazioni più o meno attendibili, ma vista la vastità di questo fenomeno diventa sempre più difficile valutarle. In particolare, la grande quantità di notizie e la mancanza di filtri adeguati aumenta nella popolazione più giovane (ovvero i ragazzi delle scuole secondarie di primo e secondo grado) questo rischio perché i ragazzi possono risultare meno capaci di riconoscere fonti attendibili rispetto a una popolazione più adulta. Questo è stato confermato nel mio lavoro di ricerca attraverso interviste e sondaggi che andremo ad evidenziare meglio nel corso di questa tesi. Oggi risulta quindi importante affrontare il tema della gestione delle notizie sui grandi argomenti della contemporaneità da parte degli adolescenti. È per questo motivo che nasce Picko, un’idea sviluppata durante il Laboratorio di Sistemi per l’Interazione (A.A. 2021/2022). È un progetto che vuole indagare quale sia l’impatto di questa incertezza generale e del sovraccarico di informazioni sui ragazzi tra i 13 e i 16 anni. Picko è un’estensione per servizi di didattica digitale che fornisce agli insegnanti e ai genitori uno strumento per accompagnarli in un percorso di educazione all’informazione attraverso attività, in classe e a casa, che stimolano i ragazzi alla ricerca e al dibattito. All’interno del servizio saranno presenti una serie di attività stimolanti come, ad esempio, una chat progettata per favorire il dibattito quando i ragazzi non sono presenti in classe, oppure un esercizio di rilettura di un articolo già conosciuto dagli studenti. Qui verrà assegnato in modo randomico dall’applicazione un personaggio che modificherà (attraverso uno strumento di intelligenza artificiale) la notizia a seconda del ruolo scelto in modo da riuscire a vedere la stessa informazione sotto diversi punti di vista, stimolando così il pensiero critico di ogni ragazzo.

Picko: un nuovo approccio educativo nell'era dell'informazione iperconnessa

Lucaccioni, Maria
2022/2023

Abstract

Over the last decade the world has become increasingly hyperconnected, placing a large amount of real-time news within everyone’s reach. On one hand, this allows us to be informed and aware of events worldwide at any given moment, on the other, unfortunately, it can also be detrimental as it becomes a breeding ground for misinformation. In fact, even on the web you can find more or less reliable information, but given the sheer magnitude of this phenomenon it becomes increasingly challenging to evaluate it. In particular, the large quantity of news and the lack of adequate filters increases this risk in the younger population (i.e. children in lower and upper secondary schools) because young students may be less adept at recognizing reliable sources compared to their older counterparts. This was confirmed in my research work through interviews and surveys which we will highlight better throughout this thesis. Therefore today it is important to address the issue of managing news on major contemporary topics by adolescents. This is the underlying motivation for the creation of Picko, an idea developed during the Systems for Interaction Laboratory (A.Y. 2021/2022). It is a project that aims to investigate the impact of this general uncertainty and information overload on teenagers between 13 and 16 years old. Picko is an extension for digital teaching services that provides teachers and parents with a tool to guide adolescents through an information literacy journey via engaging activities in both classroom and home settings, encouraging research and debate. Within the service there will be a series of stimulating activities such as, for example, a chat designed to encourage debate when students are not present in the classroom, or an exercise in reexamining an article already familiar to the students. Here, the application randomly assigns a character to each student, altering the news (through an artificial intelligence tool) depending on the chosen role. This allows them to view the same information from different perspectives, thereby stimulating the critical thinking of each student.
NEGRI, PAOLO
ARC III - Scuola del Design
19-dic-2023
2022/2023
Nell’ultimo decennio il mondo è diventato sempre più iperconnesso, ponendo a portata di tutti una grande quantità di notizie in tempo reale. Se, da un lato, questo ci permette di essere informati e coscienti di ciò che accade ovunque e in qualunque momento, dall’altro purtroppo può essere dannoso perché può diventare un luogo di disinformazione. Anche sul web, infatti, si possono trovare informazioni più o meno attendibili, ma vista la vastità di questo fenomeno diventa sempre più difficile valutarle. In particolare, la grande quantità di notizie e la mancanza di filtri adeguati aumenta nella popolazione più giovane (ovvero i ragazzi delle scuole secondarie di primo e secondo grado) questo rischio perché i ragazzi possono risultare meno capaci di riconoscere fonti attendibili rispetto a una popolazione più adulta. Questo è stato confermato nel mio lavoro di ricerca attraverso interviste e sondaggi che andremo ad evidenziare meglio nel corso di questa tesi. Oggi risulta quindi importante affrontare il tema della gestione delle notizie sui grandi argomenti della contemporaneità da parte degli adolescenti. È per questo motivo che nasce Picko, un’idea sviluppata durante il Laboratorio di Sistemi per l’Interazione (A.A. 2021/2022). È un progetto che vuole indagare quale sia l’impatto di questa incertezza generale e del sovraccarico di informazioni sui ragazzi tra i 13 e i 16 anni. Picko è un’estensione per servizi di didattica digitale che fornisce agli insegnanti e ai genitori uno strumento per accompagnarli in un percorso di educazione all’informazione attraverso attività, in classe e a casa, che stimolano i ragazzi alla ricerca e al dibattito. All’interno del servizio saranno presenti una serie di attività stimolanti come, ad esempio, una chat progettata per favorire il dibattito quando i ragazzi non sono presenti in classe, oppure un esercizio di rilettura di un articolo già conosciuto dagli studenti. Qui verrà assegnato in modo randomico dall’applicazione un personaggio che modificherà (attraverso uno strumento di intelligenza artificiale) la notizia a seconda del ruolo scelto in modo da riuscire a vedere la stessa informazione sotto diversi punti di vista, stimolando così il pensiero critico di ogni ragazzo.
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