This thesis, for Master of Science, Integrated Product Design at Politecnico di Milano, Italy, accomplishes the project of multi-interaction experience design in the museum context via design through research process. It starts with understanding the historical development and definitions of museums and galleries, illustrating how museums and galleries became more appealing to society and individuals. Following the phenomenological research methods, the research has conducted semi-structured interviews with the students and experts in art, archaeology, design, and medicine backgrounds to unveil why visiting museums and galleries is vital to their lives, careers, and personal development, as well as the change from what literature suggested. The comparison experiment has further shown the significance of communicativeness during the visit, and it has a crucial impact towards whether visitors appreciate the artworks. The second phase of this thesis project was the field observation in eight important museums and galleries inside Milan City. The objective is to know how experiences were designed to convey information to the visitors and what communication methods refer to museums and galleries’ functions and positionings. Here, the study created a Museum Matrix to measure each museum and gallery in Milan to visualise and compare their arrangements, purposes, positions, technologies, and functions, inspired by the study of products and components' complexity (Dooper et al., 2022). It aims to materialise the connections of each factor and element of an electronic, which is a great tool to depict the culture-visiting situation in Milan. The result advises that future museums should improve visitors’ physical participation and their individual expression in depth to spread the value of museums and galleries through personal interpretation. Therefore, the design phase discussed what is essential to human communication, referring to zoology studies to uncover how humans experience things via diverse senses and generate concepts and languages. This second literature review has discovered that the foundation of experience has several key factors: languages, aesthetics, and contexts; moreover, to bring the physicality of humans closer to the museum experience design, paleoanthropologists believe that gestures and non-verbal languages are innovative pathways because, without body language, there is no door for physicality. Herein, in one sentence, experience is communication, and interaction is language. In the end, considering transmitting messages of artwork and building visiting experiences via non-verbal language, the project is a new product-interaction system engaging with gestures to allow visitors can have a personal understanding and autonomy selection of the artwork, avoiding exhausting label-reading and insufficiency of information transporting. The gesture language system was established from deaf sign languages by taking the common words of different sign languages among countries, including nowadays screen-touch gestures; thereby, the gesture language is more adaptable for new visitors to comprehend and control. Furthermore, since this product-interaction system was inspired by deaf sign languages, it is better for disabled people to be included and engaged in the museum, reducing the communication difficulties of the traditional visiting experiences. From this, the thesis proposes an opposite direction of inclusive design to enhance the individual expression and visitor’s physicality.
Questa tesi di laurea magistrale in Design Integrato del Prodotto del Politecnico di Milano realizza il progetto di progettazione di esperienze multi-interazione nel contesto museale attraverso un processo di progettazione e ricerca. Inizia con la comprensione dello sviluppo storico e delle definizioni di musei e gallerie, illustrando come i musei e le gallerie siano diventati più attraenti per la società e gli individui. Seguendo i metodi della ricerca fenomenologica, la ricerca ha condotto interviste semi-strutturate con gli studenti e con esperti di arte, archeologia, design e medicina per svelare perché la visita ai musei e alle gallerie è vitale per le loro vite, le loro carriere e il loro sviluppo personale, nonché il cambiamento rispetto a quanto suggerito dalla letteratura. L'esperimento di confronto ha ulteriormente dimostrato l'importanza della comunicatività durante la visita, che ha un impatto cruciale sull'apprezzamento delle opere d'arte da parte dei visitatori. La seconda fase di questo progetto di tesi è stata l'osservazione sul campo in otto importanti musei e gallerie della città di Milano. L'obiettivo è quello di capire come sono state progettate le esperienze per trasmettere informazioni ai visitatori e quali sono i metodi di comunicazione che si riferiscono alle funzioni e ai posizionamenti dei musei e delle gallerie. Lo studio ha creato una Matrice dei Musei per misurare ogni museo e galleria di Milano, per visualizzare e confrontare le loro disposizioni, scopi, posizioni, tecnologie e funzioni, ispirandosi allo studio della complessità dei prodotti e dei componenti (Dooper et al., 2022). L'obiettivo è quello di materializzare le connessioni di ogni fattore ed elemento di un'elettronica, che è un ottimo strumento per rappresentare la situazione della cultura-visita a Milano. Il risultato suggerisce che i musei futuri dovrebbero migliorare la partecipazione fisica dei visitatori e la loro espressione individuale in profondità per diffondere il valore dei musei e delle gallerie attraverso l'interpretazione personale. Pertanto, nella fase di progettazione si è discusso di ciò che è essenziale per la comunicazione umana, facendo riferimento agli studi di zoologia per scoprire come gli esseri umani sperimentano le cose attraverso diversi sensi e generano concetti e linguaggi. Questa seconda revisione della letteratura ha scoperto che alla base dell'esperienza ci sono diversi fattori chiave: i linguaggi, l'estetica e i contesti; inoltre, per avvicinare la fisicità degli esseri umani al design dell'esperienza museale, i paleoantropologi ritengono che i gesti e i linguaggi non verbali siano percorsi innovativi perché, senza il linguaggio del corpo, non c'è porta per la fisicità. Ecco, in una frase, che l'esperienza è comunicazione e l'interazione è linguaggio. In definitiva, considerando la trasmissione dei messaggi dell'opera d'arte e la costruzione di esperienze di visita attraverso il linguaggio non verbale, il progetto è un nuovo sistema di prodotto-interazione che si avvale dei gesti per consentire ai visitatori di avere una comprensione personale e una selezione autonoma dell'opera d'arte, evitando l'estenuante lettura delle etichette e l'insufficienza del trasporto di informazioni. Il sistema di linguaggio gestuale è stato creato a partire dai linguaggi dei segni dei sordi, prendendo le parole comuni dei diversi linguaggi dei segni dei vari Paesi, compresi gli attuali gesti di tocco dello schermo; in questo modo, il linguaggio gestuale è più adattabile alla comprensione e al controllo da parte dei nuovi visitatori. Inoltre, dal momento che questo sistema di interazione con il prodotto è ispirato alle lingue dei segni dei sordi, è più facile per le persone disabili essere incluse e coinvolte nel museo, riducendo le difficoltà di comunicazione delle esperienze di visita tradizionali. Da qui la tesi propone una direzione opposta al design inclusivo per valorizzare l'espressione individuale e la fisicità del visitatore. Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)
Finger talk : Development of Communicative Museum Experience through Multi-Interaction and Haptic Language
XU, XIANGXIANG
2022/2023
Abstract
This thesis, for Master of Science, Integrated Product Design at Politecnico di Milano, Italy, accomplishes the project of multi-interaction experience design in the museum context via design through research process. It starts with understanding the historical development and definitions of museums and galleries, illustrating how museums and galleries became more appealing to society and individuals. Following the phenomenological research methods, the research has conducted semi-structured interviews with the students and experts in art, archaeology, design, and medicine backgrounds to unveil why visiting museums and galleries is vital to their lives, careers, and personal development, as well as the change from what literature suggested. The comparison experiment has further shown the significance of communicativeness during the visit, and it has a crucial impact towards whether visitors appreciate the artworks. The second phase of this thesis project was the field observation in eight important museums and galleries inside Milan City. The objective is to know how experiences were designed to convey information to the visitors and what communication methods refer to museums and galleries’ functions and positionings. Here, the study created a Museum Matrix to measure each museum and gallery in Milan to visualise and compare their arrangements, purposes, positions, technologies, and functions, inspired by the study of products and components' complexity (Dooper et al., 2022). It aims to materialise the connections of each factor and element of an electronic, which is a great tool to depict the culture-visiting situation in Milan. The result advises that future museums should improve visitors’ physical participation and their individual expression in depth to spread the value of museums and galleries through personal interpretation. Therefore, the design phase discussed what is essential to human communication, referring to zoology studies to uncover how humans experience things via diverse senses and generate concepts and languages. This second literature review has discovered that the foundation of experience has several key factors: languages, aesthetics, and contexts; moreover, to bring the physicality of humans closer to the museum experience design, paleoanthropologists believe that gestures and non-verbal languages are innovative pathways because, without body language, there is no door for physicality. Herein, in one sentence, experience is communication, and interaction is language. In the end, considering transmitting messages of artwork and building visiting experiences via non-verbal language, the project is a new product-interaction system engaging with gestures to allow visitors can have a personal understanding and autonomy selection of the artwork, avoiding exhausting label-reading and insufficiency of information transporting. The gesture language system was established from deaf sign languages by taking the common words of different sign languages among countries, including nowadays screen-touch gestures; thereby, the gesture language is more adaptable for new visitors to comprehend and control. Furthermore, since this product-interaction system was inspired by deaf sign languages, it is better for disabled people to be included and engaged in the museum, reducing the communication difficulties of the traditional visiting experiences. From this, the thesis proposes an opposite direction of inclusive design to enhance the individual expression and visitor’s physicality.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
Xiangxiang Xu Finger Talk_Communicative Museum Experience through Multi-interaction and Haptic Language.pdf
solo utenti autorizzati a partire dal 11/03/2025
Dimensione
24.56 MB
Formato
Adobe PDF
|
24.56 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/10589/217936