L'ascesa dei videogiochi è evidente nella società contemporanea, con una presenza sempre maggiore nella nostra vita quotidiana. Questa impennata è favorita in particolare dal crescente fascino dei metaversi, in cui le aziende sfruttano sempre più le meccaniche dei videogiochi per creare ambienti digitali immersivi e divertenti. Tra la pletora di meccaniche intrinseche ai videogiochi, la morte emerge come una delle più pervasive e cruciali. La morte non funge solo da ostacolo per generare esperienze stimolanti, ma anche da catalizzatore per la contemplazione di temi sociali e delicati. Nel complesso mondo del game design, le meccaniche che circondano la mortalità giocano un ruolo fondamentale nel plasmare sia le dinamiche di gioco sia le esplorazioni tematiche che i giochi offrono. Nei videogiochi, la morte assume diverse rappresentazioni. Tuttavia, all'interno del discorso accademico, una classificazione completa delle morti nei giochi sembra non essere ancora stata raggiunta. Questa ricerca affronta la sfida di stabilire una tassonomia sistematica per categorizzare le varie modalità di morte nei videogiochi. Questa tassonomia è costruita in modo rigoroso, attingendo a un'esplorazione approfondita della letteratura esistente e corroborata dall'allineamento di casi di studio rappresentativi. La tassonomia è stata convalidata attraverso sondaggi e interviste approfondite con esperti nel campo degli studi sui giochi, che hanno fornito le loro conoscenze fondamentali. La tassonomia è sistematicamente organizzata in tre categorie principali, ognuna delle quali comprende sottocategorie e dimensioni distinte: la morte come elemento narrativo, la morte come elemento ludico e la morte come elemento ludico e narrativo combinato. Da un punto di vista scientifico, questa tassonomia funge da quadro di riferimento per l'analisi meticolosa dell'interazione tra meccanica e narrativa associata alla morte nei videogiochi. Sul fronte del design, fornisce una risorsa fondamentale a cui i progettisti possono fare riferimento per arricchire i loro sforzi creativi nell'implementazione della morte all'interno del tessuto di un artefatto video ludico.

The growth of video games is conspicuous in contemporary society, with an expanding presence in our daily lives. This surge is notably propelled by the burgeoning fascination with metaverses, wherein corporations increasingly leverage video game mechanics to fabricate immersive and enjoyable digital realms, and among the plethora of mechanics intrinsic to video games, death emerges as one of the most pervasive and pivotal. Its significance is multifaceted. Death functions not merely as an impediment to engender challenging experiences but also as a catalyst for contemplation on social and sensitive issues. In the complex world of video game design, the mechanics surrounding mortality play a pivotal role in shaping both the gameplay dynamics and the thematic explorations that games offer. In video games, death assumes diverse representations. However, within the scholarly discourse, a comprehensive classification of in-game deaths appears still to be achieved. This research undertakes the challenge of establishing a systematic taxonomy for categorizing the various modes of death in video games. This taxonomy is rigorously constructed, drawing from a thorough exploration of the existing literature and substantiated through the alignment of representative case studies. The taxonomy is validated through survey and in-depth interviews with experts in the field of game studies, who provide their seminal knowledge. The insights derived from the process informed a consequent refinement and implementation of the initial version. The taxonomy is systematically organised into three main categories, each comprising distinct subcategories and dimensions: Death as a narrative element, Death as a ludic element, and Death as a combined ludic and narrative element. From a scientific perspective, this taxonomy serves as a great framework for the meticulous analysis of the interaction of mechanics and narrative associated with death in video games. On the design front, it provides a foundational resource that designers can relate on to enrich their creative efforts in implementing death within the fabric of a video game artefact.

Death in video games : a taxonomy

Repetto, Matteo
2022/2023

Abstract

L'ascesa dei videogiochi è evidente nella società contemporanea, con una presenza sempre maggiore nella nostra vita quotidiana. Questa impennata è favorita in particolare dal crescente fascino dei metaversi, in cui le aziende sfruttano sempre più le meccaniche dei videogiochi per creare ambienti digitali immersivi e divertenti. Tra la pletora di meccaniche intrinseche ai videogiochi, la morte emerge come una delle più pervasive e cruciali. La morte non funge solo da ostacolo per generare esperienze stimolanti, ma anche da catalizzatore per la contemplazione di temi sociali e delicati. Nel complesso mondo del game design, le meccaniche che circondano la mortalità giocano un ruolo fondamentale nel plasmare sia le dinamiche di gioco sia le esplorazioni tematiche che i giochi offrono. Nei videogiochi, la morte assume diverse rappresentazioni. Tuttavia, all'interno del discorso accademico, una classificazione completa delle morti nei giochi sembra non essere ancora stata raggiunta. Questa ricerca affronta la sfida di stabilire una tassonomia sistematica per categorizzare le varie modalità di morte nei videogiochi. Questa tassonomia è costruita in modo rigoroso, attingendo a un'esplorazione approfondita della letteratura esistente e corroborata dall'allineamento di casi di studio rappresentativi. La tassonomia è stata convalidata attraverso sondaggi e interviste approfondite con esperti nel campo degli studi sui giochi, che hanno fornito le loro conoscenze fondamentali. La tassonomia è sistematicamente organizzata in tre categorie principali, ognuna delle quali comprende sottocategorie e dimensioni distinte: la morte come elemento narrativo, la morte come elemento ludico e la morte come elemento ludico e narrativo combinato. Da un punto di vista scientifico, questa tassonomia funge da quadro di riferimento per l'analisi meticolosa dell'interazione tra meccanica e narrativa associata alla morte nei videogiochi. Sul fronte del design, fornisce una risorsa fondamentale a cui i progettisti possono fare riferimento per arricchire i loro sforzi creativi nell'implementazione della morte all'interno del tessuto di un artefatto video ludico.
ARC III - Scuola del Design
9-apr-2024
2022/2023
The growth of video games is conspicuous in contemporary society, with an expanding presence in our daily lives. This surge is notably propelled by the burgeoning fascination with metaverses, wherein corporations increasingly leverage video game mechanics to fabricate immersive and enjoyable digital realms, and among the plethora of mechanics intrinsic to video games, death emerges as one of the most pervasive and pivotal. Its significance is multifaceted. Death functions not merely as an impediment to engender challenging experiences but also as a catalyst for contemplation on social and sensitive issues. In the complex world of video game design, the mechanics surrounding mortality play a pivotal role in shaping both the gameplay dynamics and the thematic explorations that games offer. In video games, death assumes diverse representations. However, within the scholarly discourse, a comprehensive classification of in-game deaths appears still to be achieved. This research undertakes the challenge of establishing a systematic taxonomy for categorizing the various modes of death in video games. This taxonomy is rigorously constructed, drawing from a thorough exploration of the existing literature and substantiated through the alignment of representative case studies. The taxonomy is validated through survey and in-depth interviews with experts in the field of game studies, who provide their seminal knowledge. The insights derived from the process informed a consequent refinement and implementation of the initial version. The taxonomy is systematically organised into three main categories, each comprising distinct subcategories and dimensions: Death as a narrative element, Death as a ludic element, and Death as a combined ludic and narrative element. From a scientific perspective, this taxonomy serves as a great framework for the meticulous analysis of the interaction of mechanics and narrative associated with death in video games. On the design front, it provides a foundational resource that designers can relate on to enrich their creative efforts in implementing death within the fabric of a video game artefact.
File allegati
File Dimensione Formato  
2024_04_Repetto_Tesi.pdf

Open Access dal 12/03/2025

Descrizione: Death in Video Games // A Taxonomy
Dimensione 28.56 MB
Formato Adobe PDF
28.56 MB Adobe PDF Visualizza/Apri
2024_04_Repetto_SurveyData.pdf

Open Access dal 12/03/2025

Descrizione: Survey raw data
Dimensione 90.25 kB
Formato Adobe PDF
90.25 kB Adobe PDF Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/218007