The current decade has seen a renewed interest in lunar exploration and the idea of establishing a permanent residence on the moon. As a result, garnering public support is crucial to achieving this goal. Therefore, effective science communication is essential. This study centers on the use of VR to create a serious game that educates the public about a mini rover Lunar Zebro made by TU-Delft students and its future moon missions, as well as the importance of revisiting the moon, targeting locations such as the lunar south pole and the far side of the moon. VR serious game is developed using the agile Scrum methodology, covering pre-production, production, and post-production phases. Focusing on concept building, scientific content creation, technical development, design, 3D modeling and animation, visual effects, and sound effects. The VR game aims to create an engaging, interactive, and educational experience for the public, and improve their understanding of space science missions, such as the importance of finding lunar ice, space mining, and analyzing cosmic microwaves from the far side of the moon. This thesis explores the innovative use of virtual reality (VR) and serious gaming in science communication. Additionally, it examines the users’ interactions and their feedback on the immersive experience, providing a better understanding of the experience strengths, weaknesses, and insights for improvements.

L'attuale decennio ha visto un rinnovato interesse per l'esplorazione lunare e l'idea di stabilire una residenza permanente sulla Luna. Di conseguenza, raccogliere il sostegno del pubblico è fondamentale per raggiungere questo obiettivo, è quindi essenziale una comunicazione scientifica efficace. Questo studio è incentrato sull'uso della VR per creare un serious game che educhi il pubblico sul mini rover Lunar Zebro realizzato dagli studenti della TU-Delft e sulle sue future missioni lunari, nonché sull'importanza di rivisitare la luna, puntando a luoghi come il polo sud lunare e il lato estremo della luna. Il serious game VR è sviluppato con la metodologia agile Scrum, che copre le fasi di pre-produzione, produzione e post-produzione. L'attenzione si concentra sulla costruzione del concetto, la creazione di contenuti scientifici, lo sviluppo tecnico, il design, la modellazione e l'animazione 3D, gli effetti visivi e gli effetti sonori. Il gioco VR mira a creare un'esperienza coinvolgente, interattiva ed educativa per il pubblico e a migliorare la comprensione delle missioni scientifiche spaziali, come l'importanza di trovare il ghiaccio lunare, l'estrazione mineraria nello spazio e l'analisi delle microonde cosmiche dal lato più lontano della Luna. Questa tesi esplora l'uso innovativo della realtà virtuale (VR) e del serious gaming nella comunicazione scientifica. Inoltre, esamina le interazioni degli utenti e il loro feedback sull'esperienza immersiva, fornendo una migliore comprensione dei punti di forza e di debolezza dell'esperienza e spunti di miglioramento.

VR serious game for space science communication Lunar Zebro Case study

Hegazy, Ahmed Abdelmoneim Abdellatif Ali
2023/2024

Abstract

The current decade has seen a renewed interest in lunar exploration and the idea of establishing a permanent residence on the moon. As a result, garnering public support is crucial to achieving this goal. Therefore, effective science communication is essential. This study centers on the use of VR to create a serious game that educates the public about a mini rover Lunar Zebro made by TU-Delft students and its future moon missions, as well as the importance of revisiting the moon, targeting locations such as the lunar south pole and the far side of the moon. VR serious game is developed using the agile Scrum methodology, covering pre-production, production, and post-production phases. Focusing on concept building, scientific content creation, technical development, design, 3D modeling and animation, visual effects, and sound effects. The VR game aims to create an engaging, interactive, and educational experience for the public, and improve their understanding of space science missions, such as the importance of finding lunar ice, space mining, and analyzing cosmic microwaves from the far side of the moon. This thesis explores the innovative use of virtual reality (VR) and serious gaming in science communication. Additionally, it examines the users’ interactions and their feedback on the immersive experience, providing a better understanding of the experience strengths, weaknesses, and insights for improvements.
ROSSONI, MARCO
ARC III - Scuola del Design
9-apr-2024
2023/2024
L'attuale decennio ha visto un rinnovato interesse per l'esplorazione lunare e l'idea di stabilire una residenza permanente sulla Luna. Di conseguenza, raccogliere il sostegno del pubblico è fondamentale per raggiungere questo obiettivo, è quindi essenziale una comunicazione scientifica efficace. Questo studio è incentrato sull'uso della VR per creare un serious game che educhi il pubblico sul mini rover Lunar Zebro realizzato dagli studenti della TU-Delft e sulle sue future missioni lunari, nonché sull'importanza di rivisitare la luna, puntando a luoghi come il polo sud lunare e il lato estremo della luna. Il serious game VR è sviluppato con la metodologia agile Scrum, che copre le fasi di pre-produzione, produzione e post-produzione. L'attenzione si concentra sulla costruzione del concetto, la creazione di contenuti scientifici, lo sviluppo tecnico, il design, la modellazione e l'animazione 3D, gli effetti visivi e gli effetti sonori. Il gioco VR mira a creare un'esperienza coinvolgente, interattiva ed educativa per il pubblico e a migliorare la comprensione delle missioni scientifiche spaziali, come l'importanza di trovare il ghiaccio lunare, l'estrazione mineraria nello spazio e l'analisi delle microonde cosmiche dal lato più lontano della Luna. Questa tesi esplora l'uso innovativo della realtà virtuale (VR) e del serious gaming nella comunicazione scientifica. Inoltre, esamina le interazioni degli utenti e il loro feedback sull'esperienza immersiva, fornendo una migliore comprensione dei punti di forza e di debolezza dell'esperienza e spunti di miglioramento.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/218963