Level design plays a crucial role in video game development, shaping the player experience and contributing to the game’s success. This process involves creating game environments, challenges, and interactions that captivate players and engage them in the narrative. Despite its importance, designing levels is a challenging and complex task that requires balancing visual aesthetics, functionality, and player engagement. This balance is often achieved through continuous iterations and comprehensive testing. The starting point of this thesis is Magnetic Love, a video game developed by me and four other students during the "Videogame Design and Programming" course taught by Professor Lanzi. The research explores the possibility of establishing general principles applicable to level design across various games. The primary objective is to develop a procedural level generation tool for the video game Magnetic Love, based on these established design principles. Finally, the thesis sets the groundwork for gathering real-user data to verify the adherence of generated levels to the established principles. This work aims to simplify the level design process, allowing designers to focus more on creative and innovative aspects while reducing repetitive tasks. By using software tools and generalized design principles, this thesis seeks to improve the efficiency and quality of level design, resulting in better games and a more rewarding player experience.
Il design dei livelli gioca un ruolo cruciale nello sviluppo di videogiochi, modellando l’esperienza del giocatore e contribuendo al successo del gioco. Questo processo comporta la creazione di ambienti di gioco, sfide e interazioni che affascinano i giocatori e li coinvolgono nella narrazione. Nonostante la sua importanza, progettare livelli è un compito arduo e complesso, che richiede un equilibrio tra estetica visiva, funzionalità e coinvolgimento del giocatore. Tale equilibrio si ottiene spesso attraverso continui tentativi e test approfonditi. Il punto di partenza di questa tesi è Magnetic Love un videogioco sviluppato da me e altri quattro studenti durante il corso "Videogame Design and Programming" tenuto dal Professor Lanzi. La ricerca esplora la possibilità di stabilire dei principi generali applicabili al level design di diversi giochi. Si pone quindi l’obiettivo principale di sviluppare uno strumento di generazione procedurale di livelli per il videogioco Magnetic Love basandosi sui principi di progettazione stabiliti. Infine, la tesi getta le basi per la raccolta di dati da utenti reali al fine di verificare l’aderenza dei livelli generati ai principi stabiliti. Questo lavoro intende semplificare il processo di design dei livelli, permettendo ai designer di concentrarsi maggiormente sugli aspetti creativi e innovativi, riducendo i compiti ripetitivi. Attraverso l’uso di strumenti software e principi di design generalizzati, questa tesi mira a migliorare l’efficienza e la qualità del level design, ottenendo giochi migliori e un’esperienza del giocatore più appagante.
A framework for AI-assisted level design in 2D puzzle platforms
Buono, Massimo
2023/2024
Abstract
Level design plays a crucial role in video game development, shaping the player experience and contributing to the game’s success. This process involves creating game environments, challenges, and interactions that captivate players and engage them in the narrative. Despite its importance, designing levels is a challenging and complex task that requires balancing visual aesthetics, functionality, and player engagement. This balance is often achieved through continuous iterations and comprehensive testing. The starting point of this thesis is Magnetic Love, a video game developed by me and four other students during the "Videogame Design and Programming" course taught by Professor Lanzi. The research explores the possibility of establishing general principles applicable to level design across various games. The primary objective is to develop a procedural level generation tool for the video game Magnetic Love, based on these established design principles. Finally, the thesis sets the groundwork for gathering real-user data to verify the adherence of generated levels to the established principles. This work aims to simplify the level design process, allowing designers to focus more on creative and innovative aspects while reducing repetitive tasks. By using software tools and generalized design principles, this thesis seeks to improve the efficiency and quality of level design, resulting in better games and a more rewarding player experience.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/10589/223068