The physical metaverse is an emerging trend in social robotics, where robots act as human avatars in the physical world rather than in a digital one. This concept goes beyond mere amusement, offering new insights into human-robot interaction. The thesis focuses on designing a space, referred to as "The Room," those functions as a social entity within the physical metaverse. It explores the setup in which the experiment occurred, and the steps taken. The study investigates a speculative scenario where a room, far removed from traditional anthropomorphic and utilitarian design, becomes a social entity capable of non-verbal communication and interaction with its occupants. The research delves into the critical role of physical design in shaping these interactions, aiming to identify and implement design strategies that enable a room to be perceived as a social agent. The ultimate objective is to understand the parameters that govern human-robot social interaction in a physically immersive context, contributing new insights to the fields of interaction design and human-robot interaction. The primary objective is to explore the concept of non-anthropometric design and human perception, using the room as a compelling example. This thesis does not propose futuristic designs for human spaces, nor it is related to interior interactive design.
Il metaverso fisico rappresenta una tendenza emergente nella robotica sociale, in cui i robot agiscono come avatar umani nel mondo fisico, piuttosto che solo in quello digitale. Questo concetto va oltre il semplice intrattenimento, offrendo nuove prospettive sull'interazione uomo-robot. La tesi si concentra sulla progettazione di uno spazio, chiamato "The Room", che funziona come un'entità sociale all'interno del metaverso fisico. La tesi esplora la configurazione sperimentale e i passi da compiere. La ricerca indaga uno scenario speculativo in cui una stanza, lontana dal tradizionale design antropomorfo e utilitaristico, diventa un'entità sociale in grado di comunicare e interagire in modo non verbale con i suoi occupanti. La tesi approfondisce il ruolo cruciale del design fisico nel plasmare queste interazioni, con l'obiettivo di identificare e implementare strategie di progettazione che consentano a una stanza di essere percepita come un agente sociale. L'obiettivo finale è comprendere i parametri che governano l'interazione sociale uomo-robot in un contesto fisicamente immersivo, contribuendo con nuove intuizioni ai campi dell'interaction design e dell'interazione uomo-robot. L'obiettivo primario è esplorare il concetto di design non antropomorfo e la percezione umana, utilizzando la stanza come esempio convincente. La tesi non propone design futuristici per spazi umani, né è correlata all'interior design interattivo.
The room: design of a space as a social being - a speculative approach
Esfandiar, Mohammadsobhan
2023/2024
Abstract
The physical metaverse is an emerging trend in social robotics, where robots act as human avatars in the physical world rather than in a digital one. This concept goes beyond mere amusement, offering new insights into human-robot interaction. The thesis focuses on designing a space, referred to as "The Room," those functions as a social entity within the physical metaverse. It explores the setup in which the experiment occurred, and the steps taken. The study investigates a speculative scenario where a room, far removed from traditional anthropomorphic and utilitarian design, becomes a social entity capable of non-verbal communication and interaction with its occupants. The research delves into the critical role of physical design in shaping these interactions, aiming to identify and implement design strategies that enable a room to be perceived as a social agent. The ultimate objective is to understand the parameters that govern human-robot social interaction in a physically immersive context, contributing new insights to the fields of interaction design and human-robot interaction. The primary objective is to explore the concept of non-anthropometric design and human perception, using the room as a compelling example. This thesis does not propose futuristic designs for human spaces, nor it is related to interior interactive design.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/10589/227725