In virtual reality, the embodiment of an avatar is the feeling that occurs when humans are led to perceive themselves as the avatar, identifying themselves with its attributes, empathizing with it, and sharing drives for action and interaction. This thesis investigates how a space can be embodied as a non-anthropomorphic virtual avatar and how the presence of another entity in this space can be perceived from the signals exchanged with the environment. To support this study, a VR application was developed to allow users to experience the world from the perspective of an interactive space called The Room. Non-anthropomorphism is the main trait of the avatar form, and non-verbal communication serves as its sole mode of interaction: two characteristics that defy all human conventions of experiencing the surrounding environment. The application exchanges messages with a physical, enclosed space endowed with mechatronic sensory organs, and translates the informative feedback from a visitor's interaction into a unique sensory perception for the user to experience through the avatar, within the virtual environment. The dissertation offers valuable insights into the complexity of this embodiment process since it uncovers effective strategies and limitations to the design and interaction mechanisms of the Room. These findings pave the way for the development of new unique interactive experiences in virtual reality, providing a foundation for improvements in the design of non-anthropomorphic virtual agents.

Nella realtà virtuale, l'incarnazione di un avatar è la sensazione che si verifica quando gli esseri umani sono portati a percepire se stessi come l'avatar, identificandosi con i suoi attributi, empatizzando con esso e condividendo i fattori motivanti per l'azione e l'interazione. Questa tesi indaga come uno spazio possa essere incarnato da un avatar virtuale non-antropomorfo e come la presenza di un'altra entità in questo spazio possa essere percepita dai segnali scambiati con l'ambiente. A supporto di questo studio, è stata sviluppata un'applicazione VR che consente agli utenti di sperimentare il mondo dalla prospettiva di uno spazio interattivo chiamato La Stanza. Il tratto principale della forma dell'avatar è il non-antropomorfismo, mentre la comunicazione non verbale costituisce la sua unica modalità di interazione: due caratteristiche che sfidano tutte le convenzioni umane per esperire l'ambiente circostante. L'applicazione scambia messaggi con uno spazio fisico delimitato dotato di organi sensoriali meccatronici e traduce il feedback informativo dell'interazione del visitatore in una percezione sensoriale unica che l'utente può sperimentare attraverso l'avatar, all'interno dell'ambiente virtuale. La dissertazione offre preziosi approfondimenti sulla complessità di questo processo di incarnazione, poiché svela strategie efficaci e limitazioni nel design e nei meccanismi di interazione della Stanza. Questi risultati aprono la strada allo sviluppo di nuove esperienze interattive uniche in realtà virtuale, fornendo una base per miglioramenti nella progettazione di agenti virtuali non-antropomorfi.

Being the room: embodiment of living spaces as non-anthropomorphic avatars in virtual reality

Gerosa, Andrea
2023/2024

Abstract

In virtual reality, the embodiment of an avatar is the feeling that occurs when humans are led to perceive themselves as the avatar, identifying themselves with its attributes, empathizing with it, and sharing drives for action and interaction. This thesis investigates how a space can be embodied as a non-anthropomorphic virtual avatar and how the presence of another entity in this space can be perceived from the signals exchanged with the environment. To support this study, a VR application was developed to allow users to experience the world from the perspective of an interactive space called The Room. Non-anthropomorphism is the main trait of the avatar form, and non-verbal communication serves as its sole mode of interaction: two characteristics that defy all human conventions of experiencing the surrounding environment. The application exchanges messages with a physical, enclosed space endowed with mechatronic sensory organs, and translates the informative feedback from a visitor's interaction into a unique sensory perception for the user to experience through the avatar, within the virtual environment. The dissertation offers valuable insights into the complexity of this embodiment process since it uncovers effective strategies and limitations to the design and interaction mechanisms of the Room. These findings pave the way for the development of new unique interactive experiences in virtual reality, providing a foundation for improvements in the design of non-anthropomorphic virtual agents.
ESPOSITI, FEDERICO
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
11-dic-2024
2023/2024
Nella realtà virtuale, l'incarnazione di un avatar è la sensazione che si verifica quando gli esseri umani sono portati a percepire se stessi come l'avatar, identificandosi con i suoi attributi, empatizzando con esso e condividendo i fattori motivanti per l'azione e l'interazione. Questa tesi indaga come uno spazio possa essere incarnato da un avatar virtuale non-antropomorfo e come la presenza di un'altra entità in questo spazio possa essere percepita dai segnali scambiati con l'ambiente. A supporto di questo studio, è stata sviluppata un'applicazione VR che consente agli utenti di sperimentare il mondo dalla prospettiva di uno spazio interattivo chiamato La Stanza. Il tratto principale della forma dell'avatar è il non-antropomorfismo, mentre la comunicazione non verbale costituisce la sua unica modalità di interazione: due caratteristiche che sfidano tutte le convenzioni umane per esperire l'ambiente circostante. L'applicazione scambia messaggi con uno spazio fisico delimitato dotato di organi sensoriali meccatronici e traduce il feedback informativo dell'interazione del visitatore in una percezione sensoriale unica che l'utente può sperimentare attraverso l'avatar, all'interno dell'ambiente virtuale. La dissertazione offre preziosi approfondimenti sulla complessità di questo processo di incarnazione, poiché svela strategie efficaci e limitazioni nel design e nei meccanismi di interazione della Stanza. Questi risultati aprono la strada allo sviluppo di nuove esperienze interattive uniche in realtà virtuale, fornendo una base per miglioramenti nella progettazione di agenti virtuali non-antropomorfi.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/230804