Playing is an activity intrinsic to human nature. In recent years, video games have gone from being a niche pastime viewed with suspicion by older generations to being a mass phenomenon and a form of legitimate cultural medium. Many players with a disability - which, as stated by the new model of the United Nations Convention, is not a personal defect, but an unfavorable relationship with barriers of various kinds, which can hinder full and effective participation in society on an equal basis with others - encounter various difficulties in using controllers and other standard devices designed without taking them into account, having to find alternative ways to play or, sometimes, remaining excluded from the experience. After a brief excursus on the neuroscientific origin of the positive emotions linked to gaming and its undeniable usefulness for learning and rehabilitation, the research analyses the state of the art of gaming devices and assistive technologies for people with motor disabilities available on the market and in the makerspace world. Thanks to interviews with experts from non-profit organizations and the observation of end users, I identified several barriers still present in the user experience and a not-fully-explored explored design opportunity: cooperative and intergenerational gaming. The proposed concept consists of a kit of four plug-and-play modules entirely 3D printed, each one associated with a different type of gaming input and adjustable based on the size and type of motor skills required. The parts of the kit are very low-cost and are easily manufactured and assembled thanks to a distributed network of stakeholders in a virtuous cycle of product-service system.

Giocare è un’attività intrinseca alla natura umana. Il videogioco negli ultimi anni è passato dall’essere un passatempo di nicchia guardato con sospetto dalle vecchie generazioni ad essere un vero e proprio fenomeno di massa e una forma di medium culturale. Molti giocatori con disabilità - qui intesa secondo il nuovo modello della Convenzione delle Nazioni Unite non più come una mancanza personale, ma come un rapporto sfavorevole con barriere di diversa natura, che possono ostacolare la piena ed effettiva partecipazione nella società sulla base di uguaglianza con gli altri - incontrano difficoltà nell’utilizzare controller e altri dispositivi standard progettati senza tenerli in considerazione, dovendo trovare dei modi alternativi di giocare o, talvolta, rimanendo esclusi dall’esperienza. Dopo un breve excursus sull’origine neuroscientifica delle emozioni positive legate al gioco e la sua innegabile utilità per l’apprendimento e la riabilitazione, la ricerca analizza lo stato dell’arte dei dispositivi e ausilii da gaming per le persone con disabilità motoria presenti sul mercato e nel mondo dei makerspace. Grazie ad interviste con esperti provenienti dal mondo del terzo settore e osservazioni degli utenti di riferimento, sono stati individuate diverse barriere ancora presenti nell’esperienza utente e un’opportunità progettuale ancora poco esplorata: il gaming cooperativo e intergenerazionale. Il concept proposto si compone di un kit di quattro moduli plug-and-play interamenti stampati in 3D, ognuno associato a un diverso tipo di input di gioco e regolabili in base alle dimensioni e al tipo di capacità motoria richiesti. Le parti del kit hanno un costo molto ridotto e facili da produrre ed assemblare grazie a una rete distribuita di stakeholder in un’ottica virtuosa di prodotto-servizio.

E voi, come giocate? Analisi dei dispositivi di gaming accessibili per le persone con disabilità motoria e nuove prospettive progettuali

Innocente, Dora
2023/2024

Abstract

Playing is an activity intrinsic to human nature. In recent years, video games have gone from being a niche pastime viewed with suspicion by older generations to being a mass phenomenon and a form of legitimate cultural medium. Many players with a disability - which, as stated by the new model of the United Nations Convention, is not a personal defect, but an unfavorable relationship with barriers of various kinds, which can hinder full and effective participation in society on an equal basis with others - encounter various difficulties in using controllers and other standard devices designed without taking them into account, having to find alternative ways to play or, sometimes, remaining excluded from the experience. After a brief excursus on the neuroscientific origin of the positive emotions linked to gaming and its undeniable usefulness for learning and rehabilitation, the research analyses the state of the art of gaming devices and assistive technologies for people with motor disabilities available on the market and in the makerspace world. Thanks to interviews with experts from non-profit organizations and the observation of end users, I identified several barriers still present in the user experience and a not-fully-explored explored design opportunity: cooperative and intergenerational gaming. The proposed concept consists of a kit of four plug-and-play modules entirely 3D printed, each one associated with a different type of gaming input and adjustable based on the size and type of motor skills required. The parts of the kit are very low-cost and are easily manufactured and assembled thanks to a distributed network of stakeholders in a virtuous cycle of product-service system.
ARC III - Scuola del Design
11-dic-2024
2023/2024
Giocare è un’attività intrinseca alla natura umana. Il videogioco negli ultimi anni è passato dall’essere un passatempo di nicchia guardato con sospetto dalle vecchie generazioni ad essere un vero e proprio fenomeno di massa e una forma di medium culturale. Molti giocatori con disabilità - qui intesa secondo il nuovo modello della Convenzione delle Nazioni Unite non più come una mancanza personale, ma come un rapporto sfavorevole con barriere di diversa natura, che possono ostacolare la piena ed effettiva partecipazione nella società sulla base di uguaglianza con gli altri - incontrano difficoltà nell’utilizzare controller e altri dispositivi standard progettati senza tenerli in considerazione, dovendo trovare dei modi alternativi di giocare o, talvolta, rimanendo esclusi dall’esperienza. Dopo un breve excursus sull’origine neuroscientifica delle emozioni positive legate al gioco e la sua innegabile utilità per l’apprendimento e la riabilitazione, la ricerca analizza lo stato dell’arte dei dispositivi e ausilii da gaming per le persone con disabilità motoria presenti sul mercato e nel mondo dei makerspace. Grazie ad interviste con esperti provenienti dal mondo del terzo settore e osservazioni degli utenti di riferimento, sono stati individuate diverse barriere ancora presenti nell’esperienza utente e un’opportunità progettuale ancora poco esplorata: il gaming cooperativo e intergenerazionale. Il concept proposto si compone di un kit di quattro moduli plug-and-play interamenti stampati in 3D, ognuno associato a un diverso tipo di input di gioco e regolabili in base alle dimensioni e al tipo di capacità motoria richiesti. Le parti del kit hanno un costo molto ridotto e facili da produrre ed assemblare grazie a una rete distribuita di stakeholder in un’ottica virtuosa di prodotto-servizio.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/231205