Attraverso la mia ricerca di tesi vorrei dimostrare come gli oggetti di consumo possano essere formativi ed educanti per il consumatore, come possano aiutare a formare il suo status, la sua consapevolezza, la sua identità di consumatore, il suo saper essere. Ho cercato di dimostrare come gli oggetti contribuiscano a formare il sapere del consumatore, la sua cultura, come lo addestrino a compiere delle azioni specifiche, come possano dargli un saper fare. Voglio inoltre dimostrare come il designer possa avere un ruolo decisivo nella realizzazione e progettazione di sistemi prodotto rispondenti ai desideri di apprendimento del fruitore. Per comprovare tutto ciò sono partita da un discorso sugli oggetti, che era stato per me di grande stimolo nelle ricerche per Laboratorio di Sintesi Finale: gli oggetti sono fortemente attivi verso il soggetto, non sono solo dei semplici strumenti; essi non hanno un puro valore funzionale ma sono invece una fonte di conoscenza, di simboli e di significati. Essi insegnano al soggetto cultura e “fattività”, attraverso la loro forma, la sensorialità e le emozioni che suscitano. Sono perciò dei veri e propri “attori sociali”, fondamentali per la crescita del soggetto. Dopo aver dimostrato che gli oggetti ci parlano e ci insegnano, mi sono calata nella dimensione del consumo, che oggi è notevolmente cambiato rispetto al passato: i beni non significano più soltanto possesso, uso e status ma permettono di instaurare con essi una vera e propria comunicazione così come creano rapporti relazionali tra noi e gli altri. Dunque si mette in atto uno scambio di segni e di significati. Oggi i beni hanno una forte componente soft sviluppata: non si pensa più ad un bene come pura matericità, estetica e performance d’uso; gli oggetti diventano portatori di contenuti, di esperienze, di immagini e di valori. Ho poi affrontato il discorso sul sistema prodotto per mettere in luce come il consumatore oggi voglia di più, ossia una componente di servizio, e come desideri acquisire qualcosa che sia più di un semplice oggetto da usare, ovvero un’esperienza di vita attuabile grazie al prodotto (o meglio un sistema prodotto) capace di rispondere ai suoi bisogni e ai suoi desideri e che gli insegni qualcosa che non conosce. Che ruolo ha e come deve agire il designer in questo scenario? Egli si configura come un mediatore tra produzione, merci, consumatore. In questo rapporto egli tende sempre più a spostarsi verso le merci e il consumatore, ma per fare ciò è necessario che riesca ad acquisire le competenze per comprenderlo; deve essere capace di esperienziare i prodotti che progetta, di toccare i sensi e il cuore del consumatore in modo da farlo sentire sempre più vicino e coinvolto nei confronti del prodotto, farlo sentire parte dell’esperienza di consumo e in maniera che attraverso gli stimoli potrà apprendere nuove informazioni, potrà formarsi. Questi stimoli e quest’esperienza vengono trasmessi al consumatore attraverso un forte progetto di comunicazione costituito da tre elementi: marca, pubblicità e packaging. Mi sono soffermata allora ad analizzare quanto sia importante il peso del packaging e delle istruzioni per l’uso ai fini di trasmettere conoscenza e competenza all’utente. Ho riportato dei casi studio in cui schematizzo e suddivido in categorie i prodotti, basandomi sul rilievo della componente “contenuto” e di quella “contenitore”, per riuscire a comprendere se sia vero che il consumatore apprende maggiormente dal packaging. Ho rilevato invece che spesso contenitore e contenuto comunicano messaggi contrastanti tali da riuscire anche a destabilizzare il fruitore. Analizzata la percezione del prodotto da parte del consumatore, sono scesa nello specifico della comprensione di cosa si intende per formazione (a differenza di comunicazione e informazione). Quindi ho descritto il fenomeno in termini generali e ho analizzato cosa significa “sapere”, “saper fare” e saper essere” (sto cercando di approfondire quest’ultimo con ulteriori analisi perché è di difficile definizione). Dopo di ché ho affrontato l’apprendimento attraverso il consumo e diverse fonti supportano la mia affermazione: il consumo è fonte di apprendimento. Ora il mio obiettivo è cercare di dimostrare come le merci possano concretamente insegnarci delle cose. Il consumatore apprende attraverso i sensi, le emozioni e l’esperienza e impara a conoscere il prodotto attraverso l’uso e la manipolazione. Ho analizzato quindi le fasi di stimolo, percezione, coinvolgimento e modifica del comportamento che portano ad un apprendimento. Dimostrato che esiste un apprendimento per il consumatore ho cercato di capirne l’origine e indagarne gli sviluppi futuri. Tramite casi studio mostro come il fenomeno dell’apprendimento attraverso gli oggetti sia in realtà sempre esistito anche nel passato, si tratta della naturale evoluzione degli oggetti. Nella nostra epoca il consumatore vuole sentirsi parte del processo di costruzione del valore , sentirsi attivo e partecipante, nelle vesti di co-produttore e co-progettista. Perciò è fortemente attratto e incuriosito da quei prodotti che può personalizzare liberamente o che può ultimare attraverso la sua creatività, con il gioco. Parallelamente all’analisi dei limiti e delle origini del fenomeno, ho analizzato le modalità di apprendimento esperienziale, in base agli stimoli che il consumatore riceve. La manipolazione e l’utilizzo sono una delle vie più dirette è più forti per apprendere dagli oggetti, la forma infatti comunica le azioni che l’utente dovrebbe compiere per arrivare a raggiungere lo scopo desiderato. Alcuni oggetti hanno una forma criptica, il consumatore dovrò apprendere, attraverso prove, errori e successi, tutte le informazioni sull’oggetto. All’interno di queste dinamiche di apprendimento svolge un ruolo di prim’ordine il gesto, spesso attivante dell’esperienza e carico di significato. Ho raccolto una serie di oggetti che insegnano o limitano dei comportamenti, puntando proprio su questa componente. Dopo aver stabilito che il fenomeno esiste e averne descritto demarcazioni e caratteristiche, lo descrivo meglio attraverso l’analisi di casi studio specifici, suddivisi in categorie. Prima di mostrare nel dettaglio l’analisi descrivo la metodologia utilizzata, il range dei prodotti analizzati, i riferimenti tenuti in considerazione per l’ottenimento dei risultati desiderati. Alcuni prodotti risultano ai margini di quest’analisi, hanno cioè delle caratteristiche ambivalenti, alcuni stanno pienamente al suo interno ; tutti sono stati analizzati e catalogati per illustrali al meglio. Ho studiato infatti delle schede di analisi strutturate, che ho utilizzato per l’osservazione di diciotto oggetti (tre per categoria). Quest’analisi mi ha permesso di stilare una serie di linea guida, di consigli progettuali per il designer, che non hanno di certo la pretesa di considerarsi definiti e conclusi ma sono semplicemente una messa in pratica delle teorie studiate e della ricerca sul campo attraverso gli oggetti. Il designer, mediatore tra produttore e consumatore, ha il ruolo adatto per consentire al consumatore un maggiore avvicinamento al prodotto, da cui può trarre apprendimento.

Il sistema prodotto come strumento di formazione

ZIROTTU, PAOLA
2010/2011

Abstract

Attraverso la mia ricerca di tesi vorrei dimostrare come gli oggetti di consumo possano essere formativi ed educanti per il consumatore, come possano aiutare a formare il suo status, la sua consapevolezza, la sua identità di consumatore, il suo saper essere. Ho cercato di dimostrare come gli oggetti contribuiscano a formare il sapere del consumatore, la sua cultura, come lo addestrino a compiere delle azioni specifiche, come possano dargli un saper fare. Voglio inoltre dimostrare come il designer possa avere un ruolo decisivo nella realizzazione e progettazione di sistemi prodotto rispondenti ai desideri di apprendimento del fruitore. Per comprovare tutto ciò sono partita da un discorso sugli oggetti, che era stato per me di grande stimolo nelle ricerche per Laboratorio di Sintesi Finale: gli oggetti sono fortemente attivi verso il soggetto, non sono solo dei semplici strumenti; essi non hanno un puro valore funzionale ma sono invece una fonte di conoscenza, di simboli e di significati. Essi insegnano al soggetto cultura e “fattività”, attraverso la loro forma, la sensorialità e le emozioni che suscitano. Sono perciò dei veri e propri “attori sociali”, fondamentali per la crescita del soggetto. Dopo aver dimostrato che gli oggetti ci parlano e ci insegnano, mi sono calata nella dimensione del consumo, che oggi è notevolmente cambiato rispetto al passato: i beni non significano più soltanto possesso, uso e status ma permettono di instaurare con essi una vera e propria comunicazione così come creano rapporti relazionali tra noi e gli altri. Dunque si mette in atto uno scambio di segni e di significati. Oggi i beni hanno una forte componente soft sviluppata: non si pensa più ad un bene come pura matericità, estetica e performance d’uso; gli oggetti diventano portatori di contenuti, di esperienze, di immagini e di valori. Ho poi affrontato il discorso sul sistema prodotto per mettere in luce come il consumatore oggi voglia di più, ossia una componente di servizio, e come desideri acquisire qualcosa che sia più di un semplice oggetto da usare, ovvero un’esperienza di vita attuabile grazie al prodotto (o meglio un sistema prodotto) capace di rispondere ai suoi bisogni e ai suoi desideri e che gli insegni qualcosa che non conosce. Che ruolo ha e come deve agire il designer in questo scenario? Egli si configura come un mediatore tra produzione, merci, consumatore. In questo rapporto egli tende sempre più a spostarsi verso le merci e il consumatore, ma per fare ciò è necessario che riesca ad acquisire le competenze per comprenderlo; deve essere capace di esperienziare i prodotti che progetta, di toccare i sensi e il cuore del consumatore in modo da farlo sentire sempre più vicino e coinvolto nei confronti del prodotto, farlo sentire parte dell’esperienza di consumo e in maniera che attraverso gli stimoli potrà apprendere nuove informazioni, potrà formarsi. Questi stimoli e quest’esperienza vengono trasmessi al consumatore attraverso un forte progetto di comunicazione costituito da tre elementi: marca, pubblicità e packaging. Mi sono soffermata allora ad analizzare quanto sia importante il peso del packaging e delle istruzioni per l’uso ai fini di trasmettere conoscenza e competenza all’utente. Ho riportato dei casi studio in cui schematizzo e suddivido in categorie i prodotti, basandomi sul rilievo della componente “contenuto” e di quella “contenitore”, per riuscire a comprendere se sia vero che il consumatore apprende maggiormente dal packaging. Ho rilevato invece che spesso contenitore e contenuto comunicano messaggi contrastanti tali da riuscire anche a destabilizzare il fruitore. Analizzata la percezione del prodotto da parte del consumatore, sono scesa nello specifico della comprensione di cosa si intende per formazione (a differenza di comunicazione e informazione). Quindi ho descritto il fenomeno in termini generali e ho analizzato cosa significa “sapere”, “saper fare” e saper essere” (sto cercando di approfondire quest’ultimo con ulteriori analisi perché è di difficile definizione). Dopo di ché ho affrontato l’apprendimento attraverso il consumo e diverse fonti supportano la mia affermazione: il consumo è fonte di apprendimento. Ora il mio obiettivo è cercare di dimostrare come le merci possano concretamente insegnarci delle cose. Il consumatore apprende attraverso i sensi, le emozioni e l’esperienza e impara a conoscere il prodotto attraverso l’uso e la manipolazione. Ho analizzato quindi le fasi di stimolo, percezione, coinvolgimento e modifica del comportamento che portano ad un apprendimento. Dimostrato che esiste un apprendimento per il consumatore ho cercato di capirne l’origine e indagarne gli sviluppi futuri. Tramite casi studio mostro come il fenomeno dell’apprendimento attraverso gli oggetti sia in realtà sempre esistito anche nel passato, si tratta della naturale evoluzione degli oggetti. Nella nostra epoca il consumatore vuole sentirsi parte del processo di costruzione del valore , sentirsi attivo e partecipante, nelle vesti di co-produttore e co-progettista. Perciò è fortemente attratto e incuriosito da quei prodotti che può personalizzare liberamente o che può ultimare attraverso la sua creatività, con il gioco. Parallelamente all’analisi dei limiti e delle origini del fenomeno, ho analizzato le modalità di apprendimento esperienziale, in base agli stimoli che il consumatore riceve. La manipolazione e l’utilizzo sono una delle vie più dirette è più forti per apprendere dagli oggetti, la forma infatti comunica le azioni che l’utente dovrebbe compiere per arrivare a raggiungere lo scopo desiderato. Alcuni oggetti hanno una forma criptica, il consumatore dovrò apprendere, attraverso prove, errori e successi, tutte le informazioni sull’oggetto. All’interno di queste dinamiche di apprendimento svolge un ruolo di prim’ordine il gesto, spesso attivante dell’esperienza e carico di significato. Ho raccolto una serie di oggetti che insegnano o limitano dei comportamenti, puntando proprio su questa componente. Dopo aver stabilito che il fenomeno esiste e averne descritto demarcazioni e caratteristiche, lo descrivo meglio attraverso l’analisi di casi studio specifici, suddivisi in categorie. Prima di mostrare nel dettaglio l’analisi descrivo la metodologia utilizzata, il range dei prodotti analizzati, i riferimenti tenuti in considerazione per l’ottenimento dei risultati desiderati. Alcuni prodotti risultano ai margini di quest’analisi, hanno cioè delle caratteristiche ambivalenti, alcuni stanno pienamente al suo interno ; tutti sono stati analizzati e catalogati per illustrali al meglio. Ho studiato infatti delle schede di analisi strutturate, che ho utilizzato per l’osservazione di diciotto oggetti (tre per categoria). Quest’analisi mi ha permesso di stilare una serie di linea guida, di consigli progettuali per il designer, che non hanno di certo la pretesa di considerarsi definiti e conclusi ma sono semplicemente una messa in pratica delle teorie studiate e della ricerca sul campo attraverso gli oggetti. Il designer, mediatore tra produttore e consumatore, ha il ruolo adatto per consentire al consumatore un maggiore avvicinamento al prodotto, da cui può trarre apprendimento.
ARC III - Scuola del Design
20-lug-2011
2010/2011
Tesi di laurea Magistrale
File allegati
File Dimensione Formato  
2011_07_Zirottu.pdf

accessibile in internet per tutti

Descrizione: Testo della tesi
Dimensione 21.03 MB
Formato Adobe PDF
21.03 MB Adobe PDF Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/23343