Game engines are software frameworks used to create video games, and their expansion and usage increased massively in the latest years, with the rise of video games as a more widespread media. Virtual Reality is also achieving high levels of performances, and is now more affordable than ever. There are game engine of any kind, and they differ a lot from each other, therefore making the choice of the game engine crucial. Game engines are usually developed by technological colossus like Epic Games and Unity Technologies, and so they are subject to frequent updates and changes, even to their usage policies. But what happens in the case of a vendor lock-in? What if, for any reason, a developer needs to change the game engine they've spent years working on? In this paper we discuss the differences amongst game engines, how XR components are implemented in three popular game engines, namely Unity, Unreal Engine and Godot, and how a developer can plan ahead and structure assets and the logic behind a VR application in order to be more easily transferable between game engines.
I motori di gioco sono framework software utilizzati per creare videogiochi, e negli ultimi anni il loro utilizzo ed espansione sono aumentati enormemente, grazie alla crescente diffusione dei videogiochi come mezzo di intrattenimento. Anche la Realtà Virtuale sta raggiungendo livelli di prestazione sempre più elevati ed è ora più accessibile che mai. Esistono moltissimi motori di gioco che differiscono notevolmente tra loro, rendendo la scelta del motore un aspetto cruciale. Solitamente, vengono sviluppati da colossi tecnologici come Epic Games e Unity Technologies, e per questo sono soggetti a frequenti aggiornamenti e modifiche, anche nelle loro politiche di utilizzo. Ma cosa succede in caso di vendor lock-in? E se, per qualsiasi motivo, uno sviluppatore dovesse cambiare il motore di gioco su cui ha lavorato per anni? In questo articolo discutiamo le differenze tra i motori di gioco, come vengono implementati i componenti XR in tre motori di gioco popolari (Unity, Unreal Engine e Godot) e come uno sviluppatore può pianificare in anticipo la struttura degli asset e la logica di un'applicazione in Realtà Virtuale per facilitarne il trasferimento tra diversi motori di gioco.
An evaluation of strategies to avoid vendor lock-in in VR applications
COLABENE, FRANCESCO
2023/2024
Abstract
Game engines are software frameworks used to create video games, and their expansion and usage increased massively in the latest years, with the rise of video games as a more widespread media. Virtual Reality is also achieving high levels of performances, and is now more affordable than ever. There are game engine of any kind, and they differ a lot from each other, therefore making the choice of the game engine crucial. Game engines are usually developed by technological colossus like Epic Games and Unity Technologies, and so they are subject to frequent updates and changes, even to their usage policies. But what happens in the case of a vendor lock-in? What if, for any reason, a developer needs to change the game engine they've spent years working on? In this paper we discuss the differences amongst game engines, how XR components are implemented in three popular game engines, namely Unity, Unreal Engine and Godot, and how a developer can plan ahead and structure assets and the logic behind a VR application in order to be more easily transferable between game engines.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
2025_04_Colabene_Tesi.pdf
accessibile in internet per tutti
Descrizione: Tesi
Dimensione
12.23 MB
Formato
Adobe PDF
|
12.23 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
2025_04_Colabene_Executive Summary.pdf
accessibile in internet per tutti
Descrizione: Executive Summary
Dimensione
1.64 MB
Formato
Adobe PDF
|
1.64 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/10589/235625