Virtual Worlds and the Metaverse have become central topics in both academic and industry discussions, especially in the wake of rapid advancements in immersive technologies and significant developments like Facebook’s rebranding to Meta. However, these terms are often inconsistently defined and even conflated, complicating both understanding what they are and thus impact the ongoing research on the topic. The analysis of the current body of user experience research reveals a gap in terms of a dedicated interaction design perspective tailored to virtual worlds, revealing methodological gaps in assessing user engagement and experience in these environments. This research addresses these issues and gaps by clarifying foundational concepts of VWs and the Metaverse and providing a historical overview that traces their evolution. This thesis develops a framework for analyzing user experience within Virtual Worlds from an interaction design perspective. This framework is derived from an extensive systematic literature review conducted for informing activities in the European project OPENVERSE. For validation, it is applied to selected relevant case studies across different sectors, allowing for a comparative analysis of how current virtual worlds support essential user experience characteristics. This study ultimately identifies new directions for interaction design, presenting recommendations aimed at enhancing the framework.

I mondi virtuali e il Metaverso sono diventati argomenti centrali sia nelle discussioni accademiche che in quelle professionali, specialmente alla luce dei rapidi avanzamenti nelle tecnologie immersive e degli sviluppi che hanno riguardato il rebranding di Facebook in Meta. Tuttavia, questi termini sono spesso definiti in modo ambiguo e confusi, complicando sia la comprensione di cosa essi siano che la ricerca sull’argomento. L'analisi dell'attuale corpus di ricerca sull'esperienza utente rivela una lacuna in termini di una prospettiva di design dell'interazione dedicata ai mondi virtuali, evidenziando lacune metodologiche nella valutazione dell’egangement e dell'esperienza dell'utente in questi ambienti. Questa ricerca affronta queste problematiche e lacune, facendo chiarezza sui concetti fondamentali di mondi virtuali e Metaverso, fornendo una panoramica storica che traccia la loro evoluzione. Questa tesi sviluppa quindi un framework per analizzare l'esperienza utente all'interno dei mondi virtuali con una prospettiva di design dell'interazione. Questo framework deriva da un’ampia revisione sistematica della letteratura condotta per informare alcune attività del progetto europeo OPENVERSE. La validazione si basa sull’applicazione del framework a studi di caso selezionati rilevanti in diversi settori, permettendo un'analisi comparativa di come i mondi virtuali attuali supportino le caratteristiche essenziali dell'esperienza utente. Questo studio identifica infine nuove direzioni per il design dell'interazione, presentando raccomandazioni volte a migliorare il quadro.

User experience in virtual worlds: an interaction design analytical framework

Serhal, Sarah
2024/2025

Abstract

Virtual Worlds and the Metaverse have become central topics in both academic and industry discussions, especially in the wake of rapid advancements in immersive technologies and significant developments like Facebook’s rebranding to Meta. However, these terms are often inconsistently defined and even conflated, complicating both understanding what they are and thus impact the ongoing research on the topic. The analysis of the current body of user experience research reveals a gap in terms of a dedicated interaction design perspective tailored to virtual worlds, revealing methodological gaps in assessing user engagement and experience in these environments. This research addresses these issues and gaps by clarifying foundational concepts of VWs and the Metaverse and providing a historical overview that traces their evolution. This thesis develops a framework for analyzing user experience within Virtual Worlds from an interaction design perspective. This framework is derived from an extensive systematic literature review conducted for informing activities in the European project OPENVERSE. For validation, it is applied to selected relevant case studies across different sectors, allowing for a comparative analysis of how current virtual worlds support essential user experience characteristics. This study ultimately identifies new directions for interaction design, presenting recommendations aimed at enhancing the framework.
FERRARO, VENERE
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
3-apr-2025
2024/2025
I mondi virtuali e il Metaverso sono diventati argomenti centrali sia nelle discussioni accademiche che in quelle professionali, specialmente alla luce dei rapidi avanzamenti nelle tecnologie immersive e degli sviluppi che hanno riguardato il rebranding di Facebook in Meta. Tuttavia, questi termini sono spesso definiti in modo ambiguo e confusi, complicando sia la comprensione di cosa essi siano che la ricerca sull’argomento. L'analisi dell'attuale corpus di ricerca sull'esperienza utente rivela una lacuna in termini di una prospettiva di design dell'interazione dedicata ai mondi virtuali, evidenziando lacune metodologiche nella valutazione dell’egangement e dell'esperienza dell'utente in questi ambienti. Questa ricerca affronta queste problematiche e lacune, facendo chiarezza sui concetti fondamentali di mondi virtuali e Metaverso, fornendo una panoramica storica che traccia la loro evoluzione. Questa tesi sviluppa quindi un framework per analizzare l'esperienza utente all'interno dei mondi virtuali con una prospettiva di design dell'interazione. Questo framework deriva da un’ampia revisione sistematica della letteratura condotta per informare alcune attività del progetto europeo OPENVERSE. La validazione si basa sull’applicazione del framework a studi di caso selezionati rilevanti in diversi settori, permettendo un'analisi comparativa di come i mondi virtuali attuali supportino le caratteristiche essenziali dell'esperienza utente. Questo studio identifica infine nuove direzioni per il design dell'interazione, presentando raccomandazioni volte a migliorare il quadro.
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