This thesis investigates the possibility of embodiment and perception of a non-anthropomorphic virtual environment as an intelligent, social entity through non-verbal interaction alone. Rooted in research on animacy and intelligence perception, as well as the embodiment of non-humanoid avatars, the study challenges conventional paradigms of avatars, which typically rely on anthropomorphic features to convey presence, intention, and emotion. Instead, it explores a speculative scenario in which the environment itself is designed as an avatar, embodied by a user to enable meaningful interaction. A virtual reality experience was developed in which the Controller embodies the space and interacts with another user, the Visitor, through light, movement, and sound. This interactive system was evaluated through user experiments, revealing that non-verbal responsiveness can evoke strong impressions of animacy and intention, and that spatial environments can be intuitively embodied and controlled even in the absence of humanoid features. The findings highlight the importance of contextual interactivity, reciprocal gestures, and playfulness in constructing social presence, offering new insights into how meaning and agency can emerge from non-verbal exchange. By proposing an alternative form of social entity within virtual environments, this work contributes to two research domains: the study of animacy and intelligence recognition beyond anthropomorphic form, and the embodiment of non-anthropomorphic avatars. It demonstrates how movement patterns and non-verbal interaction can shape the perception of aliveness and intelligence, and introduces a novel case of spatial embodiment. The results inform future approaches to immersive experience design, suggesting that entire environments may serve as expressive, communicative agents.

Questa tesi indaga l’embodiment e la possibilità di percepire un ambiente virtuale non antropomorfo come un’entità viva, sociale e intelligente, esclusivamente attraverso l’interazione non verbale. A partire da studi sulla percezione dell’animacy e dell’intelligenza, così come sull’embodiment di avatar non umanoidi, questa ricerca mette in discussione i paradigmi convenzionali degli avatar, che si affidano tipicamente a caratteristiche antropomorfe per trasmettere presenza, intenzioni ed emozioni. Al contrario, lo studio esplora uno scenario speculativo in cui l’ambiente stesso è progettato come un avatar, incarnato da un utente per consentire un’interazione significativa. È stata sviluppata un’esperienza in realtà virtuale in cui un utente— denominato Controller—incarna lo spazio e interagisce con un altro utente, il Visitor, attraverso luce, movimento e suono. Questo sistema interattivo è stato testato attraverso esperimenti con utenti, rivelando che la comunicazione non verbale può convogliare in modo efficace animacy e intenzionalità, e che gli ambienti possono essere intuitivamente incarnati e controllati come avatar anche in assenza di forme umanoidi. I risultati evidenziano l’importanza di interattività coerente, di gesti reciproci e della componente ludica nella costruzione del rapporto sociale, offrendo nuove prospettive su come la costruzione di significato e l’agency possano emergere dallo scambio non verbale. Proponendo una forma alternativa di entità sociale all’interno di ambienti virtuali, questo lavoro contribuisce a due ambiti di ricerca: lo studio del riconoscimento dell’animacy e dell’intelligenza andando oltre corpi antropomorfi, e l’embodiment di questi avatar non antropomorfi. Lo studio dimostra come i pattern di movimento e l’interazione non verbale possano suscitare la percezione di animacy e intelligenza, introducendo il contesto innovativo di embodimet di spazi. I risultati aprono la strada verso futuri sviluppi nella progettazione di esperienze immersive, suggerendo che interi ambienti possano agire come agenti espressivi e comunicativi a pieno titolo.

DoG: designing the space as an animate and intelligent entity in VR

Kocamustafaogullari, Defne
2024/2025

Abstract

This thesis investigates the possibility of embodiment and perception of a non-anthropomorphic virtual environment as an intelligent, social entity through non-verbal interaction alone. Rooted in research on animacy and intelligence perception, as well as the embodiment of non-humanoid avatars, the study challenges conventional paradigms of avatars, which typically rely on anthropomorphic features to convey presence, intention, and emotion. Instead, it explores a speculative scenario in which the environment itself is designed as an avatar, embodied by a user to enable meaningful interaction. A virtual reality experience was developed in which the Controller embodies the space and interacts with another user, the Visitor, through light, movement, and sound. This interactive system was evaluated through user experiments, revealing that non-verbal responsiveness can evoke strong impressions of animacy and intention, and that spatial environments can be intuitively embodied and controlled even in the absence of humanoid features. The findings highlight the importance of contextual interactivity, reciprocal gestures, and playfulness in constructing social presence, offering new insights into how meaning and agency can emerge from non-verbal exchange. By proposing an alternative form of social entity within virtual environments, this work contributes to two research domains: the study of animacy and intelligence recognition beyond anthropomorphic form, and the embodiment of non-anthropomorphic avatars. It demonstrates how movement patterns and non-verbal interaction can shape the perception of aliveness and intelligence, and introduces a novel case of spatial embodiment. The results inform future approaches to immersive experience design, suggesting that entire environments may serve as expressive, communicative agents.
ESPOSITI, FEDERICO
ARC III - Scuola del Design
3-apr-2025
2024/2025
Questa tesi indaga l’embodiment e la possibilità di percepire un ambiente virtuale non antropomorfo come un’entità viva, sociale e intelligente, esclusivamente attraverso l’interazione non verbale. A partire da studi sulla percezione dell’animacy e dell’intelligenza, così come sull’embodiment di avatar non umanoidi, questa ricerca mette in discussione i paradigmi convenzionali degli avatar, che si affidano tipicamente a caratteristiche antropomorfe per trasmettere presenza, intenzioni ed emozioni. Al contrario, lo studio esplora uno scenario speculativo in cui l’ambiente stesso è progettato come un avatar, incarnato da un utente per consentire un’interazione significativa. È stata sviluppata un’esperienza in realtà virtuale in cui un utente— denominato Controller—incarna lo spazio e interagisce con un altro utente, il Visitor, attraverso luce, movimento e suono. Questo sistema interattivo è stato testato attraverso esperimenti con utenti, rivelando che la comunicazione non verbale può convogliare in modo efficace animacy e intenzionalità, e che gli ambienti possono essere intuitivamente incarnati e controllati come avatar anche in assenza di forme umanoidi. I risultati evidenziano l’importanza di interattività coerente, di gesti reciproci e della componente ludica nella costruzione del rapporto sociale, offrendo nuove prospettive su come la costruzione di significato e l’agency possano emergere dallo scambio non verbale. Proponendo una forma alternativa di entità sociale all’interno di ambienti virtuali, questo lavoro contribuisce a due ambiti di ricerca: lo studio del riconoscimento dell’animacy e dell’intelligenza andando oltre corpi antropomorfi, e l’embodiment di questi avatar non antropomorfi. Lo studio dimostra come i pattern di movimento e l’interazione non verbale possano suscitare la percezione di animacy e intelligenza, introducendo il contesto innovativo di embodimet di spazi. I risultati aprono la strada verso futuri sviluppi nella progettazione di esperienze immersive, suggerendo che interi ambienti possano agire come agenti espressivi e comunicativi a pieno titolo.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/236212