This thesis offers a comprehensive analysis of virtual worlds (VWs) by applying Serhal’s Framework (2025) to four distinct platforms: Fortnite, Sansar, Rec Room, and MeetinVR. Each platform was meticulously examined across six critical dimensions: Identity, Shared Experience, Interaction, Immersion, Ownership, and Interoperability. Employing a mixed-methods approach, the study integrated qualitative content analysis of platform features with user experience evaluations, providing an in-depth understanding of each platform’s design and engagement strategies. The findings reveal that Sansar excels in Identity and Interaction, offering advanced avatar customization and comprehensive content-creation tools, fostering a rich user-driven environment. Fortnite distinguishes itself in Shared Experience, orchestrating large-scale events that enhance community engagement and cultural relevance. Rec Room provides a balanced approach to Interaction and Shared Experience, with accessible tools and cross-platform compatibility, though it exhibits limitations in Ownership due to restricted user economies. MeetinVR focuses on business collaboration, emphasizing streamlined Immersion in virtual meeting environments but lacks customization features that could enhance user identity and presence. The application of Serhal’s Framework proved effective in diagnosing platform strengths and weaknesses; however, the study identifies gaps in addressing emerging technologies, such as AI-driven content and moderation systems. This suggests that future frameworks should incorporate considerations for these advancements to remain relevant. Contributing to Interaction Design and Human-Computer Interaction (HCI), this research highlights the importance of integrating social and cultural dimensions in immersive environments. It underscores the necessity for platforms to balance technical capabilities with user-centric features that promote engagement, creativity, and social presence. The insights gained from this study aim to inform the development of more inclusive, interactive, and immersive virtual worlds, enriching user experiences and fostering vibrant digital communities.

Questa tesi offre un’analisi completa dei mondi virtuali (VWs) applicando il Framework di Serhal (2025) a quattro piattaforme distinte: Fortnite, Sansar, Rec Room e MeetinVR. Ogni piattaforma è stata esaminata meticolosamente attraverso sei dimensioni critiche: Identità, Esperienza Condivisa, Interazione, Immersione, Proprietà e Interoperabilità. Utilizzando un approccio misto, lo studio ha integrato l’analisi qualitativa delle caratteristiche delle piattaforme con valutazioni dell’esperienza utente, fornendo una comprensione approfondita delle strategie di design e coinvolgimento di ciascuna piattaforma. I risultati rivelano che Sansar eccelle in Identità e Interazione, offrendo una personalizzazione avanzata degli avatar e strumenti completi per la creazione di contenuti, favorendo un ambiente ricco e guidato dagli utenti. Fortnite si distingue in Esperienza Condivisa, orchestrando eventi su larga scala che migliorano l’engagement della comunità e la rilevanza culturale. Rec Room fornisce un approccio equilibrato a Interazione ed Esperienza Condivisa, con strumenti accessibili e compatibilità cross-platform, sebbene presenti limitazioni in Proprietà a causa di economie utente ristrette. MeetinVR si concentra sulla collaborazione aziendale, enfatizzando un’Immersione semplificata in ambienti di meeting virtuali, ma manca di funzionalità di personalizzazione che potrebbero migliorare l’identità e la presenza dell’utente. L’applicazione del Framework di Serhal si è dimostrata efficace nel diagnosticare punti di forza e debolezze delle piattaforme; tuttavia, lo studio identifica lacune nell’affrontare tecnologie emergenti, come i contenuti guidati dall’IA e i sistemi di moderazione. Questo suggerisce che i framework futuri dovrebbero incorporare considerazioni per questi avanzamenti per rimanere pertinenti. Contribuendo al Design dell’Interazione e all’Interazione Uomo-Computer (HCI), questa ricerca evidenzia l’importanza di integrare dimensioni sociali e culturali negli ambienti immersivi. Sottolinea la necessità per le piattaforme di bilanciare le capacità tecniche con funzionalità incentrate sull’utente che promuovano coinvolgimento, creatività e presenza sociale. Le intuizioni derivanti da questo studio mirano a informare lo sviluppo di mondi virtuali più inclusivi, interattivi e immersivi, arricchendo le esperienze degli utenti e favorendo comunità digitali vibranti.

Beyond the screen: user experience in next-generation virtual worlds

Das, Mayukh
2024/2025

Abstract

This thesis offers a comprehensive analysis of virtual worlds (VWs) by applying Serhal’s Framework (2025) to four distinct platforms: Fortnite, Sansar, Rec Room, and MeetinVR. Each platform was meticulously examined across six critical dimensions: Identity, Shared Experience, Interaction, Immersion, Ownership, and Interoperability. Employing a mixed-methods approach, the study integrated qualitative content analysis of platform features with user experience evaluations, providing an in-depth understanding of each platform’s design and engagement strategies. The findings reveal that Sansar excels in Identity and Interaction, offering advanced avatar customization and comprehensive content-creation tools, fostering a rich user-driven environment. Fortnite distinguishes itself in Shared Experience, orchestrating large-scale events that enhance community engagement and cultural relevance. Rec Room provides a balanced approach to Interaction and Shared Experience, with accessible tools and cross-platform compatibility, though it exhibits limitations in Ownership due to restricted user economies. MeetinVR focuses on business collaboration, emphasizing streamlined Immersion in virtual meeting environments but lacks customization features that could enhance user identity and presence. The application of Serhal’s Framework proved effective in diagnosing platform strengths and weaknesses; however, the study identifies gaps in addressing emerging technologies, such as AI-driven content and moderation systems. This suggests that future frameworks should incorporate considerations for these advancements to remain relevant. Contributing to Interaction Design and Human-Computer Interaction (HCI), this research highlights the importance of integrating social and cultural dimensions in immersive environments. It underscores the necessity for platforms to balance technical capabilities with user-centric features that promote engagement, creativity, and social presence. The insights gained from this study aim to inform the development of more inclusive, interactive, and immersive virtual worlds, enriching user experiences and fostering vibrant digital communities.
RIZZO, FRANCESCA
ARC III - Scuola del Design
3-apr-2025
2024/2025
Questa tesi offre un’analisi completa dei mondi virtuali (VWs) applicando il Framework di Serhal (2025) a quattro piattaforme distinte: Fortnite, Sansar, Rec Room e MeetinVR. Ogni piattaforma è stata esaminata meticolosamente attraverso sei dimensioni critiche: Identità, Esperienza Condivisa, Interazione, Immersione, Proprietà e Interoperabilità. Utilizzando un approccio misto, lo studio ha integrato l’analisi qualitativa delle caratteristiche delle piattaforme con valutazioni dell’esperienza utente, fornendo una comprensione approfondita delle strategie di design e coinvolgimento di ciascuna piattaforma. I risultati rivelano che Sansar eccelle in Identità e Interazione, offrendo una personalizzazione avanzata degli avatar e strumenti completi per la creazione di contenuti, favorendo un ambiente ricco e guidato dagli utenti. Fortnite si distingue in Esperienza Condivisa, orchestrando eventi su larga scala che migliorano l’engagement della comunità e la rilevanza culturale. Rec Room fornisce un approccio equilibrato a Interazione ed Esperienza Condivisa, con strumenti accessibili e compatibilità cross-platform, sebbene presenti limitazioni in Proprietà a causa di economie utente ristrette. MeetinVR si concentra sulla collaborazione aziendale, enfatizzando un’Immersione semplificata in ambienti di meeting virtuali, ma manca di funzionalità di personalizzazione che potrebbero migliorare l’identità e la presenza dell’utente. L’applicazione del Framework di Serhal si è dimostrata efficace nel diagnosticare punti di forza e debolezze delle piattaforme; tuttavia, lo studio identifica lacune nell’affrontare tecnologie emergenti, come i contenuti guidati dall’IA e i sistemi di moderazione. Questo suggerisce che i framework futuri dovrebbero incorporare considerazioni per questi avanzamenti per rimanere pertinenti. Contribuendo al Design dell’Interazione e all’Interazione Uomo-Computer (HCI), questa ricerca evidenzia l’importanza di integrare dimensioni sociali e culturali negli ambienti immersivi. Sottolinea la necessità per le piattaforme di bilanciare le capacità tecniche con funzionalità incentrate sull’utente che promuovano coinvolgimento, creatività e presenza sociale. Le intuizioni derivanti da questo studio mirano a informare lo sviluppo di mondi virtuali più inclusivi, interattivi e immersivi, arricchendo le esperienze degli utenti e favorendo comunità digitali vibranti.
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Descrizione: ​This thesis presents a comprehensive analysis of virtual worlds (VWs) by applying Serhal's Framework (2025) to four distinct platforms: Fortnite, Sansar, Rec Room, and MeetinVR. Each platform is meticulously evaluated across six critical dimensions: Identity, Shared Experience, Interaction, Immersion, Ownership, and Interoperability. Employing a mixed-methods approach, the study integrates qualitative content analysis of platform features with user experience evaluations to provide an in-depth understanding of each platform's design and engagement strategies. The findings offer valuable insights into how these platforms cater to diverse user needs and preferences, highlighting areas of excellence and opportunities for improvement within the evolving landscape of virtual worlds.
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