This study explores the design of a mobile application aimed at improving task and attention management for adults with ADHD and other distraction-prone populations. Adopting a user-centered and iterative Design Thinking approach, the research integrates evidence-based strategies—such as Cognitive Behavioral Therapy (CBT) and emotional regulation techniques—into a high-fidelity prototype that supports focus, autonomy, and self-management. The app features a task management system tailored to ADHD challenges, a virtual emotional support companion, a cooperative two-player mode for gentle accountability, and structured CBT-based content. Early research involved literature review, digital ethnography, and competitor analysis to identify key pain points including procrastination, time blindness, and emotional overwhelm. Multiple rounds of user testing—including heuristic evaluations and cognitive walkthroughs—were conducted to refine both usability and emotional tone. In addition to the prototype, this study distills a set of actionable design principles specifically for adult ADHD users. It also presents a practical design methodology suitable for contexts where conventional user interviews may fall short—such as populations with internalized challenges or fluctuating cognitive states—offering broader implications for designing effective digital interventions for cognitively diverse audiences.

Questo studio esplora la progettazione di un'applicazione mobile volta a migliorare la gestione dei compiti e dell'attenzione per adulti con ADHD e altre popolazioni soggette a distrazioni. Adottando un approccio centrato sull'utente e iterativo basato sul Design Thinking, la ricerca integra strategie fondate su evidenze scientifiche—come la Terapia Cognitivo-Comportamentale (CBT) e tecniche di regolazione emotiva—nella creazione di un prototipo ad alta fedeltà che supporta la concentrazione, l'autonomia e l'autogestione. L'app include un sistema di gestione dei compiti progettato per affrontare le sfide specifiche dell'ADHD, un compagno virtuale di supporto emotivo, una modalità cooperativa a due giocatori per favorire una responsabilizzazione gentile, e contenuti strutturati basati sulla CBT. Le fasi iniziali della ricerca hanno previsto una revisione della letteratura, un’etnografia digitale e un’analisi dei concorrenti, al fine di identificare i principali punti critici, tra cui la procrastinazione, la cecità temporale e il sovraccarico emotivo. Sono stati condotti diversi cicli di test con gli utenti—including valutazioni euristiche e walkthrough cognitivi—per affinare sia l’usabilità che il tono emotivo dell’interfaccia. Oltre al prototipo, lo studio distilla un insieme di principi progettuali praticabili, pensati specificamente per utenti adulti con ADHD. Presenta inoltre una metodologia progettuale applicabile a contesti in cui le interviste tradizionali con gli utenti risultano insufficienti—come nel caso di popolazioni con sfide interiorizzate o stati cognitivi fluttuanti—offrendo implicazioni più ampie per la progettazione di strumenti digitali efficaci.

Designing an App for task and attention management: a UX approach for ADHD and other distraction-prone polulations

Li, Xinying
2024/2025

Abstract

This study explores the design of a mobile application aimed at improving task and attention management for adults with ADHD and other distraction-prone populations. Adopting a user-centered and iterative Design Thinking approach, the research integrates evidence-based strategies—such as Cognitive Behavioral Therapy (CBT) and emotional regulation techniques—into a high-fidelity prototype that supports focus, autonomy, and self-management. The app features a task management system tailored to ADHD challenges, a virtual emotional support companion, a cooperative two-player mode for gentle accountability, and structured CBT-based content. Early research involved literature review, digital ethnography, and competitor analysis to identify key pain points including procrastination, time blindness, and emotional overwhelm. Multiple rounds of user testing—including heuristic evaluations and cognitive walkthroughs—were conducted to refine both usability and emotional tone. In addition to the prototype, this study distills a set of actionable design principles specifically for adult ADHD users. It also presents a practical design methodology suitable for contexts where conventional user interviews may fall short—such as populations with internalized challenges or fluctuating cognitive states—offering broader implications for designing effective digital interventions for cognitively diverse audiences.
ARC III - Scuola del Design
22-lug-2025
2024/2025
Questo studio esplora la progettazione di un'applicazione mobile volta a migliorare la gestione dei compiti e dell'attenzione per adulti con ADHD e altre popolazioni soggette a distrazioni. Adottando un approccio centrato sull'utente e iterativo basato sul Design Thinking, la ricerca integra strategie fondate su evidenze scientifiche—come la Terapia Cognitivo-Comportamentale (CBT) e tecniche di regolazione emotiva—nella creazione di un prototipo ad alta fedeltà che supporta la concentrazione, l'autonomia e l'autogestione. L'app include un sistema di gestione dei compiti progettato per affrontare le sfide specifiche dell'ADHD, un compagno virtuale di supporto emotivo, una modalità cooperativa a due giocatori per favorire una responsabilizzazione gentile, e contenuti strutturati basati sulla CBT. Le fasi iniziali della ricerca hanno previsto una revisione della letteratura, un’etnografia digitale e un’analisi dei concorrenti, al fine di identificare i principali punti critici, tra cui la procrastinazione, la cecità temporale e il sovraccarico emotivo. Sono stati condotti diversi cicli di test con gli utenti—including valutazioni euristiche e walkthrough cognitivi—per affinare sia l’usabilità che il tono emotivo dell’interfaccia. Oltre al prototipo, lo studio distilla un insieme di principi progettuali praticabili, pensati specificamente per utenti adulti con ADHD. Presenta inoltre una metodologia progettuale applicabile a contesti in cui le interviste tradizionali con gli utenti risultano insufficienti—come nel caso di popolazioni con sfide interiorizzate o stati cognitivi fluttuanti—offrendo implicazioni più ampie per la progettazione di strumenti digitali efficaci.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/239869