These are the questions that form the starting point for this research, which recognises the potential of gaming consoles as a fertile and innovative sector from which to draw inspiration in the design of human-machine interactions. As a form of active entertainment, gaming consoles are devices designed from the outset to base the experience on direct user involvement, anticipating technological solutions and interaction models that have helped shape contemporary digital evolution. Despite this, Interaction Design has traditionally only looked at this sector in part, limiting itself mostly to incorporating concepts related to gamification, UI and UX development or playful motivation, while neglecting the design value of more structural interaction models. This research therefore stems from the desire to investigate this potential, exploring in depth the two paradigms that characterise current consoles, motion gaming and the user–controller–screen model, in order to understand them critically and verify the possibility and methodologies of transposition within other contexts. Through an initial phase of historical-critical reconnaissance, the research contextualises the emergence and consolidation of these models, before moving on to their systematic and detailed conceptualisation. This definition has made it possible to conduct an analysis of interdisciplinary case studies from different sectors in which typical elements of video game interaction have been adopted, adapted or reworked within other contexts. Observation of these experiences reveals the possibilities, limitations and design ideas relating to the transposition of console-centric models, thus opening up a critical reflection on their design value. The ultimate goal is to provide designers with theoretical tools and critical observations capable of enriching the interaction design process, showing how the video game sector, and gaming consoles in particular, can represent not only a largely unexplored source of inspiration, but also a privileged terrain for developing innovative solutions in an interdisciplinary field.

Queste sono le domande che costituiscono il punto di partenza di questa ricerca, che riconosce il potenziale delle console di gioco come settore fertile e innovativo da cui trarre ispirazione nella progettazione delle interazioni uomo-macchina. In quanto forma di intrattenimento attivo, le console di gioco sono dispositivi progettati fin dall’inizio per basare l’esperienza sul coinvolgimento diretto dell’utente, anticipando soluzioni tecnologiche e modelli di interazione che hanno contribuito a plasmare l’evoluzione digitale contemporanea. Nonostante ciò, l’Interaction Design ha tradizionalmente considerato solo in parte questo settore, limitandosi per lo più a incorporare concetti legati alla gamification, allo sviluppo di UI e UX o alla motivazione ludica, trascurando il valore progettuale dei modelli di interazione più strutturali. Questa ricerca nasce quindi dal desiderio di indagare tale potenziale, approfondendo i due paradigmi che caratterizzano le console attuali, il motion gaming e il modello utente-controller-schermo, al fine di comprenderli criticamente e verificarne la possibilità e le metodologie di trasposizione in altri contesti. Attraverso una fase iniziale di ricognizione storico-critica, la ricerca contestualizza la nascita e il consolidamento di questi modelli, per poi passare alla loro concettualizzazione sistematica e dettagliata. Questa definizione ha permesso di condurre un’analisi di casi studio interdisciplinari provenienti da diversi settori in cui elementi tipici dell’interazione dei videogiochi sono stati adottati, adattati o rielaborati in altri contesti. L’osservazione di questi casi studio rivela le possibilità, i limiti e le idee progettuali relative alla trasposizione dei modelli incentrati sulle console, aprendo così una riflessione critica sul loro valore progettuale. L’obiettivo finale è quello di fornire ai progettisti strumenti teorici e osservazioni critiche in grado di arricchire il processo di progettazione dell’interazione, mostrando come il settore dei videogiochi, e in particolare le console di gioco, possano rappresentare non solo una fonte di ispirazione in gran parte inesplorata, ma anche un terreno privilegiato per lo sviluppo di soluzioni innovative nei diversi ambiti della progettazione.

Interaction models of gaming consoles as a source of inspiration for interdisciplinary interaction design : critical analysis of gaming interaction models

Riavez, Giovanni
2024/2025

Abstract

These are the questions that form the starting point for this research, which recognises the potential of gaming consoles as a fertile and innovative sector from which to draw inspiration in the design of human-machine interactions. As a form of active entertainment, gaming consoles are devices designed from the outset to base the experience on direct user involvement, anticipating technological solutions and interaction models that have helped shape contemporary digital evolution. Despite this, Interaction Design has traditionally only looked at this sector in part, limiting itself mostly to incorporating concepts related to gamification, UI and UX development or playful motivation, while neglecting the design value of more structural interaction models. This research therefore stems from the desire to investigate this potential, exploring in depth the two paradigms that characterise current consoles, motion gaming and the user–controller–screen model, in order to understand them critically and verify the possibility and methodologies of transposition within other contexts. Through an initial phase of historical-critical reconnaissance, the research contextualises the emergence and consolidation of these models, before moving on to their systematic and detailed conceptualisation. This definition has made it possible to conduct an analysis of interdisciplinary case studies from different sectors in which typical elements of video game interaction have been adopted, adapted or reworked within other contexts. Observation of these experiences reveals the possibilities, limitations and design ideas relating to the transposition of console-centric models, thus opening up a critical reflection on their design value. The ultimate goal is to provide designers with theoretical tools and critical observations capable of enriching the interaction design process, showing how the video game sector, and gaming consoles in particular, can represent not only a largely unexplored source of inspiration, but also a privileged terrain for developing innovative solutions in an interdisciplinary field.
ARC III - Scuola del Design
10-dic-2025
2024/2025
Queste sono le domande che costituiscono il punto di partenza di questa ricerca, che riconosce il potenziale delle console di gioco come settore fertile e innovativo da cui trarre ispirazione nella progettazione delle interazioni uomo-macchina. In quanto forma di intrattenimento attivo, le console di gioco sono dispositivi progettati fin dall’inizio per basare l’esperienza sul coinvolgimento diretto dell’utente, anticipando soluzioni tecnologiche e modelli di interazione che hanno contribuito a plasmare l’evoluzione digitale contemporanea. Nonostante ciò, l’Interaction Design ha tradizionalmente considerato solo in parte questo settore, limitandosi per lo più a incorporare concetti legati alla gamification, allo sviluppo di UI e UX o alla motivazione ludica, trascurando il valore progettuale dei modelli di interazione più strutturali. Questa ricerca nasce quindi dal desiderio di indagare tale potenziale, approfondendo i due paradigmi che caratterizzano le console attuali, il motion gaming e il modello utente-controller-schermo, al fine di comprenderli criticamente e verificarne la possibilità e le metodologie di trasposizione in altri contesti. Attraverso una fase iniziale di ricognizione storico-critica, la ricerca contestualizza la nascita e il consolidamento di questi modelli, per poi passare alla loro concettualizzazione sistematica e dettagliata. Questa definizione ha permesso di condurre un’analisi di casi studio interdisciplinari provenienti da diversi settori in cui elementi tipici dell’interazione dei videogiochi sono stati adottati, adattati o rielaborati in altri contesti. L’osservazione di questi casi studio rivela le possibilità, i limiti e le idee progettuali relative alla trasposizione dei modelli incentrati sulle console, aprendo così una riflessione critica sul loro valore progettuale. L’obiettivo finale è quello di fornire ai progettisti strumenti teorici e osservazioni critiche in grado di arricchire il processo di progettazione dell’interazione, mostrando come il settore dei videogiochi, e in particolare le console di gioco, possano rappresentare non solo una fonte di ispirazione in gran parte inesplorata, ma anche un terreno privilegiato per lo sviluppo di soluzioni innovative nei diversi ambiti della progettazione.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/246316