This thesis explores the use of videogames as a service design touchpoint for support of people with Autism Spectrum Disorder (ASD), specifically for those of adult age. Autistic people of all ages and through the whole spectrum experience, albeit with differences in intensity and recurrency, meltdowns: an involuntary response to stress buildup and sensory and emotional overwhelm, characterized mainly by a loss of control. Many people experiencing meltdowns have developed methods of coping and managing these occurrences, with the main desire being that of isolation from the sources of overwhelm. Physical removal from the situation, however, isn't always possible. Videogames are primarily considered purely an entertainment form, but can be designed as "serious games" to become efficient education or support tools: being intrinsically advantaged at making their users reach a "state of flow", they can be used to harness deep engagement, although many reviewed solutions don't take full advantage of this property. This work proposes a service system solution that leverages the emergence of states of flow to help manage meltdowns or block their rise through gameplay, by temporarily isolating the player from the overwhelming triggers of the external world. The game is designed by first establishing a set of guidelines for development of videogames that mind the characteristics of people with ASD, both in the realm of games for entertainment and of serious games. Particular attention is set on the topic of problematic game use, to which people with ASD are found to be more prone.

Questa tesi esplora l’uso del videogioco come touchpoint per il design del servizio, specificatamente destinato al supporto di persone con Disturbo dello Spettro Autistico (DSA), e particolarmente per gli adulti. Le persone autistiche di tutte le età e attraverso l’intero spettro possono sperimentare, pur con differenze nell’intensità e nella frequenza, dei meltdown: una risposta involontaria all’accumulo di stress e sovraccarico sensoriale ed emotivo, caratterizzato principalmente dalla perdita del controllo di sé. Molte delle persone che hanno avuto esperienze di meltdown hanno sviluppato metodi di gestione di questi eventi, e il desiderio principale in questi casi è quello di isolarsi dalle fonti di sovraccarico. Ciò nonostante, l’allontanamento fisico dalla situazione non è sempre possibile. I videogiochi, invece, sono considerati primariamente una forma d’intrattenimento, ma possono essere progettati come “serious games” per essere strumenti efficaci di insegnamento o supporto: essendo intrinsecamente un mezzo efficace nel far raggiungere uno “stato di flow” ai propri utenti, possono essere usati per sfruttare una profonda concentrazione, nonostante molte delle soluzioni esistenti analizzate non si avvantaggino al massimo di questa caratteristica. Questa dissertazione propone un sistema prodotto-servizio che impieghi l’ingresso in uno stato di flow per aiutare con la gestione dei meltdowns o per bloccarli sul nascere attraverso il gioco, isolando temporaneamente il giocatore dalle fonti di sovraccarico del mondo esterno. Il videogioco è progettato a partire dalla stesura di linee guida per lo sviluppo di videogiochi attenti ai bisogni e alle caratteristiche di persone con DSA, sia nell’ambito dei giochi per l’intrattenimento che dei serious games. Dato il rischio più alto per persone con DSA di sviluppare uso problematico dei videogiochi, particolare attenzione viene posta su questo tema.

AutFlow: designing videogames as a support service for people with ASD

Rigamondi, Riccardo
2024/2025

Abstract

This thesis explores the use of videogames as a service design touchpoint for support of people with Autism Spectrum Disorder (ASD), specifically for those of adult age. Autistic people of all ages and through the whole spectrum experience, albeit with differences in intensity and recurrency, meltdowns: an involuntary response to stress buildup and sensory and emotional overwhelm, characterized mainly by a loss of control. Many people experiencing meltdowns have developed methods of coping and managing these occurrences, with the main desire being that of isolation from the sources of overwhelm. Physical removal from the situation, however, isn't always possible. Videogames are primarily considered purely an entertainment form, but can be designed as "serious games" to become efficient education or support tools: being intrinsically advantaged at making their users reach a "state of flow", they can be used to harness deep engagement, although many reviewed solutions don't take full advantage of this property. This work proposes a service system solution that leverages the emergence of states of flow to help manage meltdowns or block their rise through gameplay, by temporarily isolating the player from the overwhelming triggers of the external world. The game is designed by first establishing a set of guidelines for development of videogames that mind the characteristics of people with ASD, both in the realm of games for entertainment and of serious games. Particular attention is set on the topic of problematic game use, to which people with ASD are found to be more prone.
ARC III - Scuola del Design
10-dic-2025
2024/2025
Questa tesi esplora l’uso del videogioco come touchpoint per il design del servizio, specificatamente destinato al supporto di persone con Disturbo dello Spettro Autistico (DSA), e particolarmente per gli adulti. Le persone autistiche di tutte le età e attraverso l’intero spettro possono sperimentare, pur con differenze nell’intensità e nella frequenza, dei meltdown: una risposta involontaria all’accumulo di stress e sovraccarico sensoriale ed emotivo, caratterizzato principalmente dalla perdita del controllo di sé. Molte delle persone che hanno avuto esperienze di meltdown hanno sviluppato metodi di gestione di questi eventi, e il desiderio principale in questi casi è quello di isolarsi dalle fonti di sovraccarico. Ciò nonostante, l’allontanamento fisico dalla situazione non è sempre possibile. I videogiochi, invece, sono considerati primariamente una forma d’intrattenimento, ma possono essere progettati come “serious games” per essere strumenti efficaci di insegnamento o supporto: essendo intrinsecamente un mezzo efficace nel far raggiungere uno “stato di flow” ai propri utenti, possono essere usati per sfruttare una profonda concentrazione, nonostante molte delle soluzioni esistenti analizzate non si avvantaggino al massimo di questa caratteristica. Questa dissertazione propone un sistema prodotto-servizio che impieghi l’ingresso in uno stato di flow per aiutare con la gestione dei meltdowns o per bloccarli sul nascere attraverso il gioco, isolando temporaneamente il giocatore dalle fonti di sovraccarico del mondo esterno. Il videogioco è progettato a partire dalla stesura di linee guida per lo sviluppo di videogiochi attenti ai bisogni e alle caratteristiche di persone con DSA, sia nell’ambito dei giochi per l’intrattenimento che dei serious games. Dato il rischio più alto per persone con DSA di sviluppare uso problematico dei videogiochi, particolare attenzione viene posta su questo tema.
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