This thesis examines gamification as a tool for corporate training on inclusivity and diversity themes, with particular reference to language as a vehicle for discrimination or inclusion. The foundational premise establishes how traditional training models, predominantly lecture-based and prescriptive, are insufficient to activate genuine awareness and behavioural change, especially regarding complex and sensitive issues such as sexism and gender discrimination, which are too often internalised or taken for granted in workplace environments. Through a dual line of enquiry—theoretical, drawing on scientific literature, and practical, through comparative examination of international and national case studies—the key elements for designing effective training experiences are identified: experiential approaches based on identification, role-swapping mechanics, debriefing that makes hidden biases explicit, and the introduction of playful elements. This leads to the design of a prototype board game for training in corporate contexts. The game takes perspective-shifting across genders as its central mechanic, allowing discriminatory dynamics to emerge spontaneously and bringing reflection on more inclusive communication practices to a shared level. Using tools from communication design and game design, the thesis develops a mediating instrument between trainers and corporate personnel, designed to facilitate the adoption of more conscious communication practices in order to promote a balanced and respectful organisational culture, with particular reference to Italian small and medium-sized enterprises and management-level targets.

La tesi tratta della gamification come strumento per la formazione aziendale ai temi dell'inclusività e della diversity con particolare riferimento al linguaggio inteso come veicolo di discriminazione o inclusione. La tesi di partenza definisce come i tradizionali modelli di formazione, prevalentemente frontali e prescrittivi, non siano sufficienti per attivare una reale consapevolezza e cambiamento di pratiche soprattutto rispetto a temi così complessi e delicati come il sessismo e le discriminazioni di genere che troppo spesso sono interiorizzati o dati per scontati negli ambienti di lavoro. Attraverso un duplice filone di indagine, teorico, a fronte della letteratura scientifica, e pratico, a fronte dell'esame comparato di casi di studio internazionali e nazionali, si identificano gli elementi chiave per progettare esperienze di formazione efficaci: approcci esperienziali basati sull'immedesimazione, meccaniche di scambio di ruolo, debriefing che rendono espliciti i bias nascosti e l'introduzione di elementi ludici. Si giunge così alla progettazione di un prototipo di gioco da tavolo formativo per contesti aziendali. Il gioco prende come meccanica centrale il cambio di prospettiva di genere, per far emergere in modo spontaneo le dinamiche discriminatorie e portare a livello condiviso la riflessione su pratiche comunicative più inclusive. Con strumenti propri del communication design e del game design, la tesi sviluppa uno strumento mediatore tra formatori e personale aziendale, pensato per facilitare l'adozione di pratiche di comunicazione più consapevoli al fine di promuovere una cultura organizzativa equilibrata e rispettosa, con particolare riferimento alle piccole e medie imprese italiane e al target dirigente.

Lavoro e discriminazioni di genere : la gamification come strumento a supporto della formazione in azienda

Martucci, Donato
2024/2025

Abstract

This thesis examines gamification as a tool for corporate training on inclusivity and diversity themes, with particular reference to language as a vehicle for discrimination or inclusion. The foundational premise establishes how traditional training models, predominantly lecture-based and prescriptive, are insufficient to activate genuine awareness and behavioural change, especially regarding complex and sensitive issues such as sexism and gender discrimination, which are too often internalised or taken for granted in workplace environments. Through a dual line of enquiry—theoretical, drawing on scientific literature, and practical, through comparative examination of international and national case studies—the key elements for designing effective training experiences are identified: experiential approaches based on identification, role-swapping mechanics, debriefing that makes hidden biases explicit, and the introduction of playful elements. This leads to the design of a prototype board game for training in corporate contexts. The game takes perspective-shifting across genders as its central mechanic, allowing discriminatory dynamics to emerge spontaneously and bringing reflection on more inclusive communication practices to a shared level. Using tools from communication design and game design, the thesis develops a mediating instrument between trainers and corporate personnel, designed to facilitate the adoption of more conscious communication practices in order to promote a balanced and respectful organisational culture, with particular reference to Italian small and medium-sized enterprises and management-level targets.
CASNATI, FRANCESCA
ARC III - Scuola del Design
10-dic-2025
2024/2025
La tesi tratta della gamification come strumento per la formazione aziendale ai temi dell'inclusività e della diversity con particolare riferimento al linguaggio inteso come veicolo di discriminazione o inclusione. La tesi di partenza definisce come i tradizionali modelli di formazione, prevalentemente frontali e prescrittivi, non siano sufficienti per attivare una reale consapevolezza e cambiamento di pratiche soprattutto rispetto a temi così complessi e delicati come il sessismo e le discriminazioni di genere che troppo spesso sono interiorizzati o dati per scontati negli ambienti di lavoro. Attraverso un duplice filone di indagine, teorico, a fronte della letteratura scientifica, e pratico, a fronte dell'esame comparato di casi di studio internazionali e nazionali, si identificano gli elementi chiave per progettare esperienze di formazione efficaci: approcci esperienziali basati sull'immedesimazione, meccaniche di scambio di ruolo, debriefing che rendono espliciti i bias nascosti e l'introduzione di elementi ludici. Si giunge così alla progettazione di un prototipo di gioco da tavolo formativo per contesti aziendali. Il gioco prende come meccanica centrale il cambio di prospettiva di genere, per far emergere in modo spontaneo le dinamiche discriminatorie e portare a livello condiviso la riflessione su pratiche comunicative più inclusive. Con strumenti propri del communication design e del game design, la tesi sviluppa uno strumento mediatore tra formatori e personale aziendale, pensato per facilitare l'adozione di pratiche di comunicazione più consapevoli al fine di promuovere una cultura organizzativa equilibrata e rispettosa, con particolare riferimento alle piccole e medie imprese italiane e al target dirigente.
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