Design can, in its broadest sense, be compared to an ecosystem, which includes many established dynamics, as well as some new ones. The sub-field of highest interest here is strategic design, which requires the ability to indulge in a certain degree of introspection. We have to be aware that when we design we’re subject to the many effects of random factors that happen in and around us, shaping our activities. Moreover, the environment which affects design – as well as most complex situations – can be defined as ‘extreme’, and this is very likely to become even more so, in the next decades. It is absolutely crucial that designers are capable of handling this sort of situations. We can start increasing our awareness of this, by simply considering that the sense of vision is our primary interface with complexity; it is therefore fundamental that we know sow of its plus and minuses, when applied to extreme conditions, and how to react to a general loss of recognizable structures. The random and complex factors we know acknowledge and deal with, as designers, can also be treated and communicated; yet, in order to do so, we have to understand some of their traits and dynamics. Communicating blurry visions might not be easy, if we’re not trained for it, and tools like metaphors, or figures of speech in general, can help us in this process. Then, we proceed to analyzing some of the consequences of such factors on the activity of designing: it is now not just in the hand of professionals, but potentially extremely diffused, among those who find personal pleasure in it. There’s no potential limit to the application of design thinking, as well as to the notions described in this thesis; the only possible limit is in the eye of the beholder. It is therefore necessary to maintain a multidisciplinary approach, and to consider that it’s one’s weltanschauung and mindsets than need to be dealt with, using the inquiring and value-driven capabilities of design thinking. We shall be aware of the negative influence expectations have in our lives, representing a mostly passive and inconclusive approach, the negation of creativity. Our unconscious thought is key here; generally, the more complex a problem is, the more people think consciously before they act. We should do instead the exact opposite, implementing and innovating also through the not fully explored potential features of our unconscious thought. In life, many now significant events didn’t go according to the original plan, and it’s the same case in many great discoveries of mankind: it is fundamental to keep on making plans, even if we know they might not become reality, and then track the results afterwards. In life, randomness can be metaphorically thought of as resonance. We visualize and process our world through our brain; we perceive this vision as something direct, but it is, in the end, just the interpretation of a series of data and events, a visual narration. As having our own vision sharp and clear is just an illusion, then lots of our conscious reasoning around it also is. Respecting collective memory, or trying to find, describe and elaborate on patterns can help us avoid this. Entropy affects our ability to act, as well as our search for patterns, so we need first of all to focus on our patterns of attention, applying them to the extreme and unpredictable situations we normally face. We also have other tools at our disposals, like codes, fables, stories, as well as the aspects that involve gameplay. We will make mistakes in the process, bit it’s important to be learning from them, and especially to fix what caused them, to make it better in the future. Being our time factor central to design and to our lives, expressing itself in consistencies and continuities, it can easily become our frame of reference for reality. We shall know about our past, but not get stuck to it, while thinking proactively about our future, which we can naturally envision, for instance in our dreams. It is, also, very interesting to think at the moment when we’re about to fall asleep, thinking both consciously and unconsciously, imagining freely but being still related to the real world. There are then two types of dreams: those that happen when we’re asleep, and those that do when we’re awake. The latter seems to hold the key to a creative life, and to the maximization of our unconscious capabilities which we often leave unused. Dreaming does also bring certain responsibilities for the dreamer, as we need to relate observed facts and our dreams themselves, separating good ideas from bad ones. Using metaphors like sleepwalking, night dreaming and expectations, we define daydreaming as an optimal condition when our mind is both able to go wild and to relate to real needs and issues; a future projection, vivid enough so we could (unconsciously) believe it’s real, yet we decide (consciously) not to. If we give ourselves enough time to engage in unconscious thought, and to consider both the detailed as well as the global view, our chances of enhancing our creativities, while really adapting to the dynamics we’re facing, increase dramatically. All these notions have been transposed in the form of an interactive video, through metaphors, as well as visual and direct clues. It represents just a first but significant step in the “meta-communication” of such knowledge.

In senso lato, il Design può essere comparato ad un ecosistema dalle dinamiche note, più altre in fase di definizione. Il campo d’interesse qui trattato è il Design Strategico, che richiede la capacità di concedersi un certo grado di introspezione. Dobbiamo essere a conoscenza del fatto che quando pratichiamo il design siamo soggetti a molti effetti di fattori casuali che ci accadono attorno, formando la nostra attività. Inoltre, l’ambiente del design – così come la maggior parte delle situazioni complesse – può essere definito “estremo”, lo sarà sempre di più nei prossimi decenni.È cruciale che i designer siano in grado di affrontare questo tipo di situazioni. Possiamo iniziare dall’aumentare la consapevolezza a riguardo, è poi fondamentale conoscerne pro e contro, e come reagire alla mancanza di strutture. I fattori complessi e casuali con cui abbiamo a che fare, come designer, possono anche essere trattati e comunicati; eppure, per poterlo fare, dobbiamo comprenderne tratti e dinamiche. Comunicare visioni “sfocate” potrebbe non essere sempre facile, se non siamo preparati ad usare strumenti come le metafore, o figure retoriche in genere. Possiamo, quindi, procedere ad analizzare alcune conseguenze di questi fattori sul design come attività: non più in mano ai soli professionisti, ma potenzialmente estremamente diffusa, fra coloro che vi trovano un piacere personale. Non c’è alcun limite potenziale all’applicazione del design thinking, così come delle nozioni descritte in questa tesi; l’unico limite possibile è negli occhi dell’osservatore. È quindi necessario mantenere un approccio multidisciplinare, e considerare che dobbiamo avere a che fare con dei weltanschauung e mindset individuali, tramite le capacità inquisitive e value-driven del design thinking Dovremmo essere a conoscenza dell’influenza negativa che le aspettative hanno sulla nostra vita, rappresentando un approccio principalmente passivo e inconcludente. Il nostro pensiero inconscio è un punto chiave; di solito, più un problema è complesso, più le persone pensano consciamente prima di agire. Dovremmo fare invece l’esatto opposto, implementando e innovando anche tramite quelle potenziali caratteristiche, non ancora esplorate completamente, del nostro pensiero inconscio. Nella vita, molti degli eventi ora considerati significativi non sono andati secondo il piano originale, e lo stesso è avvenuto in molte grandi scoperte dell’umanità: è fondamentale continuare a fare dei piani, anche se sappiamo che potrebbero non diventare realtà, e tracciarne, in seguito, i risultati. Nella vita, la casualità può essere metaforicamente pensata come risonanza. Noi visualizziamo e processiamo il nostro mondo tramite il nostro cervello; percepiamo questa visione come qualcosa di diretto, ma si tratta, alla fine, solamente dell’interpretazione di una serie di dati ed eventi, una narrazione visiva. Essendo la nostra visione chiara solamente un’illusione, di conseguenza molti dei nostri ragionamenti consci basati su di essa potrebbero esserlo. Rispettare la memoria collettiva, o provare a trovare, descrivere ed elaborare pattern ci può aiutare ad evitare questo rischio. L’entropia influenza la nostra capacità di agire, così come la nostra ricerca di pattern. Dobbiamo innanzitutto focalizzarci sui nostri pattern d’attenzione, applicandoli alle situazioni estreme ed imprevedibili che affrontiamo normalmente. Abbiamo anche altri strumenti a nostra disposizione, come codici, fiabe, storie, e anche gli aspetti che coinvolgono il gameplay. Faremo degli errori nel procedere, ma è importante imparare da essi, e soprattutto riparare agli sbagli che li hanno causati, per poter ritentare al meglio in futuro. Essendo il fattore temporale centrale nel design e nelle nostre vite, esplicitato in consistenze e continuità, può diventare facilmente il nostro valore di riferimento per la realtà. Dovremmo conoscere il nostro passato, ma non bloccarci su di esso, pensando proattivamente al nostro futuro, che possiamo visionare per es. nei sogni. È anche molto interessante pensare al momento in cui stiamo per addormentarci e pensiamo sia consciamente che inconsciamente, immaginando liberamente ma rimanendo ancora legati alla realtà. Ci sono poi due tipi di sogni: quelli che avvengono quando dormiamo, e quelli che abbiamo da svegli. I secondi sembrano conservare la chiave per una vita creativa, e per la massimizzazione delle capacità del nostro inconscio, spesso inutilizzato. Sognare comporta anche certe responsabilità per il sognatore, in quanto dobbiamo relazionare cio’ che osserviamo con il sogno stesso, separando le buone idee da quelle meno buone. Utilizzando metafore come “sleepwalking”, “sogno notturno” e “aspettative”, possiamo definire “daydreaming” come una condizione ottimale nella quale la nostra mente è sia capace di lasciar correre i pensieri, che di relazionarli a bisogni e problemi reali; una proiezione futura, abbastanza vivida da farci (inconsciamente) credere che sia reale, mentre decidiamo (consciamente) che non lo sia. Se ci prendiamo abbastanza tempo per applicare il nostro pensiero inconscio, e per considerare sia la visione dettagliata che quella globale, le nostre chance di migliorare le nostre creatività, mentre ci adattiamo alla dinamiche che affrontiamo, aumentano notevolmente. Tutte queste nozioni sono state trasposte sotto forma di un video interattivo, tramite metafore, oltre che indizi visivi e diretti. Esso rappresenta solamente un primo ma significativo passo nella “meta-comunicazione” di questo tipo di conoscenze.

Daydreaming. Comunicare il fattore temporale nella strategia del design, tramite una visione multidisciplinare

STOK, ARLON
2009/2010

Abstract

Design can, in its broadest sense, be compared to an ecosystem, which includes many established dynamics, as well as some new ones. The sub-field of highest interest here is strategic design, which requires the ability to indulge in a certain degree of introspection. We have to be aware that when we design we’re subject to the many effects of random factors that happen in and around us, shaping our activities. Moreover, the environment which affects design – as well as most complex situations – can be defined as ‘extreme’, and this is very likely to become even more so, in the next decades. It is absolutely crucial that designers are capable of handling this sort of situations. We can start increasing our awareness of this, by simply considering that the sense of vision is our primary interface with complexity; it is therefore fundamental that we know sow of its plus and minuses, when applied to extreme conditions, and how to react to a general loss of recognizable structures. The random and complex factors we know acknowledge and deal with, as designers, can also be treated and communicated; yet, in order to do so, we have to understand some of their traits and dynamics. Communicating blurry visions might not be easy, if we’re not trained for it, and tools like metaphors, or figures of speech in general, can help us in this process. Then, we proceed to analyzing some of the consequences of such factors on the activity of designing: it is now not just in the hand of professionals, but potentially extremely diffused, among those who find personal pleasure in it. There’s no potential limit to the application of design thinking, as well as to the notions described in this thesis; the only possible limit is in the eye of the beholder. It is therefore necessary to maintain a multidisciplinary approach, and to consider that it’s one’s weltanschauung and mindsets than need to be dealt with, using the inquiring and value-driven capabilities of design thinking. We shall be aware of the negative influence expectations have in our lives, representing a mostly passive and inconclusive approach, the negation of creativity. Our unconscious thought is key here; generally, the more complex a problem is, the more people think consciously before they act. We should do instead the exact opposite, implementing and innovating also through the not fully explored potential features of our unconscious thought. In life, many now significant events didn’t go according to the original plan, and it’s the same case in many great discoveries of mankind: it is fundamental to keep on making plans, even if we know they might not become reality, and then track the results afterwards. In life, randomness can be metaphorically thought of as resonance. We visualize and process our world through our brain; we perceive this vision as something direct, but it is, in the end, just the interpretation of a series of data and events, a visual narration. As having our own vision sharp and clear is just an illusion, then lots of our conscious reasoning around it also is. Respecting collective memory, or trying to find, describe and elaborate on patterns can help us avoid this. Entropy affects our ability to act, as well as our search for patterns, so we need first of all to focus on our patterns of attention, applying them to the extreme and unpredictable situations we normally face. We also have other tools at our disposals, like codes, fables, stories, as well as the aspects that involve gameplay. We will make mistakes in the process, bit it’s important to be learning from them, and especially to fix what caused them, to make it better in the future. Being our time factor central to design and to our lives, expressing itself in consistencies and continuities, it can easily become our frame of reference for reality. We shall know about our past, but not get stuck to it, while thinking proactively about our future, which we can naturally envision, for instance in our dreams. It is, also, very interesting to think at the moment when we’re about to fall asleep, thinking both consciously and unconsciously, imagining freely but being still related to the real world. There are then two types of dreams: those that happen when we’re asleep, and those that do when we’re awake. The latter seems to hold the key to a creative life, and to the maximization of our unconscious capabilities which we often leave unused. Dreaming does also bring certain responsibilities for the dreamer, as we need to relate observed facts and our dreams themselves, separating good ideas from bad ones. Using metaphors like sleepwalking, night dreaming and expectations, we define daydreaming as an optimal condition when our mind is both able to go wild and to relate to real needs and issues; a future projection, vivid enough so we could (unconsciously) believe it’s real, yet we decide (consciously) not to. If we give ourselves enough time to engage in unconscious thought, and to consider both the detailed as well as the global view, our chances of enhancing our creativities, while really adapting to the dynamics we’re facing, increase dramatically. All these notions have been transposed in the form of an interactive video, through metaphors, as well as visual and direct clues. It represents just a first but significant step in the “meta-communication” of such knowledge.
ARC III - Facolta' del Design
21-ott-2010
2009/2010
In senso lato, il Design può essere comparato ad un ecosistema dalle dinamiche note, più altre in fase di definizione. Il campo d’interesse qui trattato è il Design Strategico, che richiede la capacità di concedersi un certo grado di introspezione. Dobbiamo essere a conoscenza del fatto che quando pratichiamo il design siamo soggetti a molti effetti di fattori casuali che ci accadono attorno, formando la nostra attività. Inoltre, l’ambiente del design – così come la maggior parte delle situazioni complesse – può essere definito “estremo”, lo sarà sempre di più nei prossimi decenni.È cruciale che i designer siano in grado di affrontare questo tipo di situazioni. Possiamo iniziare dall’aumentare la consapevolezza a riguardo, è poi fondamentale conoscerne pro e contro, e come reagire alla mancanza di strutture. I fattori complessi e casuali con cui abbiamo a che fare, come designer, possono anche essere trattati e comunicati; eppure, per poterlo fare, dobbiamo comprenderne tratti e dinamiche. Comunicare visioni “sfocate” potrebbe non essere sempre facile, se non siamo preparati ad usare strumenti come le metafore, o figure retoriche in genere. Possiamo, quindi, procedere ad analizzare alcune conseguenze di questi fattori sul design come attività: non più in mano ai soli professionisti, ma potenzialmente estremamente diffusa, fra coloro che vi trovano un piacere personale. Non c’è alcun limite potenziale all’applicazione del design thinking, così come delle nozioni descritte in questa tesi; l’unico limite possibile è negli occhi dell’osservatore. È quindi necessario mantenere un approccio multidisciplinare, e considerare che dobbiamo avere a che fare con dei weltanschauung e mindset individuali, tramite le capacità inquisitive e value-driven del design thinking Dovremmo essere a conoscenza dell’influenza negativa che le aspettative hanno sulla nostra vita, rappresentando un approccio principalmente passivo e inconcludente. Il nostro pensiero inconscio è un punto chiave; di solito, più un problema è complesso, più le persone pensano consciamente prima di agire. Dovremmo fare invece l’esatto opposto, implementando e innovando anche tramite quelle potenziali caratteristiche, non ancora esplorate completamente, del nostro pensiero inconscio. Nella vita, molti degli eventi ora considerati significativi non sono andati secondo il piano originale, e lo stesso è avvenuto in molte grandi scoperte dell’umanità: è fondamentale continuare a fare dei piani, anche se sappiamo che potrebbero non diventare realtà, e tracciarne, in seguito, i risultati. Nella vita, la casualità può essere metaforicamente pensata come risonanza. Noi visualizziamo e processiamo il nostro mondo tramite il nostro cervello; percepiamo questa visione come qualcosa di diretto, ma si tratta, alla fine, solamente dell’interpretazione di una serie di dati ed eventi, una narrazione visiva. Essendo la nostra visione chiara solamente un’illusione, di conseguenza molti dei nostri ragionamenti consci basati su di essa potrebbero esserlo. Rispettare la memoria collettiva, o provare a trovare, descrivere ed elaborare pattern ci può aiutare ad evitare questo rischio. L’entropia influenza la nostra capacità di agire, così come la nostra ricerca di pattern. Dobbiamo innanzitutto focalizzarci sui nostri pattern d’attenzione, applicandoli alle situazioni estreme ed imprevedibili che affrontiamo normalmente. Abbiamo anche altri strumenti a nostra disposizione, come codici, fiabe, storie, e anche gli aspetti che coinvolgono il gameplay. Faremo degli errori nel procedere, ma è importante imparare da essi, e soprattutto riparare agli sbagli che li hanno causati, per poter ritentare al meglio in futuro. Essendo il fattore temporale centrale nel design e nelle nostre vite, esplicitato in consistenze e continuità, può diventare facilmente il nostro valore di riferimento per la realtà. Dovremmo conoscere il nostro passato, ma non bloccarci su di esso, pensando proattivamente al nostro futuro, che possiamo visionare per es. nei sogni. È anche molto interessante pensare al momento in cui stiamo per addormentarci e pensiamo sia consciamente che inconsciamente, immaginando liberamente ma rimanendo ancora legati alla realtà. Ci sono poi due tipi di sogni: quelli che avvengono quando dormiamo, e quelli che abbiamo da svegli. I secondi sembrano conservare la chiave per una vita creativa, e per la massimizzazione delle capacità del nostro inconscio, spesso inutilizzato. Sognare comporta anche certe responsabilità per il sognatore, in quanto dobbiamo relazionare cio’ che osserviamo con il sogno stesso, separando le buone idee da quelle meno buone. Utilizzando metafore come “sleepwalking”, “sogno notturno” e “aspettative”, possiamo definire “daydreaming” come una condizione ottimale nella quale la nostra mente è sia capace di lasciar correre i pensieri, che di relazionarli a bisogni e problemi reali; una proiezione futura, abbastanza vivida da farci (inconsciamente) credere che sia reale, mentre decidiamo (consciamente) che non lo sia. Se ci prendiamo abbastanza tempo per applicare il nostro pensiero inconscio, e per considerare sia la visione dettagliata che quella globale, le nostre chance di migliorare le nostre creatività, mentre ci adattiamo alla dinamiche che affrontiamo, aumentano notevolmente. Tutte queste nozioni sono state trasposte sotto forma di un video interattivo, tramite metafore, oltre che indizi visivi e diretti. Esso rappresenta solamente un primo ma significativo passo nella “meta-comunicazione” di questo tipo di conoscenze.
Tesi di laurea Magistrale
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Descrizione: Tesi Stok 10/2010 – definitivo v.2
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