Internet has created a planimetric virtual space, so called Cyberspace. In orient, Japanese consider the virtual space as another world corresponding the true world(3D), and call it 2D world. The animation, comic and videogames and all other thing created form fantasy or by digital technology are also divided into the field of the 2D world. The boundaries between the two worlds are blurring with the Internet as essential for modern life. As a consequence a new space, the 2,5D is arising, which contains the mix of virtual and real.First, the true identity of individual entered the Internet, then the social network covers both virtual and real relationships. From the other hand, wherever the noumenon is, real or virtual, they are equal in the space of vision. Interlacing occurs not only in individuals, which also happen in the process of compression. In this process all the beings are dated as digital archiving. For example virtual and real geographies are gradually synchronized. The compression of personal image has a multiplier effect on costume. Geek and Otaku, the crowds paying close attentions 2D world are at first ruled by the law of 2D. Their dressing has been changed to keep online, so as their lifestyle. Then public are also imperceptibly affected by the rules of 2D. The mixes causing numbness and sensory loss, but make vision the primary factor.The figures pre-existing in the 2D world have obtained the same position as those digital avatars of real people. So their theatric and exaggerated style is becoming acceptable by real people. The impact from 2D images to the real fashion will be further strengthened. 2D figures would build the visual environment of 2,5D with the digitized real human. Fashion relies on the visual language, so it's more sensitive to the trend of flat. Two-dimensional and three-dimensional objects can already be interchangeable. Prints breaking away from its original original carriers and have the same kind of position as the surface of the skin. The surface is the state of existence 2,5D. Free, conflict and mixed, the influences which 2,5D brings to fashion are not only above the form, and also over essence.

L’avvento di internet ha generato uno spazio virtuale denominato Cyberspace. In oriente i giapponesi considerano questa realtà virtuale al pari di un vero e proprio mondo e usano chiamarla 2D. I manga, gli anime, i game e i molti altri prodotti digitali che affollano il mercato giapponese fanno parte di questo universo 2D e ognuno ha un suo spazio specifico e ben distinto. La barriera che separa il mondo 3D da quello 2D non è ben consolidata e spesso più accadere che i due territori si confondano creando uno straniamento sensoriale e un nuova zona, lo spazio 2,5D. Questa nuova realtà è in continua espansione e si sta pian piano delineando la sua vera essenza grazie ai numerosi cybernauti che si appropriano sempre più del suo territorio. Inizialmente gli internanti si affacciarono alla rete puramente per curiosità e trovarono molto divertente la possibilità di creare avere una propria identità nel web che non dovesse per forza corrispondere a quella reale. Con l’avvento dei Social Network questo gioco finì e le persone cominciarono a presentarsi semplicemente per quelle che erano. I vari SN si propongono così di fare da intermediari tra le relazioni reali e quelle digitali favorendo lo scambio di opinioni, interessi e creando una cloud, un’impalpabile nuvola, di connessioni. D’altro canto queste identità, siano esse reali o meno, fanno comunque parte dello spazio visivo e il frutto delle loro relazioni, oggettivamente intese come scambio di file audio, video o script, è custodito in enormi archivi di database. Le connessioni possono avvenire anche tra persone geograficamente distanti tra loro e questo determina un azzeramento della separazione spaziale a favore di una maggiore conoscenza reciproca. Questa nuova realtà ha molteplici effetti sulle varie culture e soprattutto su tutto ciò che riguarda l’aspetto visivo-sensoriale: l’influenza che ne subisce la moda è una cosa accertata. I maggiori frequentatori della realtà 2D, i Geek e gli Otaku, furono i primi a creare le leggi di questo mondo, i primi a cambiare il proprio modo di vedere la realtà ed ora sono, dalla settore della moda in particolare, studiati con attenzione. Il loro lifestyle è diventato presto un punto di riferimento da imitare e questo ha accresciuto l’attenzione di tutti verso il digitale, portando nuovi adepti nel mondo 2,5D. Impercettibilmente le regole del 2D stanno penetrando nel mondo del 3D e questo causa una focalizzazione esagerata sul senso della vista portando alla consapevolezza di non necessitare degli altri sensi per affrontare la vita quotidiana. Postulato che l’aspetto visivo sia ormai fondamentale nella rete, i molti avatar che popolano i vari game online esternano perfettamente questo punto: il loro abbigliamento deve principalmente attirare l’attenzione degli altri personaggi e così si arriva ad esagerazione le caratteristiche degli stili presenti nel mondo reale. Ci si può rendere conto come tra le due realtà si sia creato un forte legame e una reciproca connessione: le immagini e i disegni creati nella realtà 2D potrebbero rendere viva la dimensione del 2,5D se queste si concretizzassero. Visione questa che si sta pian piano realizzando: la dipendenza dal linguaggio visivo crea il fantastico mondo del flat e di tutti quegli elementi che lo caratterizzano, prima fra tutti la grafica. La trasposizione di disegni su oggetti reali, come le T-shirt, ha reso possibile lo scambio tra la seconda e la terza dimensione: le stampe si staccano dal loro ambiente virtuale e si posizionano sulla superficie della pelle prendendo vita. E’ la superficie il vero territorio della realtà del 2,5D. Libertà, conflitti e interconnessioni influenzate dal 2,5D portano il settore della moda a non essere solo materia, ma anche essenza.

Nell’ epoca del 2.5D : ritradurre la seconda pelle

ZHANG, MOHAN
2010/2011

Abstract

Internet has created a planimetric virtual space, so called Cyberspace. In orient, Japanese consider the virtual space as another world corresponding the true world(3D), and call it 2D world. The animation, comic and videogames and all other thing created form fantasy or by digital technology are also divided into the field of the 2D world. The boundaries between the two worlds are blurring with the Internet as essential for modern life. As a consequence a new space, the 2,5D is arising, which contains the mix of virtual and real.First, the true identity of individual entered the Internet, then the social network covers both virtual and real relationships. From the other hand, wherever the noumenon is, real or virtual, they are equal in the space of vision. Interlacing occurs not only in individuals, which also happen in the process of compression. In this process all the beings are dated as digital archiving. For example virtual and real geographies are gradually synchronized. The compression of personal image has a multiplier effect on costume. Geek and Otaku, the crowds paying close attentions 2D world are at first ruled by the law of 2D. Their dressing has been changed to keep online, so as their lifestyle. Then public are also imperceptibly affected by the rules of 2D. The mixes causing numbness and sensory loss, but make vision the primary factor.The figures pre-existing in the 2D world have obtained the same position as those digital avatars of real people. So their theatric and exaggerated style is becoming acceptable by real people. The impact from 2D images to the real fashion will be further strengthened. 2D figures would build the visual environment of 2,5D with the digitized real human. Fashion relies on the visual language, so it's more sensitive to the trend of flat. Two-dimensional and three-dimensional objects can already be interchangeable. Prints breaking away from its original original carriers and have the same kind of position as the surface of the skin. The surface is the state of existence 2,5D. Free, conflict and mixed, the influences which 2,5D brings to fashion are not only above the form, and also over essence.
ARC III - Scuola del Design
20-dic-2011
2010/2011
L’avvento di internet ha generato uno spazio virtuale denominato Cyberspace. In oriente i giapponesi considerano questa realtà virtuale al pari di un vero e proprio mondo e usano chiamarla 2D. I manga, gli anime, i game e i molti altri prodotti digitali che affollano il mercato giapponese fanno parte di questo universo 2D e ognuno ha un suo spazio specifico e ben distinto. La barriera che separa il mondo 3D da quello 2D non è ben consolidata e spesso più accadere che i due territori si confondano creando uno straniamento sensoriale e un nuova zona, lo spazio 2,5D. Questa nuova realtà è in continua espansione e si sta pian piano delineando la sua vera essenza grazie ai numerosi cybernauti che si appropriano sempre più del suo territorio. Inizialmente gli internanti si affacciarono alla rete puramente per curiosità e trovarono molto divertente la possibilità di creare avere una propria identità nel web che non dovesse per forza corrispondere a quella reale. Con l’avvento dei Social Network questo gioco finì e le persone cominciarono a presentarsi semplicemente per quelle che erano. I vari SN si propongono così di fare da intermediari tra le relazioni reali e quelle digitali favorendo lo scambio di opinioni, interessi e creando una cloud, un’impalpabile nuvola, di connessioni. D’altro canto queste identità, siano esse reali o meno, fanno comunque parte dello spazio visivo e il frutto delle loro relazioni, oggettivamente intese come scambio di file audio, video o script, è custodito in enormi archivi di database. Le connessioni possono avvenire anche tra persone geograficamente distanti tra loro e questo determina un azzeramento della separazione spaziale a favore di una maggiore conoscenza reciproca. Questa nuova realtà ha molteplici effetti sulle varie culture e soprattutto su tutto ciò che riguarda l’aspetto visivo-sensoriale: l’influenza che ne subisce la moda è una cosa accertata. I maggiori frequentatori della realtà 2D, i Geek e gli Otaku, furono i primi a creare le leggi di questo mondo, i primi a cambiare il proprio modo di vedere la realtà ed ora sono, dalla settore della moda in particolare, studiati con attenzione. Il loro lifestyle è diventato presto un punto di riferimento da imitare e questo ha accresciuto l’attenzione di tutti verso il digitale, portando nuovi adepti nel mondo 2,5D. Impercettibilmente le regole del 2D stanno penetrando nel mondo del 3D e questo causa una focalizzazione esagerata sul senso della vista portando alla consapevolezza di non necessitare degli altri sensi per affrontare la vita quotidiana. Postulato che l’aspetto visivo sia ormai fondamentale nella rete, i molti avatar che popolano i vari game online esternano perfettamente questo punto: il loro abbigliamento deve principalmente attirare l’attenzione degli altri personaggi e così si arriva ad esagerazione le caratteristiche degli stili presenti nel mondo reale. Ci si può rendere conto come tra le due realtà si sia creato un forte legame e una reciproca connessione: le immagini e i disegni creati nella realtà 2D potrebbero rendere viva la dimensione del 2,5D se queste si concretizzassero. Visione questa che si sta pian piano realizzando: la dipendenza dal linguaggio visivo crea il fantastico mondo del flat e di tutti quegli elementi che lo caratterizzano, prima fra tutti la grafica. La trasposizione di disegni su oggetti reali, come le T-shirt, ha reso possibile lo scambio tra la seconda e la terza dimensione: le stampe si staccano dal loro ambiente virtuale e si posizionano sulla superficie della pelle prendendo vita. E’ la superficie il vero territorio della realtà del 2,5D. Libertà, conflitti e interconnessioni influenzate dal 2,5D portano il settore della moda a non essere solo materia, ma anche essenza.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/42162