The large-scale access to cultural resources, the current change in the audience expectations, together with an underuse of the potentialities offered by mobile technology calls for a rethinking of the role of mobile interpretation within cultural institutions. Right in the in the area of intersection between cultural heritage and technology moves the research, which deals, from a design perspective, with the role of mobile technology in fostering learning and social engagement during the visit experience. The main aim is indeed to provide designers and developers with a framework able to guide a conscious design of cultural mobile experiences, fully exploiting the potentialities offered by this kind of technologies with clear objectives and the awareness of the means to achieve them. Meaning making and social engagement in museums and cultural institutions at large are studied through desk research in order to get insights and to provide the design framework with a theoretical scaffolding. The world of mobile gaming is addressed as well and pointed as an interesting field to be studied and from which draw meaningful cases and best practises. Secondary research and case studies have allowed to identify and analyse the main features to be considered in the design of a mobile cultural experience and to list a set of mechanics of interaction aimed at fostering social engagement with mobile technology. Cultural learning approaches, models of sociality as well as mechanics derived by mobile gaming field converge into a structured design framework and a process aimed at supporting designers and developers in the creation of mobile cultural experiences and at sensitizing them about key issues in the design of mobile activities. The framework and the process have been tested through two pilot projects, one completed and one ongoing, that showed positive results: the tool has proven useful and flexible in supporting the design of mobile cultural experiences, helping developers to take into account all the critical features and to optimize the design process. Users involved on testing sessions of the first developed mobile application report quite accordingly an increased knowledge on the topics and to have enjoyed the experience, while the second pilot project is still ongoing and the mobile experience has not yet been implemented.

L’accesso su vasta scala alle risorse culturali, il cambiamento delle aspettative da parte del pubblico, associati ad un sottoutilizzo delle potenzialità offerte dalla tecnologia mobile richiedono un ripensamento del ruolo della mobile interpretation all’interno delle istituzioni culturali. Proprio nell’area di intersezione tra i Beni Culturali e la tecnologia si muove la ricerca, che tratta con approccio progettuale il ruolo della tecnologia mobile nel favorire l’apprendimento e il coinvolgimento sociale dei visitatori durante l’esperienza di visita. L’obiettivo principale è fornire a designer e sviluppatori uno strumento in grado di guidare una progettazione consapevole di esperienze mobile, sfruttando appieno le potenzialità offerte da questo tipo di tecnologie con obiettivi chiari e la consapevolezza dei mezzi per raggiungerli. Lo studio della letteratura sui temi dell’apprendimento e del coinvolgimento sociale nei musei e nelle istituzioni culturali, ha permesso di creare una struttura teorica a supporto del design framework e, allo stesso tempo, si è indagato anche il mondo del mobile gaming, ritenuto un interessante campo di studio da cui trarre casi significativi e buone pratiche. Lo studio della letteratura e l’analisi di casi hanno permesso di identificare e analizzare le principali caratteristiche da tenere in considerazione nella progettazione di un’esperienza mobile per i Beni Culturali e di individuare una serie di meccanismi di interazione per favorire il coinvolgimento sociale. Approcci di apprendimento culturale, modelli di socialità così come meccaniche di interazione derivate dal campo del mobile gaming convergono in un framework strutturato e in un processo, volti a supportare designer e sviluppatori nella creazione di esperienze culturali mobile e sensibilizzarli sulle questioni chiave della progettazione di tali attività. Il framework e il processo sono stati testati attraverso due progetti pilota, uno completato e uno in corso, che hanno mostrato risultati positivi: lo strumento si è infatti dimostrato utile e flessibile nel supportare la progettazione di esperienze culturali mobile, aiutando gli sviluppatori a tenere in considerazione gli aspetti critici e ad ottimizzare il processo di progettazione. Gli utenti coinvolti nelle sessioni di test del primo progetto pilota hanno riportato in modo concorde un’accresciuta conoscenza sui temi trattati e di aver apprezzato l’esperienza, mentre il secondo progetto pilota è ancora in corso e l’esperienza mobile non è stata ancora implementata.

Sociality and meaning making in cultural heritage field. Designing the mobile experience

SPALLAZZO, DAVIDE

Abstract

The large-scale access to cultural resources, the current change in the audience expectations, together with an underuse of the potentialities offered by mobile technology calls for a rethinking of the role of mobile interpretation within cultural institutions. Right in the in the area of intersection between cultural heritage and technology moves the research, which deals, from a design perspective, with the role of mobile technology in fostering learning and social engagement during the visit experience. The main aim is indeed to provide designers and developers with a framework able to guide a conscious design of cultural mobile experiences, fully exploiting the potentialities offered by this kind of technologies with clear objectives and the awareness of the means to achieve them. Meaning making and social engagement in museums and cultural institutions at large are studied through desk research in order to get insights and to provide the design framework with a theoretical scaffolding. The world of mobile gaming is addressed as well and pointed as an interesting field to be studied and from which draw meaningful cases and best practises. Secondary research and case studies have allowed to identify and analyse the main features to be considered in the design of a mobile cultural experience and to list a set of mechanics of interaction aimed at fostering social engagement with mobile technology. Cultural learning approaches, models of sociality as well as mechanics derived by mobile gaming field converge into a structured design framework and a process aimed at supporting designers and developers in the creation of mobile cultural experiences and at sensitizing them about key issues in the design of mobile activities. The framework and the process have been tested through two pilot projects, one completed and one ongoing, that showed positive results: the tool has proven useful and flexible in supporting the design of mobile cultural experiences, helping developers to take into account all the critical features and to optimize the design process. Users involved on testing sessions of the first developed mobile application report quite accordingly an increased knowledge on the topics and to have enjoyed the experience, while the second pilot project is still ongoing and the mobile experience has not yet been implemented.
TROCCHIANESI, RAFFAELLA
TRABUCCO, FRANCESCO
CECONELLO, MAURO
27-mar-2012
L’accesso su vasta scala alle risorse culturali, il cambiamento delle aspettative da parte del pubblico, associati ad un sottoutilizzo delle potenzialità offerte dalla tecnologia mobile richiedono un ripensamento del ruolo della mobile interpretation all’interno delle istituzioni culturali. Proprio nell’area di intersezione tra i Beni Culturali e la tecnologia si muove la ricerca, che tratta con approccio progettuale il ruolo della tecnologia mobile nel favorire l’apprendimento e il coinvolgimento sociale dei visitatori durante l’esperienza di visita. L’obiettivo principale è fornire a designer e sviluppatori uno strumento in grado di guidare una progettazione consapevole di esperienze mobile, sfruttando appieno le potenzialità offerte da questo tipo di tecnologie con obiettivi chiari e la consapevolezza dei mezzi per raggiungerli. Lo studio della letteratura sui temi dell’apprendimento e del coinvolgimento sociale nei musei e nelle istituzioni culturali, ha permesso di creare una struttura teorica a supporto del design framework e, allo stesso tempo, si è indagato anche il mondo del mobile gaming, ritenuto un interessante campo di studio da cui trarre casi significativi e buone pratiche. Lo studio della letteratura e l’analisi di casi hanno permesso di identificare e analizzare le principali caratteristiche da tenere in considerazione nella progettazione di un’esperienza mobile per i Beni Culturali e di individuare una serie di meccanismi di interazione per favorire il coinvolgimento sociale. Approcci di apprendimento culturale, modelli di socialità così come meccaniche di interazione derivate dal campo del mobile gaming convergono in un framework strutturato e in un processo, volti a supportare designer e sviluppatori nella creazione di esperienze culturali mobile e sensibilizzarli sulle questioni chiave della progettazione di tali attività. Il framework e il processo sono stati testati attraverso due progetti pilota, uno completato e uno in corso, che hanno mostrato risultati positivi: lo strumento si è infatti dimostrato utile e flessibile nel supportare la progettazione di esperienze culturali mobile, aiutando gli sviluppatori a tenere in considerazione gli aspetti critici e ad ottimizzare il processo di progettazione. Gli utenti coinvolti nelle sessioni di test del primo progetto pilota hanno riportato in modo concorde un’accresciuta conoscenza sui temi trattati e di aver apprezzato l’esperienza, mentre il secondo progetto pilota è ancora in corso e l’esperienza mobile non è stata ancora implementata.
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