Contemporary art has always been a source of curiosity: his unrealistic shape, his strong simbolic communication feed the mistery around the art works. Unfortunately art vision has been distorted from the media, the market and the “stars” of the critics. The only aim seems to become famous and the audience doesn’t really understand where art is different from the “reality show”. “Why?”, “I could do this too”, “ What does it mean?” these are questions from the audience, and cultured public and not are more far from each other: art looses his function again. Museums were born to conserve art, but today they feel the pressure to attract more and more public. The redevelopment sometime starts from new kind of business models, with museums’ ibridation with bars and restaurant. In this way they attract more audience, but value proposition may seems distorted. The last trends in cultural insitutions demostrate how today the elitist role of museums is closed to the end. What we can understand from international conferences as Museums and the Web e MuseumNext is how digital tools are entering with force in museum’s communication strategies. The aim is to engage audiences in an interactive fruition, transfering cultural contents with an entrentainment excuse (edutainment) So, taking in consideration these reflections how is it possible to adapt these innovation inside an art gallery? How can we engage users using digital tecnologies to activate a dialogue between them and the gallery? And how this interactive solution can increase the dialogue between users? With this thesis I would like to propose a scenario which starts from a real case study, the Gamec of Bergamo (Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea). The aim is to develop a project of audience engagment addressed to the not cultured public, starting from the emotional value of art and from sharing opinions between users. The project has the power to generate discussions between users with an excuse as could be a smartphone app. The kind of dialogue is informal and should increase the interest of the “not cultured” audience around art. ALIA, title of the project, it’s a service for communication and social sharing of culture inside the art gallery, a platform designed to let people to interact and to inform each other about the engagment power of art. The museum’s concept itself has to be changed: an hub for educate the public throught the dialogue and the interaction.

L’arte contemporanea è da sempre catalizzatrice di curiosità per il grande pubblico: la sua rinuncia al realismo, la forte comunicazione simbolica, alimentano l’ alone di interesse attorno alle opere. Purtroppo la visione comune dell’arte è stata distorta dai media, dal mercato e dalle “star” della critica. L’obiettivo sembra essere diventato “il far parlare di sè” e il pubblico difficilmente riesce a distinguere l’arte dal “reality show”. L’ interpretazione più ovvia che ne deriva è che ormai l’arte è provocazione. “Perchè?”, “potevo farlo anche io”, “che cosa vorrà dire?”... Sono le domande che spesso affollano la testa dello spettatore. E così il divario tra pubblico colto e non si fa sempre più ampio, l’uno vede l’altro con distacco e incomprensione, e l’arte perde la sua funzione. Gli stessi musei, nati con lo scopo della conservazione, sentono la pressione di attrarre sempre più pubblico e aumentare la propria considerazione agli occhi del mercato. Nei progetti di riqualificazione nascono bar e ristoranti nel mezzo delle gallerie, i modelli di business si fondono tra pubblico e privato. Le strutture in questo modo sono riuscite ad incrementare le proprie entrate, ma la visione del valore proposto può a volte risultare distorta. Gli ultimi trend del settore culturale dimostrano però come si stia attuando un’inversione di marcia. Il ruolo elitario del museo finisce: quello che emerge dalle conferenze internazionali (come Museums and the Web e MuseumNext ) è che gli strumenti digitali stanno entrando con sempre maggior forza all’interno delle strategie di istallazione dei musei. L’atteggiamento delle istituzioni culturali si sta rivolgendo al coinvolgimento del pubblico in una fruizione interattiva, trasferendo contenuti educativi attraverso la chiave dell’intrattenimento (edutainment). Alla luce delle ultime riflessioni come è possibile adattare le innovazioni del settore museale all’interno di una galleria d’arte contemporanea? E’ possibile coinvolgere gli utenti sfruttando le tecnologie digitali allo scopo di promuovere il dialogo tra pubblico e museo? E soprattutto , considerando lo sviluppo dell’era digitale nel bisogno di condividere e creare, come una soluzione interattiva potrebbe incentivare il dialogo tra gli utenti stessi, diventando occasione di crescita culturale? Lo scenario che vorrei proporre attraverso questa tesi parte dall’analisi di un caso studio reale, la GAMeC (Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea di Bergamo). L’obiettivo è quello di sviluppare un progetto sul coinvolgimento del pubblico non colto dell’arte contemporanea, partendo dal valore emozionale delle opere e dalla condivisione delle opinioni tra utenti. Generando condivisioni tra un pubblico curioso e interessato attraverso un’applicazione smartphone si instaurerà una situazione di dialogo informale sulle opere esposte e un’occasione di confronto e di conoscenza attraverso un livello di lettura composto dalla partecipazione comune. ALIA, titolo del progetto, si pone quindi come un servizio di comunicazione e condivisione sociale della galleria d’arte, una piattaforma per l’interazione del pubblico in grado di cambiare il concetto stesso del museo, un polo di educazione e confronto per i visitatori.

ALIA. Audience's live interactions with art. Improving the museum experience through mobile applications

BERTATO, DELIA
2011/2012

Abstract

Contemporary art has always been a source of curiosity: his unrealistic shape, his strong simbolic communication feed the mistery around the art works. Unfortunately art vision has been distorted from the media, the market and the “stars” of the critics. The only aim seems to become famous and the audience doesn’t really understand where art is different from the “reality show”. “Why?”, “I could do this too”, “ What does it mean?” these are questions from the audience, and cultured public and not are more far from each other: art looses his function again. Museums were born to conserve art, but today they feel the pressure to attract more and more public. The redevelopment sometime starts from new kind of business models, with museums’ ibridation with bars and restaurant. In this way they attract more audience, but value proposition may seems distorted. The last trends in cultural insitutions demostrate how today the elitist role of museums is closed to the end. What we can understand from international conferences as Museums and the Web e MuseumNext is how digital tools are entering with force in museum’s communication strategies. The aim is to engage audiences in an interactive fruition, transfering cultural contents with an entrentainment excuse (edutainment) So, taking in consideration these reflections how is it possible to adapt these innovation inside an art gallery? How can we engage users using digital tecnologies to activate a dialogue between them and the gallery? And how this interactive solution can increase the dialogue between users? With this thesis I would like to propose a scenario which starts from a real case study, the Gamec of Bergamo (Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea). The aim is to develop a project of audience engagment addressed to the not cultured public, starting from the emotional value of art and from sharing opinions between users. The project has the power to generate discussions between users with an excuse as could be a smartphone app. The kind of dialogue is informal and should increase the interest of the “not cultured” audience around art. ALIA, title of the project, it’s a service for communication and social sharing of culture inside the art gallery, a platform designed to let people to interact and to inform each other about the engagment power of art. The museum’s concept itself has to be changed: an hub for educate the public throught the dialogue and the interaction.
ARC III - Scuola del Design
27-lug-2012
2011/2012
L’arte contemporanea è da sempre catalizzatrice di curiosità per il grande pubblico: la sua rinuncia al realismo, la forte comunicazione simbolica, alimentano l’ alone di interesse attorno alle opere. Purtroppo la visione comune dell’arte è stata distorta dai media, dal mercato e dalle “star” della critica. L’obiettivo sembra essere diventato “il far parlare di sè” e il pubblico difficilmente riesce a distinguere l’arte dal “reality show”. L’ interpretazione più ovvia che ne deriva è che ormai l’arte è provocazione. “Perchè?”, “potevo farlo anche io”, “che cosa vorrà dire?”... Sono le domande che spesso affollano la testa dello spettatore. E così il divario tra pubblico colto e non si fa sempre più ampio, l’uno vede l’altro con distacco e incomprensione, e l’arte perde la sua funzione. Gli stessi musei, nati con lo scopo della conservazione, sentono la pressione di attrarre sempre più pubblico e aumentare la propria considerazione agli occhi del mercato. Nei progetti di riqualificazione nascono bar e ristoranti nel mezzo delle gallerie, i modelli di business si fondono tra pubblico e privato. Le strutture in questo modo sono riuscite ad incrementare le proprie entrate, ma la visione del valore proposto può a volte risultare distorta. Gli ultimi trend del settore culturale dimostrano però come si stia attuando un’inversione di marcia. Il ruolo elitario del museo finisce: quello che emerge dalle conferenze internazionali (come Museums and the Web e MuseumNext ) è che gli strumenti digitali stanno entrando con sempre maggior forza all’interno delle strategie di istallazione dei musei. L’atteggiamento delle istituzioni culturali si sta rivolgendo al coinvolgimento del pubblico in una fruizione interattiva, trasferendo contenuti educativi attraverso la chiave dell’intrattenimento (edutainment). Alla luce delle ultime riflessioni come è possibile adattare le innovazioni del settore museale all’interno di una galleria d’arte contemporanea? E’ possibile coinvolgere gli utenti sfruttando le tecnologie digitali allo scopo di promuovere il dialogo tra pubblico e museo? E soprattutto , considerando lo sviluppo dell’era digitale nel bisogno di condividere e creare, come una soluzione interattiva potrebbe incentivare il dialogo tra gli utenti stessi, diventando occasione di crescita culturale? Lo scenario che vorrei proporre attraverso questa tesi parte dall’analisi di un caso studio reale, la GAMeC (Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea di Bergamo). L’obiettivo è quello di sviluppare un progetto sul coinvolgimento del pubblico non colto dell’arte contemporanea, partendo dal valore emozionale delle opere e dalla condivisione delle opinioni tra utenti. Generando condivisioni tra un pubblico curioso e interessato attraverso un’applicazione smartphone si instaurerà una situazione di dialogo informale sulle opere esposte e un’occasione di confronto e di conoscenza attraverso un livello di lettura composto dalla partecipazione comune. ALIA, titolo del progetto, si pone quindi come un servizio di comunicazione e condivisione sociale della galleria d’arte, una piattaforma per l’interazione del pubblico in grado di cambiare il concetto stesso del museo, un polo di educazione e confronto per i visitatori.
Tesi di laurea Magistrale
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