Last year (2011), the Italian population spent 80 million euros in gambling despite the economic crisis. An increasing offer in games, however, is partly tied with the spread of pathological gamblers. According to DSM-IV, in each country 3% of gamblers are pathological. In Italy there are approximately 800.000 pathological players and 2 million of players at risk. What makes these games so appreciated and compelling? What makes gambling such immersive that players decide to risk all their money becoming pathological gamblers? The project is connected to those researches that place interaction and procedural rhetoric of games as the main way to lead players’ sense-making and emotions, without using words or images. A true “Magic Interaction”. The research demonstrates that gambling can be interpreted as an interactive experience and inquiry, which affects player’s cognitive processes generating meaningful play, thorough specific structural characteristics (mechanics, elements of playworld, and context). The research provides a framework of gambling rhetoric in which different components of game of chance are related to each other to achieve engagement, immersion and cognitive trick. This means that pathological gambling can be in part inquired through the analysis of rhetorical elements of gambling. However, it’s possible to use the framework of gambling rhetoric to design new micro-gambling experiences which use interaction and sense making to help pathological and non pathological gamblers to discover the real essence of gambling: a game of pure chance on which one has no control.

Il gioco d’azzardo è un fenomeno assai diffuso e per questo sorge spontaneo chiedersi quale sia il motivo di un così grande successo: spesso infatti smette di essere semplicemente un gioco, e diventa una vera e propria patologia (GAP, gioco d’azzardo patologico). Cosa rende il gioco d’azzardo un’esperienza così immersiva? Quali sono i bisogni soddisfatti, e per quale motivo il giocatore si perde - o decide di perdersi - nel gioco d’azzardo? Queste sono alcune delle domande a cui la tesi cerca di dare una risposta guardando il mondo del gambling da designer, e quindi considerando ciascuna sfida col caso un’esperienza ludica e allo stesso tempo emozionale e interattiva, dotata di una propria valenza retorica. La tesi quindi si viene a collocare in quel filone di ricerca che mette in primo piano l’interazione e la retorica procedurale come strumenti indispensabili per guidare la produzione di senso degli utenti, senza necessariamente ricorrere alle immagini o alle parole. Il progetto di ricerca, dapprima cerca di dimostrare che il gioco d’azzardo è dotato di una propria retorica, ed è in grado di modificare o ricreare le cognizioni dei giocatori attraverso le interazioni e gli elementi strutturali che lo costituiscono (ovvero meccaniche e dinamiche). In questo modo induce gli utenti a pensare di poter individuare una logica prevedibile, laddove invece vige l’imprevedibilità del caso. Nella fase successiva invece, l’interazione e la retorica diventano strumento operativo per la creazione di prototipi, ovvero micro esperienze di gioco che attraverso l’interazione e l’esperienza dell’utente, veicolino dei messaggi prestabiliti, con l’obiettivo di ristabilire un equilibrio razionale nelle cognizioni dei giocatori in merito alla casualità del gioco d’azzardo.

L'interazione magica. I giochi d'azzardo e l'illusione irresistibile

VITALI, ANNAMARIA ANDREA
2011/2012

Abstract

Last year (2011), the Italian population spent 80 million euros in gambling despite the economic crisis. An increasing offer in games, however, is partly tied with the spread of pathological gamblers. According to DSM-IV, in each country 3% of gamblers are pathological. In Italy there are approximately 800.000 pathological players and 2 million of players at risk. What makes these games so appreciated and compelling? What makes gambling such immersive that players decide to risk all their money becoming pathological gamblers? The project is connected to those researches that place interaction and procedural rhetoric of games as the main way to lead players’ sense-making and emotions, without using words or images. A true “Magic Interaction”. The research demonstrates that gambling can be interpreted as an interactive experience and inquiry, which affects player’s cognitive processes generating meaningful play, thorough specific structural characteristics (mechanics, elements of playworld, and context). The research provides a framework of gambling rhetoric in which different components of game of chance are related to each other to achieve engagement, immersion and cognitive trick. This means that pathological gambling can be in part inquired through the analysis of rhetorical elements of gambling. However, it’s possible to use the framework of gambling rhetoric to design new micro-gambling experiences which use interaction and sense making to help pathological and non pathological gamblers to discover the real essence of gambling: a game of pure chance on which one has no control.
RIGHI RIVA, PIETRO
ARC III - Scuola del Design
27-lug-2012
2011/2012
Il gioco d’azzardo è un fenomeno assai diffuso e per questo sorge spontaneo chiedersi quale sia il motivo di un così grande successo: spesso infatti smette di essere semplicemente un gioco, e diventa una vera e propria patologia (GAP, gioco d’azzardo patologico). Cosa rende il gioco d’azzardo un’esperienza così immersiva? Quali sono i bisogni soddisfatti, e per quale motivo il giocatore si perde - o decide di perdersi - nel gioco d’azzardo? Queste sono alcune delle domande a cui la tesi cerca di dare una risposta guardando il mondo del gambling da designer, e quindi considerando ciascuna sfida col caso un’esperienza ludica e allo stesso tempo emozionale e interattiva, dotata di una propria valenza retorica. La tesi quindi si viene a collocare in quel filone di ricerca che mette in primo piano l’interazione e la retorica procedurale come strumenti indispensabili per guidare la produzione di senso degli utenti, senza necessariamente ricorrere alle immagini o alle parole. Il progetto di ricerca, dapprima cerca di dimostrare che il gioco d’azzardo è dotato di una propria retorica, ed è in grado di modificare o ricreare le cognizioni dei giocatori attraverso le interazioni e gli elementi strutturali che lo costituiscono (ovvero meccaniche e dinamiche). In questo modo induce gli utenti a pensare di poter individuare una logica prevedibile, laddove invece vige l’imprevedibilità del caso. Nella fase successiva invece, l’interazione e la retorica diventano strumento operativo per la creazione di prototipi, ovvero micro esperienze di gioco che attraverso l’interazione e l’esperienza dell’utente, veicolino dei messaggi prestabiliti, con l’obiettivo di ristabilire un equilibrio razionale nelle cognizioni dei giocatori in merito alla casualità del gioco d’azzardo.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/62361