La soluzione ad un bisogno, è il principio dal quale tutti i designer dovrebbero partire per creare soluzioni. Difatti, in questa Tesi si è partiti dalla constatazione che la società ha preso coscienza dell’importanza del benessere fi sico e psicologico e della necessità di ottenerlo. L’analisi dell’attuale background ha permesso di fare considerazioni sulla nuova società e le sue dinamiche. Questo ha portato alla considerazione di un target trasversale ed eterogeneo (legato al concetto dell’evoluzione demografi ca). Un altro fattore da considerare è che l’attuale utente è abituato ad avere libertà di scelta. Quindi l’obiettivo è stato quello di creare qualcosa che fosse adatto ad un target molto ampio e vario, che permettesse il raggiungimento del benessere fi sico e psicologico ed infi ne che concedesse all’utente potere decisionale, nel senso di libertà di scelta nell’ottenimento dello stesso. Si è giunti a SOUKEN attraverso l’analisi degli attuali strumenti per l’Home fi tness, l’individuazione della disciplina per ottenere wellness (il Tai Chi), la valutazione del sistema (videogiochi) e della tecnologia (Prime Sensor), più adatti per l’apprendimento . La Tesi è divisa in 3 parti: Background, Tecnologia e Engineering. Il processo progettuale è partito da una serie di sondaggi e ricerche per capire lo scenario nel quale inserire il prodotto. Si è quindi giunti al brief. Per capire le problematiche relative all’apprendimento del Tai Chi da parte degli over 60, è stato frequentato per quasi un anno un corso a loro dedicato. Una volta defi nito il cosa e come si è passati alla concretizzazione della forma con le relative verifi che di fattibilità e, quindi, la defi nizione dei materiali. SOUKEN è un prodotto facile e versatile da usare; utile per raggiungere un certo stato di benessere fi sico e psicologico soprattutto in un ambiente rassicurante, come casa propria. Un prodotto adatto a tutte le età, che lo rende, a maggior ragione, utilizzabile anche dagli utenti più abili.

Souken. Uno strumento per il benessere, sempre e per tutte le età

AMORUSO, RAFFAELLA
2009/2010

Abstract

La soluzione ad un bisogno, è il principio dal quale tutti i designer dovrebbero partire per creare soluzioni. Difatti, in questa Tesi si è partiti dalla constatazione che la società ha preso coscienza dell’importanza del benessere fi sico e psicologico e della necessità di ottenerlo. L’analisi dell’attuale background ha permesso di fare considerazioni sulla nuova società e le sue dinamiche. Questo ha portato alla considerazione di un target trasversale ed eterogeneo (legato al concetto dell’evoluzione demografi ca). Un altro fattore da considerare è che l’attuale utente è abituato ad avere libertà di scelta. Quindi l’obiettivo è stato quello di creare qualcosa che fosse adatto ad un target molto ampio e vario, che permettesse il raggiungimento del benessere fi sico e psicologico ed infi ne che concedesse all’utente potere decisionale, nel senso di libertà di scelta nell’ottenimento dello stesso. Si è giunti a SOUKEN attraverso l’analisi degli attuali strumenti per l’Home fi tness, l’individuazione della disciplina per ottenere wellness (il Tai Chi), la valutazione del sistema (videogiochi) e della tecnologia (Prime Sensor), più adatti per l’apprendimento . La Tesi è divisa in 3 parti: Background, Tecnologia e Engineering. Il processo progettuale è partito da una serie di sondaggi e ricerche per capire lo scenario nel quale inserire il prodotto. Si è quindi giunti al brief. Per capire le problematiche relative all’apprendimento del Tai Chi da parte degli over 60, è stato frequentato per quasi un anno un corso a loro dedicato. Una volta defi nito il cosa e come si è passati alla concretizzazione della forma con le relative verifi che di fattibilità e, quindi, la defi nizione dei materiali. SOUKEN è un prodotto facile e versatile da usare; utile per raggiungere un certo stato di benessere fi sico e psicologico soprattutto in un ambiente rassicurante, come casa propria. Un prodotto adatto a tutte le età, che lo rende, a maggior ragione, utilizzabile anche dagli utenti più abili.
ANDREONI, GIUSEPPE
TRABUCCO, FRANCESCO
ARC III - Facolta' del Design
20-dic-2010
2009/2010
Tesi di laurea Magistrale
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