It is not a single project developed for thesis. Rather I would say, it is a journey started from what I have learned from school since 2009, follows what I believe in design, and it concludes with how I am trying to identify/differenciate myself in the world of design. In brief, this thesis is written through 'WHY-HOW-WHAT' structure. There are two main subjects to drive this business innovation toolkit "S.Box", which are 'Design thinking' and 'Gamification'. 'Design thinking' is a theoretical background of understanding an intension of project, the 'WHY' part. And 'Gamification' is a practical application of developing a project, which also can be defined by 'Design doing', which is the 'HOW' part. Lastly, the 'WHAT' part, project "S.box" is delivered as a "Business Innovation toolkit". It started with a word of 'Sustainability' during my internship in Carrefour international in France, 2011. The brief was simply like this, "Let's do something for SUSTAINABILITY through DESIGN!" within Innovation and user interaction design department. Through primary design research, we've observed what it is going on in the world of sustainability in businesses, in communities and in policy. And we categorized them into three different groups: Environmental, Social and Economic. Through secondary research, we were able to question ourselves 'How do we deliver these informations to people inside company?' and 'How do we make them to change their habit for developing product/service to be more sustainable?'. And It drove us to possible solutions and design opportunities. As results of the research phase, we decided to deliver a board game to educate people about sustainability and develop a culture of creative innovation by making them to have fun. With a help of platform 'C.Sharing', Employees can share results on their product/service and challenge each others. And they will be updated to future sustainable ideas through downloading new version of s.card for game, even they will be able to create and share their own s.card. This total experience of PSS is "S.box". It is a business innovation toolkit developed in Carrefour international for create Innovative/Sustainable culture inside the company.

La mia tesi non è un singolo progetto, bensì un viaggio iniziato da ciò che ho imparato all'università dal 2009, un viaggio che evidenzia il design in cui credo, e che si conclude nel modo in cui sto cercando di differenziarmi e identificarmi all'interno del mondo del design stesso. Lo schema che segue questa tesi si rispecchia nella struttura "perché-come-cosa". Ci sono due argomenti principali che costituiscono "S.Box" questo toolkit per la business innovation, e sono "design thinking" e "gamification". Il primo è un insieme di nozioni teoriche che sottendono alle intenzioni di un progetto, la parte di "perché". Il secondo è l'applicazione pratica dello sviluppo di un progetto, e può altresì essere definita "design doing", ovvero la parte "come". Infine, la parte "cosa": "S.Box" è presentato come un business innovation toolkit. Tutto è partito dalla parola "sostenibilità", tema principale del mio stage a Carrefour International, in Francia nel 2011. Il brief era semplicemente questo: "Facciamo qualcosa per la sostenibilità attraverso il design!", all'interno dell'ambito dell'innovazione e della user interaction. Attraverso una prima ricerca di design abbiamo osservato lo stato della sostenibilità a livello economico, nelle comunità e nella politica, dopodiché abbiamo creato tre categorie per la sostenibilità: ambientale, sociale ed economica. Grazie ad una seconda fase di ricerca ci siamo chiesti come portare queste informazioni alle persone che lavorano nelle aziende, e come farli cambiare mentalità e abitudini nello sviluppo di prodotti e servizi. Questo processo ci ha condotto alle possibili soluzioni e alle opportunità di design. Come risultato della fase di ricerca, abbiamo deciso di creare un gioco da tavola per educare le persone a proposito della sostenibilità e per sviluppare in esse la cultura dell'innovazione creativa  tramite il divertimento. Con l'aiuto della piattaforma C.Sharing gli impiegati possono condividere i risultati dei propri prodotti/servizi e competere l'uno con l'altro, essendo poi informati di altre future idee sostenibili scaricando la nuova versione di s.card per il gioco. Quest'esperienza di sistema prodotto è S.Box, ovvero un toolkit per la business innovation sviluppato presso Carrefour International per creare una cultura innovativa e sostenibile all'interno di un'azienda.

Business innovation tool kit, driven by design thinking and gamification. A story of business innovation toolkit driven by design thinking and gamification : a theory, methodological approach, project development

KIM, HYE YOUNG
2011/2012

Abstract

It is not a single project developed for thesis. Rather I would say, it is a journey started from what I have learned from school since 2009, follows what I believe in design, and it concludes with how I am trying to identify/differenciate myself in the world of design. In brief, this thesis is written through 'WHY-HOW-WHAT' structure. There are two main subjects to drive this business innovation toolkit "S.Box", which are 'Design thinking' and 'Gamification'. 'Design thinking' is a theoretical background of understanding an intension of project, the 'WHY' part. And 'Gamification' is a practical application of developing a project, which also can be defined by 'Design doing', which is the 'HOW' part. Lastly, the 'WHAT' part, project "S.box" is delivered as a "Business Innovation toolkit". It started with a word of 'Sustainability' during my internship in Carrefour international in France, 2011. The brief was simply like this, "Let's do something for SUSTAINABILITY through DESIGN!" within Innovation and user interaction design department. Through primary design research, we've observed what it is going on in the world of sustainability in businesses, in communities and in policy. And we categorized them into three different groups: Environmental, Social and Economic. Through secondary research, we were able to question ourselves 'How do we deliver these informations to people inside company?' and 'How do we make them to change their habit for developing product/service to be more sustainable?'. And It drove us to possible solutions and design opportunities. As results of the research phase, we decided to deliver a board game to educate people about sustainability and develop a culture of creative innovation by making them to have fun. With a help of platform 'C.Sharing', Employees can share results on their product/service and challenge each others. And they will be updated to future sustainable ideas through downloading new version of s.card for game, even they will be able to create and share their own s.card. This total experience of PSS is "S.box". It is a business innovation toolkit developed in Carrefour international for create Innovative/Sustainable culture inside the company.
GOURNAC, ARNAULT
ARC III - Scuola del Design
3-ott-2012
2011/2012
La mia tesi non è un singolo progetto, bensì un viaggio iniziato da ciò che ho imparato all'università dal 2009, un viaggio che evidenzia il design in cui credo, e che si conclude nel modo in cui sto cercando di differenziarmi e identificarmi all'interno del mondo del design stesso. Lo schema che segue questa tesi si rispecchia nella struttura "perché-come-cosa". Ci sono due argomenti principali che costituiscono "S.Box" questo toolkit per la business innovation, e sono "design thinking" e "gamification". Il primo è un insieme di nozioni teoriche che sottendono alle intenzioni di un progetto, la parte di "perché". Il secondo è l'applicazione pratica dello sviluppo di un progetto, e può altresì essere definita "design doing", ovvero la parte "come". Infine, la parte "cosa": "S.Box" è presentato come un business innovation toolkit. Tutto è partito dalla parola "sostenibilità", tema principale del mio stage a Carrefour International, in Francia nel 2011. Il brief era semplicemente questo: "Facciamo qualcosa per la sostenibilità attraverso il design!", all'interno dell'ambito dell'innovazione e della user interaction. Attraverso una prima ricerca di design abbiamo osservato lo stato della sostenibilità a livello economico, nelle comunità e nella politica, dopodiché abbiamo creato tre categorie per la sostenibilità: ambientale, sociale ed economica. Grazie ad una seconda fase di ricerca ci siamo chiesti come portare queste informazioni alle persone che lavorano nelle aziende, e come farli cambiare mentalità e abitudini nello sviluppo di prodotti e servizi. Questo processo ci ha condotto alle possibili soluzioni e alle opportunità di design. Come risultato della fase di ricerca, abbiamo deciso di creare un gioco da tavola per educare le persone a proposito della sostenibilità e per sviluppare in esse la cultura dell'innovazione creativa  tramite il divertimento. Con l'aiuto della piattaforma C.Sharing gli impiegati possono condividere i risultati dei propri prodotti/servizi e competere l'uno con l'altro, essendo poi informati di altre future idee sostenibili scaricando la nuova versione di s.card per il gioco. Quest'esperienza di sistema prodotto è S.Box, ovvero un toolkit per la business innovation sviluppato presso Carrefour International per creare una cultura innovativa e sostenibile all'interno di un'azienda.
Tesi di laurea Magistrale
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