The research aims to investigate the role that the various sensory spheres have for defining comfort in urban open spaces. Those spaces represent sensitive sites that are necessary for the mental and physical health of citizens. In Western culture is often noticeable a sensorial hierarchy in the field of urban practices, in which an 'oculo-centrist' approach is used for the representation and description of the city. This approach has contributed to produce a sensorial deprivation in urban open spaces, where the eyes are privileged to the detriment of the others sensory spheres, which are mainly considered as pollutants that have to be limited. What are the obstacles that lead to consider the various sensorial stimuli, other than the vision, as pollutants that need to be limited and subjected to an "oculo-centrist" approach? How the sensorial-scapes, considering their qualitative and quantitative aspects, can be employed as useful materials for designing comfortable public spaces? The research is focused on the auditory sphere both in its quantitative and qualitative components. In the common urban practices the sonic environment is more considered as pollutant, despite various research has proved that a quantitative approach is not enough to ensure an appropriate level of comfort in public spaces. The research argues that the limited consideration of sensorial stimuli in urban studies are due to the typology of the tools and methodologies commonly used, often inadequate for describing the qualitative form of the urban environment. To overcome these limits I propose to explore game engine technologies. Thanks to the continuous improvements of the graphics technologies, their ease of use, the presence of more affordable products, and the possibility to use base data already obtained for previous simulations, these tools began to be applied also in landscape and architectural research projects, while the urban environment is less investigated The game engine chosen for the experimental application of the thesis is Unity3D®, and the products developed permit to be employed as efficient tools for urban design purposes and projects communication. Various areas of the Politecnico di Milano and the Università degli Studi di Milano, that are promoters of the inter-university project "Città Studi Campus Sostenibile", have been chosen as case studies to realize a demo and find out weaknesses, and strengths of the tool. Limits and potentiality are taken into account for further investigation on these technologies.

La ricerca si occupa di investigare il ruolo che le diverse sfere sensoriali hanno nel definire il comfort negli spazi pubblici urbani. Questi spazi rappresentano luoghi necessari per la salute fisica e mentale dei fruitori della città. Nella cultura occidentale si è costituita una sorta di gerarchia sensoriale nel campo della progettazione degli spazi urbani, dove un approccio oculocentrista è spesso usato per la rappresentazione e descrizione della città. Questo approccio ha contribuito a produrre una deprivazione sensoriale nello spazio urbano, dove la vista è stata privilegiata a discapito delle altre sfere sensoriali, che sono considerate prevalentemente da un punto di vista quantitativo, come inquinanti da limitare. Quali sono gli ostacoli che portano a considerare i diversi stimoli sensoriali, altri rispetto alla visione, come inquinanti che devono essere limitati e conseguenti a un approccio oculo-centrista? In che modo i diversi paesaggi sensoriali possono essere impiegati come efficace materiale di ricerca nel disegno di spazi urbani confortevoli. È posta l'attenzione sulla componente sonora considerandola sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo. Spesso nella pratica urbana l'ambiente sonoro è considerando in maggior misura come inquinante, anche se sono diverse le ricerche che hanno dimostrato che un approccio legato esclusivamente al controllo della componente quantitativa non è sufficiente per assicurare il comfort degli spazi urbani considerati. Nella ricerca si sostiene che questa ridotta considerazione sia legata in parte alle strumentazioni e metodologie comunemente utilizzate, spesso inadeguate per la descrizione della complessità sensoriale urbana. Con l'obiettivo di fornire una strumentazione per descrivere questi elementi, nella ricerca si pone l'attenzione game engine. Grazie ad il loro continuo miglioramento tecnologico ed alla loro intrinseca interattività, questi prodotti, adeguatamente modificati, possono essere utilizzati anche in campi non direttamente legati a uno scopo di intrattenimento videoludico. Ad esempio la loro applicazione in ambito urbano permette di arricchire le capacità comunicative dei supporti bidimensionali, oltre che ad estendere l'applicabilità dei modelli tridimensionali, sempre più utilizzati per la descrizione dell'ambiente urbano. Il game engine scelto per la realizzazione del prodotto sperimentale della tesi è Unity3D. Il prodotto permette di essere impiegato efficacemente come strumento di progettazione, analisi e comunicazione, pur riconoscendo alcuni limiti che debbono essere ulteriormente approfonditi. I casi studio scelti, utilizzati per evidenziare potenzialità e limiti del prodotto sono diverse aree del Politecnico di Milano e dell'Università degli Studi di Milano sono state scelte come casi studi sui quali è stata realizzata una prima demo in cui si sono posti in evidenza potenzialità e limiti del prodotto stesso.

Paesaggi sensoriali nello spazio aperto urbano. Strumenti per una rappresentazione multilivello ed interattiva delle atmosfere urbane

SIGNORELLI, VALERIO

Abstract

The research aims to investigate the role that the various sensory spheres have for defining comfort in urban open spaces. Those spaces represent sensitive sites that are necessary for the mental and physical health of citizens. In Western culture is often noticeable a sensorial hierarchy in the field of urban practices, in which an 'oculo-centrist' approach is used for the representation and description of the city. This approach has contributed to produce a sensorial deprivation in urban open spaces, where the eyes are privileged to the detriment of the others sensory spheres, which are mainly considered as pollutants that have to be limited. What are the obstacles that lead to consider the various sensorial stimuli, other than the vision, as pollutants that need to be limited and subjected to an "oculo-centrist" approach? How the sensorial-scapes, considering their qualitative and quantitative aspects, can be employed as useful materials for designing comfortable public spaces? The research is focused on the auditory sphere both in its quantitative and qualitative components. In the common urban practices the sonic environment is more considered as pollutant, despite various research has proved that a quantitative approach is not enough to ensure an appropriate level of comfort in public spaces. The research argues that the limited consideration of sensorial stimuli in urban studies are due to the typology of the tools and methodologies commonly used, often inadequate for describing the qualitative form of the urban environment. To overcome these limits I propose to explore game engine technologies. Thanks to the continuous improvements of the graphics technologies, their ease of use, the presence of more affordable products, and the possibility to use base data already obtained for previous simulations, these tools began to be applied also in landscape and architectural research projects, while the urban environment is less investigated The game engine chosen for the experimental application of the thesis is Unity3D®, and the products developed permit to be employed as efficient tools for urban design purposes and projects communication. Various areas of the Politecnico di Milano and the Università degli Studi di Milano, that are promoters of the inter-university project "Città Studi Campus Sostenibile", have been chosen as case studies to realize a demo and find out weaknesses, and strengths of the tool. Limits and potentiality are taken into account for further investigation on these technologies.
SALERNO, ROSSELLA
MORELLO, EUGENIO
13-mar-2013
Sensescape in urban open spaces, tools for an interactive multi-layers representation of the urban ambiances
La ricerca si occupa di investigare il ruolo che le diverse sfere sensoriali hanno nel definire il comfort negli spazi pubblici urbani. Questi spazi rappresentano luoghi necessari per la salute fisica e mentale dei fruitori della città. Nella cultura occidentale si è costituita una sorta di gerarchia sensoriale nel campo della progettazione degli spazi urbani, dove un approccio oculocentrista è spesso usato per la rappresentazione e descrizione della città. Questo approccio ha contribuito a produrre una deprivazione sensoriale nello spazio urbano, dove la vista è stata privilegiata a discapito delle altre sfere sensoriali, che sono considerate prevalentemente da un punto di vista quantitativo, come inquinanti da limitare. Quali sono gli ostacoli che portano a considerare i diversi stimoli sensoriali, altri rispetto alla visione, come inquinanti che devono essere limitati e conseguenti a un approccio oculo-centrista? In che modo i diversi paesaggi sensoriali possono essere impiegati come efficace materiale di ricerca nel disegno di spazi urbani confortevoli. È posta l'attenzione sulla componente sonora considerandola sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo. Spesso nella pratica urbana l'ambiente sonoro è considerando in maggior misura come inquinante, anche se sono diverse le ricerche che hanno dimostrato che un approccio legato esclusivamente al controllo della componente quantitativa non è sufficiente per assicurare il comfort degli spazi urbani considerati. Nella ricerca si sostiene che questa ridotta considerazione sia legata in parte alle strumentazioni e metodologie comunemente utilizzate, spesso inadeguate per la descrizione della complessità sensoriale urbana. Con l'obiettivo di fornire una strumentazione per descrivere questi elementi, nella ricerca si pone l'attenzione game engine. Grazie ad il loro continuo miglioramento tecnologico ed alla loro intrinseca interattività, questi prodotti, adeguatamente modificati, possono essere utilizzati anche in campi non direttamente legati a uno scopo di intrattenimento videoludico. Ad esempio la loro applicazione in ambito urbano permette di arricchire le capacità comunicative dei supporti bidimensionali, oltre che ad estendere l'applicabilità dei modelli tridimensionali, sempre più utilizzati per la descrizione dell'ambiente urbano. Il game engine scelto per la realizzazione del prodotto sperimentale della tesi è Unity3D. Il prodotto permette di essere impiegato efficacemente come strumento di progettazione, analisi e comunicazione, pur riconoscendo alcuni limiti che debbono essere ulteriormente approfonditi. I casi studio scelti, utilizzati per evidenziare potenzialità e limiti del prodotto sono diverse aree del Politecnico di Milano e dell'Università degli Studi di Milano sono state scelte come casi studi sui quali è stata realizzata una prima demo in cui si sono posti in evidenza potenzialità e limiti del prodotto stesso.
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