The modern world is enveloped by digital technologies. The growing trend of digitalization augments everyday life and, thus, today the one can meet this digital media in every sphere of human’s life: which ranges from shopping malls and entertainment areas with vast digital screens, large scale immersive projected images or installations, to private interiors, which are filled with computer and TV screens as well as with movable devices like smartphones and tablets. In its turn museum space was not left on the sidelines of this tendency. In fact, contemporary museums, which were psychologically ready to employ digitality into their subject-oriented exhibitions, have also been transformed under the influence of the rapid development of Multimedia and Information Technologies. On the one hand, recent changes in museum theory and developments in exhibition design, which was resulted in employing interactive exhibits in the exhibitions, led to the shift from object-oriented exhibitions to experience-oriented ones. On the other hand, the almost unlimited possibilities of digital technologies led to a close cooperation between the exhibition settings and technologies. Hence, museums today are oriented to experience: learning experiences and immersion, which may be granted through interactive experiences rendered by Multimedia and Information Technologies. Having started to employ interactivity into their spaces at the beginning of the XX century, museums of the XXI century augmented by multimedia technologies are transformed into museums of "self-expression". Since one of the features of digital media is a power to bring objects closer to visitors, making visible that is invisible and, at the same time, being interactive a priori, thus, exhibitions enhanced by multimedia encourage the audience in being "self-expressive" or, even more, to be the director of their own experiences. When viewed from the standpoint of the influence exerted by multimedia technologies on the architectural space of museum exhibitions these digital technologies are regarded as a spatial and a content tool. Digital media are by their nature very powerful in communicating exhibition contents to the audience, and this leads to the reshaping of the physical space of the museum. Thus, the research explores the relationship between the physical space of museums in terms of architectural interiors whci are augmented by Multimedia and Information Technologies, and their contributions into the exhibition settings. The first chapter analyses the background of contemporary museum exhibitions, the origins of the interactivity in the museums settings and museums’ shift to the " experience-oriented" spaces with the necessity of interpretation and representation through the multimedialization. The second chapter negotiates the role of the Multimedia and Information Technologies within museum’s exhibitions. As the aim of the research is to focus on the problem of how digital technologies transform the exhibition space, it is worthy to start from understanding these transformations from grasping the interrelation between the object and multimedia technologies. In museum environment digital technologies help to satisfy visitors’ needs in representing contents of the object or the exhibition. And then, to move review the relationship between the experience and interaction. Considering as the aim point of the museums to transmit information to visitors, to capture both tangible and intangible essence of cultural heritage, science and nature and to communicate the message about to the visitor it is noted that, currently, interaction and immersion is one of the most expressive and spectacular elements to develop exhibitions. The third chapter deals with the potential and the capacity of using digital media in museum settings followed by introduction of criteria of classification in a way to explore and identify suitable types of Multimedia and Information. The chapter proposes five criteria with specifying some points such as interactivity of the exhibitions enhanced by multimedia technologies (interactive, reactive and immersive environments), scenography of spatial immersion (narrative, performative and cinematic spaces), digital technologies as a spatial and a content tool within museum’s exhibitions and their hardware (space-shaping-media and interactive-media-stations), content and object of medialization and scale of representation. The most significant projects of five exhibition firms from Europe were examined such as Studio Azzurro (Italy), Ennezerotre (Italy), Kossman.dejong (Netherlands), Atelier Brückner (Germany), ART+COM (Germany). Each case is described according to the selected criteria. The fourth chapter introduces the augmented reality and augmented space into the exhibition space. Being a relatively recent computer science phenomenon it is developing rapidly and gaining new areas. The aim is to identify the potential of augmented reality technologies in enriching museum exhibitions and exhibits with extra or background information. As a conclusion, the chapter is completed by the review of exhibitions enhanced by augmented reality and augmented space technologies. The research is completed with the list of museums and museum exhibitions which employed multimedia and information technologies: an Italian overview and full index of case studies

La modernità è avvolta dalle tecnologie digitali: il grado di digitalizzazione aumenta ogni giorno e oggi ciascuno può incontrare i nuovi media in ogni sfera dell'azione umana, dai centri commerciali alle are di intrattenimento, dotate di ampi schermi, immagini immersive proiettate in grande dimensione, agli interni privati, colonizzati da computer e televisori così come da dispositivi mobili come sgli smartphones e i tablets. Lo spazio del museo, a sua volta, non è rimasto immune a questa tendenza: i musei contemporanei, psicologicamente preparati ad accogliere la digitalizzazione all'intenro dei loro allestimenti tematici, hanno subito rapidi cambiamenti nel segno della multimedialità e delle tecnologie informatiche. Da un lato, cambiamenti recenti nelle teorie musografiche e sviluppi nel campo del progetto di allestimento, che si è arricchito dell'impiego di strumenti interattivi, hanno spostato l'attenzione da allestimenti incentrati sull'oggetto, ad altri incentrati sull'esperienza; dall'altro lato, le enormi possibilità aperte dalle tecnologie digitali hanno portato a una loro sempre maggiore integrazione nei musei e al loro orientamento verso l'esperienzialità, le esperienze conoscitive e l'immersività, garantite dalle esperienze interattive messe in campo dalla multimedialità e dalle tecnologie informatiche. Con l'uso dell'interattività nei loro spazi già dagli inizi del ventesimo secolo, i musei del ventunesimo, potenziati dalle tecnologie multimediali, si stanno trasformando in luoghi di "auto-espressione". Essendo prerogative dei media digitali quelle di portare l'oggetto più vicino al visitatore e di rendere visibile l'invisibile (l'informazione) tramite una interattività a-priori, gli allestimenti multimediali incoraggiano il pubblico ad essere "auto-espressivo" o persino a diventare regista delle propria esperienze. Dal punto di vista dell'influenza sullo spazio architettonico, le tecnologie multimediali hanno un carattere sia di contenuto che di spazialità: i media digitali rimodellano letteralmente lo spazio fisico, lo distorcono, lo alterano, lo arricchiscono, lo trasfigurano. La ricerca indaga il legame tra spazio fisico dell'allestimento museale, nella sua qualità di interno architettonico potenziato da tecnologie multimediali e informatiche, e specifici contributi del digitale nel progetto di allestimento. Il primo capitolo analizza il contesto culturale degli allestimenti contemporanei, le origini dell'interattività museale e lo spostametno del museo verso l'esperienza, tramite l'interpretazione e la rappresentazione, grazie alla multi-medializzazione. Il secondo capitolo affronta il ruolo della multimedialità e dell'informatica negli allestimenti museali, concentrandosi su come lo spazio ne risulta trasformato, partendo dalla relazione tra tecnologie e oggetto. Nello spazio museale le tecnologie digitali incontrano le necessità del pubblico, disvelando e incarnando i contenuti dell'oggetto mostrato. Il rapporto tra esperienza e interazione nelle pratiche museali viene approfondito e considerato in riguardo all'obiettivo di comunicare informazioni al pubblico allo scopo di trasmettere l'essenza tangibile e intangibile del patrimonio culturale, di scienza e natura, e in tale processo interazione e immersione costituiscono uno dei fattori di maggiore spettacolarità degli allestimenti. Il terzo capitolo tratta delle potenzialità e capacità dell'uso di tali strumenti nel contesto museale e si introducono dei criteri di classificazione che aiutano l'esplorazione e l'identificazione dei tipi di tecnologie multimediali e informatiche, in particolare cinque criteri con alcuni punti chiave come l'interattività supportata dai media (ambienti interattivi, reattivi e immersivi), la scenografia spazialmente immersiva (spazi narrativi, performativi e cinematici), le technologie digitali come strumento e contenuto spaziale (media che conformano lo spazio e postazioni interattive), contenuto e medializzazione dell'oggetto, scala di rappresentazione. A supporto del lavoro vi è una vasta casistica di progetti di riferimento (case studies) di installazioni museali permanenti, realizzati da cinque studi professionali italiani ed europei protagonisti nel campo museografico: gli italiani Studio Azzurro e Ennezerotre, gli olandesi Kossman.dejong, i tedeschi Atelier Brückner e ART+COM. Ciascun caso viene analizzato sulla base dei criteri suddetti. Il quarto capitolo introduce il tema della "realtà aumentata" e dello "spazio aumentato" nello spazio allestitivo. Essendo l'informatica una tecnologia relativamente recente, essa si sviluppa rapidamente e guadagna nuovi territori, e quello del museo è una frontiera in conquista, dove il contenuto degli oggetti viene "esteso" dalla virtualità. In conclusione, il capitolo presenta casi di allestimenti potenziati dalla "realtà aumentata" e tecnologie di "spazio aumentato". La ricerca è completata da una lista di musei e allestimenti che impiegano tecnologie multimediali e informatiche: un panorama italiano e un indice completo di casi studio.

Augmented communication. Multimedia and information technologies for the museum exhibition design

SVESTELNIK, ZINAIDA

Abstract

The modern world is enveloped by digital technologies. The growing trend of digitalization augments everyday life and, thus, today the one can meet this digital media in every sphere of human’s life: which ranges from shopping malls and entertainment areas with vast digital screens, large scale immersive projected images or installations, to private interiors, which are filled with computer and TV screens as well as with movable devices like smartphones and tablets. In its turn museum space was not left on the sidelines of this tendency. In fact, contemporary museums, which were psychologically ready to employ digitality into their subject-oriented exhibitions, have also been transformed under the influence of the rapid development of Multimedia and Information Technologies. On the one hand, recent changes in museum theory and developments in exhibition design, which was resulted in employing interactive exhibits in the exhibitions, led to the shift from object-oriented exhibitions to experience-oriented ones. On the other hand, the almost unlimited possibilities of digital technologies led to a close cooperation between the exhibition settings and technologies. Hence, museums today are oriented to experience: learning experiences and immersion, which may be granted through interactive experiences rendered by Multimedia and Information Technologies. Having started to employ interactivity into their spaces at the beginning of the XX century, museums of the XXI century augmented by multimedia technologies are transformed into museums of "self-expression". Since one of the features of digital media is a power to bring objects closer to visitors, making visible that is invisible and, at the same time, being interactive a priori, thus, exhibitions enhanced by multimedia encourage the audience in being "self-expressive" or, even more, to be the director of their own experiences. When viewed from the standpoint of the influence exerted by multimedia technologies on the architectural space of museum exhibitions these digital technologies are regarded as a spatial and a content tool. Digital media are by their nature very powerful in communicating exhibition contents to the audience, and this leads to the reshaping of the physical space of the museum. Thus, the research explores the relationship between the physical space of museums in terms of architectural interiors whci are augmented by Multimedia and Information Technologies, and their contributions into the exhibition settings. The first chapter analyses the background of contemporary museum exhibitions, the origins of the interactivity in the museums settings and museums’ shift to the " experience-oriented" spaces with the necessity of interpretation and representation through the multimedialization. The second chapter negotiates the role of the Multimedia and Information Technologies within museum’s exhibitions. As the aim of the research is to focus on the problem of how digital technologies transform the exhibition space, it is worthy to start from understanding these transformations from grasping the interrelation between the object and multimedia technologies. In museum environment digital technologies help to satisfy visitors’ needs in representing contents of the object or the exhibition. And then, to move review the relationship between the experience and interaction. Considering as the aim point of the museums to transmit information to visitors, to capture both tangible and intangible essence of cultural heritage, science and nature and to communicate the message about to the visitor it is noted that, currently, interaction and immersion is one of the most expressive and spectacular elements to develop exhibitions. The third chapter deals with the potential and the capacity of using digital media in museum settings followed by introduction of criteria of classification in a way to explore and identify suitable types of Multimedia and Information. The chapter proposes five criteria with specifying some points such as interactivity of the exhibitions enhanced by multimedia technologies (interactive, reactive and immersive environments), scenography of spatial immersion (narrative, performative and cinematic spaces), digital technologies as a spatial and a content tool within museum’s exhibitions and their hardware (space-shaping-media and interactive-media-stations), content and object of medialization and scale of representation. The most significant projects of five exhibition firms from Europe were examined such as Studio Azzurro (Italy), Ennezerotre (Italy), Kossman.dejong (Netherlands), Atelier Brückner (Germany), ART+COM (Germany). Each case is described according to the selected criteria. The fourth chapter introduces the augmented reality and augmented space into the exhibition space. Being a relatively recent computer science phenomenon it is developing rapidly and gaining new areas. The aim is to identify the potential of augmented reality technologies in enriching museum exhibitions and exhibits with extra or background information. As a conclusion, the chapter is completed by the review of exhibitions enhanced by augmented reality and augmented space technologies. The research is completed with the list of museums and museum exhibitions which employed multimedia and information technologies: an Italian overview and full index of case studies
BASSO PERESSUT, GIAN LUCA
18-mar-2013
La modernità è avvolta dalle tecnologie digitali: il grado di digitalizzazione aumenta ogni giorno e oggi ciascuno può incontrare i nuovi media in ogni sfera dell'azione umana, dai centri commerciali alle are di intrattenimento, dotate di ampi schermi, immagini immersive proiettate in grande dimensione, agli interni privati, colonizzati da computer e televisori così come da dispositivi mobili come sgli smartphones e i tablets. Lo spazio del museo, a sua volta, non è rimasto immune a questa tendenza: i musei contemporanei, psicologicamente preparati ad accogliere la digitalizzazione all'intenro dei loro allestimenti tematici, hanno subito rapidi cambiamenti nel segno della multimedialità e delle tecnologie informatiche. Da un lato, cambiamenti recenti nelle teorie musografiche e sviluppi nel campo del progetto di allestimento, che si è arricchito dell'impiego di strumenti interattivi, hanno spostato l'attenzione da allestimenti incentrati sull'oggetto, ad altri incentrati sull'esperienza; dall'altro lato, le enormi possibilità aperte dalle tecnologie digitali hanno portato a una loro sempre maggiore integrazione nei musei e al loro orientamento verso l'esperienzialità, le esperienze conoscitive e l'immersività, garantite dalle esperienze interattive messe in campo dalla multimedialità e dalle tecnologie informatiche. Con l'uso dell'interattività nei loro spazi già dagli inizi del ventesimo secolo, i musei del ventunesimo, potenziati dalle tecnologie multimediali, si stanno trasformando in luoghi di "auto-espressione". Essendo prerogative dei media digitali quelle di portare l'oggetto più vicino al visitatore e di rendere visibile l'invisibile (l'informazione) tramite una interattività a-priori, gli allestimenti multimediali incoraggiano il pubblico ad essere "auto-espressivo" o persino a diventare regista delle propria esperienze. Dal punto di vista dell'influenza sullo spazio architettonico, le tecnologie multimediali hanno un carattere sia di contenuto che di spazialità: i media digitali rimodellano letteralmente lo spazio fisico, lo distorcono, lo alterano, lo arricchiscono, lo trasfigurano. La ricerca indaga il legame tra spazio fisico dell'allestimento museale, nella sua qualità di interno architettonico potenziato da tecnologie multimediali e informatiche, e specifici contributi del digitale nel progetto di allestimento. Il primo capitolo analizza il contesto culturale degli allestimenti contemporanei, le origini dell'interattività museale e lo spostametno del museo verso l'esperienza, tramite l'interpretazione e la rappresentazione, grazie alla multi-medializzazione. Il secondo capitolo affronta il ruolo della multimedialità e dell'informatica negli allestimenti museali, concentrandosi su come lo spazio ne risulta trasformato, partendo dalla relazione tra tecnologie e oggetto. Nello spazio museale le tecnologie digitali incontrano le necessità del pubblico, disvelando e incarnando i contenuti dell'oggetto mostrato. Il rapporto tra esperienza e interazione nelle pratiche museali viene approfondito e considerato in riguardo all'obiettivo di comunicare informazioni al pubblico allo scopo di trasmettere l'essenza tangibile e intangibile del patrimonio culturale, di scienza e natura, e in tale processo interazione e immersione costituiscono uno dei fattori di maggiore spettacolarità degli allestimenti. Il terzo capitolo tratta delle potenzialità e capacità dell'uso di tali strumenti nel contesto museale e si introducono dei criteri di classificazione che aiutano l'esplorazione e l'identificazione dei tipi di tecnologie multimediali e informatiche, in particolare cinque criteri con alcuni punti chiave come l'interattività supportata dai media (ambienti interattivi, reattivi e immersivi), la scenografia spazialmente immersiva (spazi narrativi, performativi e cinematici), le technologie digitali come strumento e contenuto spaziale (media che conformano lo spazio e postazioni interattive), contenuto e medializzazione dell'oggetto, scala di rappresentazione. A supporto del lavoro vi è una vasta casistica di progetti di riferimento (case studies) di installazioni museali permanenti, realizzati da cinque studi professionali italiani ed europei protagonisti nel campo museografico: gli italiani Studio Azzurro e Ennezerotre, gli olandesi Kossman.dejong, i tedeschi Atelier Brückner e ART+COM. Ciascun caso viene analizzato sulla base dei criteri suddetti. Il quarto capitolo introduce il tema della "realtà aumentata" e dello "spazio aumentato" nello spazio allestitivo. Essendo l'informatica una tecnologia relativamente recente, essa si sviluppa rapidamente e guadagna nuovi territori, e quello del museo è una frontiera in conquista, dove il contenuto degli oggetti viene "esteso" dalla virtualità. In conclusione, il capitolo presenta casi di allestimenti potenziati dalla "realtà aumentata" e tecnologie di "spazio aumentato". La ricerca è completata da una lista di musei e allestimenti che impiegano tecnologie multimediali e informatiche: un panorama italiano e un indice completo di casi studio.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/74884