La linea guida seguita durante lo svolgimento della tesi è rappresentata dalla ricerca di una relazione esistente tra il successo di un prodotto o servizio e quanto gli utenti ne parlano sui social network, nel caso specifico Twitter. Le domande che mi hanno guidato sono state “Posso utilizzare Twitter come strumento di analisi?”, “Possono i social network oggi aiutarci nel predire il successo di un prodotto?” , “Quanto è forte l’impatto di un micropost per il suo successo?” La curiosità e la soddisfazione degli utenti offrono una spinta eccezionale per la diffusione di un prodotto, spesso le persone infatti si fidano di più del passaparola piuttosto che delle informazioni provenienti da canali di informazione ufficiali, da questo nasce quindi l’idea di monitorare sui social network la presenza indiretta del prodotto/servizio. Con presenza indiretta si intende indicare “quanto si parla” del prodotto e non la sua effettiva presenza con pagine ufficiali o messaggi promozionali. L’intento infatti non è quello di mostrare un impatto positivo nel successo di un prodotto derivante dai messaggi pubblicitari su Twitter ma dal word of mouth sul social network. Nel presente testo saranno esplicitati i passi, le metodologie utilizzate e i risultati ottenuti dall’analisi svolta alla fine di rispondere alle domande poste. Al fine di condurre lo studio sono state prese in considerazione diverse applicazioni Android, mobile games nello specifico, e monitorate su due fronti attraverso un software creato dal DEI del Politecnico di Milano: da una parte infatti è stata osservata quotidianamente la presenza su Twitter registrando i tweet ricevuti da ogni app, e al tempo stesso la sua evoluzione sull’Android Market in termini di download, voti ottenuti, score medio. Si è voluto quindi prendere come campione di analisi un prodotto dai caratteri innovativi, sufficientemente nuovo per poter predire e analizzare il successo derivante dalla sua diffusione sui social network: i mobile games, piattaforma Android. A questo scopo è stato utilizzato il seguente scenario: 178 giorni di monitoraggio sul canale Twitter del numero di occorrenze riscontrate quotidianamente attraverso gli hashtag relativi al nome dell’applicazione in oggetto. Il numero di applicazioni usate inizialmente era molto elevato, 79 game apps, di diverso genere, con età sufficientemente giovane (circa 2 settimane dall’introduzione sull’Android Store), che sono state successivamente decimate attraverso processi di selezione e scrematura consoni allo scopo dell’analisi. La scelta di focalizzarci sui giochi risiede nell’alto tasso di innovazione che questi hanno, oltre ad offrire spesso una forte interattività con i social network come ad esempio condividere il punteggio ottenuto durante una partita o aver battuto un amico in una battaglia multiplayer. I giochi quindi, a differenza delle utility, hanno una componente social molto forte che ci permette di studiare il fenomeno in maniera più dettagliata. Arriveremo quindi a dimostrare, passo dopo passo, che esiste una relazione tra un giorno in cui si parla molto dell’applicazione su Twitter e il giorno in cui, successivamente, si ha un boom di voti ricevuti dall’applicazione stessa, collegando poi quest’ultimo fattore a un elemento di successo.

Le potenzialità di Twitter come strumento di analisi. Caso di studio concentrato sulle applicazioni mobile

MAESANO, VALENTINA
2011/2012

Abstract

La linea guida seguita durante lo svolgimento della tesi è rappresentata dalla ricerca di una relazione esistente tra il successo di un prodotto o servizio e quanto gli utenti ne parlano sui social network, nel caso specifico Twitter. Le domande che mi hanno guidato sono state “Posso utilizzare Twitter come strumento di analisi?”, “Possono i social network oggi aiutarci nel predire il successo di un prodotto?” , “Quanto è forte l’impatto di un micropost per il suo successo?” La curiosità e la soddisfazione degli utenti offrono una spinta eccezionale per la diffusione di un prodotto, spesso le persone infatti si fidano di più del passaparola piuttosto che delle informazioni provenienti da canali di informazione ufficiali, da questo nasce quindi l’idea di monitorare sui social network la presenza indiretta del prodotto/servizio. Con presenza indiretta si intende indicare “quanto si parla” del prodotto e non la sua effettiva presenza con pagine ufficiali o messaggi promozionali. L’intento infatti non è quello di mostrare un impatto positivo nel successo di un prodotto derivante dai messaggi pubblicitari su Twitter ma dal word of mouth sul social network. Nel presente testo saranno esplicitati i passi, le metodologie utilizzate e i risultati ottenuti dall’analisi svolta alla fine di rispondere alle domande poste. Al fine di condurre lo studio sono state prese in considerazione diverse applicazioni Android, mobile games nello specifico, e monitorate su due fronti attraverso un software creato dal DEI del Politecnico di Milano: da una parte infatti è stata osservata quotidianamente la presenza su Twitter registrando i tweet ricevuti da ogni app, e al tempo stesso la sua evoluzione sull’Android Market in termini di download, voti ottenuti, score medio. Si è voluto quindi prendere come campione di analisi un prodotto dai caratteri innovativi, sufficientemente nuovo per poter predire e analizzare il successo derivante dalla sua diffusione sui social network: i mobile games, piattaforma Android. A questo scopo è stato utilizzato il seguente scenario: 178 giorni di monitoraggio sul canale Twitter del numero di occorrenze riscontrate quotidianamente attraverso gli hashtag relativi al nome dell’applicazione in oggetto. Il numero di applicazioni usate inizialmente era molto elevato, 79 game apps, di diverso genere, con età sufficientemente giovane (circa 2 settimane dall’introduzione sull’Android Store), che sono state successivamente decimate attraverso processi di selezione e scrematura consoni allo scopo dell’analisi. La scelta di focalizzarci sui giochi risiede nell’alto tasso di innovazione che questi hanno, oltre ad offrire spesso una forte interattività con i social network come ad esempio condividere il punteggio ottenuto durante una partita o aver battuto un amico in una battaglia multiplayer. I giochi quindi, a differenza delle utility, hanno una componente social molto forte che ci permette di studiare il fenomeno in maniera più dettagliata. Arriveremo quindi a dimostrare, passo dopo passo, che esiste una relazione tra un giorno in cui si parla molto dell’applicazione su Twitter e il giorno in cui, successivamente, si ha un boom di voti ricevuti dall’applicazione stessa, collegando poi quest’ultimo fattore a un elemento di successo.
PELLIZZONI, ELENA
ING II - Scuola di Ingegneria dei Sistemi
23-apr-2013
2011/2012
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/78743