I potenti strumenti di game design in sinergia con il potere coinvolgente dei videogiochi offrono alle aziende diverse strategie per raggiungere il proprio target e stimolarne un comportamento attivo. Alla luce di ciò, il seguente lavoro di tesi si pone l’obiettivo di analizzare tutte le strategie che sfruttano gli elementi del mercato videoludico a scopo comunicativo: dalle forme più tradizionali, che utilizzano veri e propri videogiochi come mezzo di trasmissione dei contenuti, al nuovo e discusso paradigma della Gamification che applica gli elementi ludici ai contesti di vita reale al fine di creare esperienze gamificate. Il primo capitolo offre un’ampia panoramica del mercato pubblicitario prendendo in considerazione alcuni dati a livello nazionale e internazionale. Prima di tutto, si confrontano i diversi media pubblicitari prestando un’attenzione particolare per il mezzo internet per il quale vengono descritte le peculiarità, le ragioni del successo e i trend in atto; si prosegue approfondendo il settore della pubblicità online e il ruolo assunto dai segmenti Display e Mobile, e infine si analizzano i cambiamenti che questi ultimi generano nelle abitudini dei consumatori. Il secondo capitolo si focalizza sul ruolo che assume il gaming all’interno del mercato pubblicitario. Dopo aver mostrato una panoramica generale del settore del gaming sia a livello globale che sul mercato italiano, e avere evidenziato la rilevanza di questo settore, si prosegue analizzando le peculiarità dei giochi e le ragioni per le quali le aziende decidono di utilizzarli nelle strategie di marketing. Infine si analizzano le diverse soluzioni che sfruttano i giochi e, in particolare, i videogiochi, descrivendo per ognuna di esse: peculiarità, vantaggi e lmiti, obiettivi, casi esplicativi. Il terzo capitolo è dedicato interamente al trend della Gamification, il quale rappresenta una novità ancora poco conosciuta e diffusa nel mondo del marketing, specialmente italiano. L’obiettivo è quindi quello di fornire una visione completa di questo nuovo trend che spieghi da dove nasce l’idea e quali siano le ragioni che spingono le aziende ad implementarlo nel proprio mix strategico. In particolare, si descrive: cosa si intende concretamente per gamification, da dove e da chi nasce l’idea, da quali elementi è composto e quali sono gli obiettivi che spingono ad adottarlo. Si procede con un’ analisi delle criticità riscontrate e si riportano alcuni casi di successo. Infine si conclude con un’analisi delle previsioni future generate da diverse società di ricerca. Conclusa l’analisi della letteratura, si procede con la fase empirica che si compone di due parti: una ricerca effettuata sul campo, tramite interviste ai player di filiera italiani che sviluppano soluzioni di Gamification, in modo da approfondire l’andamento del trend sul mercato italiano; un censimento delle startup finanziate internazionali che operano in tale ambito, facendo riferimento all’ orizzonte temporale che va da Gennaio 2012 ad oggi. Infine si riportano i risultati delle due analisi e le conclusioni tratte dall’intero elaborato.

Il gaming nel mondo della comunicazione : un'analisi del contesto internazionale e alcuni casi di studio italiani

POLIZZI, DIANA
2012/2013

Abstract

I potenti strumenti di game design in sinergia con il potere coinvolgente dei videogiochi offrono alle aziende diverse strategie per raggiungere il proprio target e stimolarne un comportamento attivo. Alla luce di ciò, il seguente lavoro di tesi si pone l’obiettivo di analizzare tutte le strategie che sfruttano gli elementi del mercato videoludico a scopo comunicativo: dalle forme più tradizionali, che utilizzano veri e propri videogiochi come mezzo di trasmissione dei contenuti, al nuovo e discusso paradigma della Gamification che applica gli elementi ludici ai contesti di vita reale al fine di creare esperienze gamificate. Il primo capitolo offre un’ampia panoramica del mercato pubblicitario prendendo in considerazione alcuni dati a livello nazionale e internazionale. Prima di tutto, si confrontano i diversi media pubblicitari prestando un’attenzione particolare per il mezzo internet per il quale vengono descritte le peculiarità, le ragioni del successo e i trend in atto; si prosegue approfondendo il settore della pubblicità online e il ruolo assunto dai segmenti Display e Mobile, e infine si analizzano i cambiamenti che questi ultimi generano nelle abitudini dei consumatori. Il secondo capitolo si focalizza sul ruolo che assume il gaming all’interno del mercato pubblicitario. Dopo aver mostrato una panoramica generale del settore del gaming sia a livello globale che sul mercato italiano, e avere evidenziato la rilevanza di questo settore, si prosegue analizzando le peculiarità dei giochi e le ragioni per le quali le aziende decidono di utilizzarli nelle strategie di marketing. Infine si analizzano le diverse soluzioni che sfruttano i giochi e, in particolare, i videogiochi, descrivendo per ognuna di esse: peculiarità, vantaggi e lmiti, obiettivi, casi esplicativi. Il terzo capitolo è dedicato interamente al trend della Gamification, il quale rappresenta una novità ancora poco conosciuta e diffusa nel mondo del marketing, specialmente italiano. L’obiettivo è quindi quello di fornire una visione completa di questo nuovo trend che spieghi da dove nasce l’idea e quali siano le ragioni che spingono le aziende ad implementarlo nel proprio mix strategico. In particolare, si descrive: cosa si intende concretamente per gamification, da dove e da chi nasce l’idea, da quali elementi è composto e quali sono gli obiettivi che spingono ad adottarlo. Si procede con un’ analisi delle criticità riscontrate e si riportano alcuni casi di successo. Infine si conclude con un’analisi delle previsioni future generate da diverse società di ricerca. Conclusa l’analisi della letteratura, si procede con la fase empirica che si compone di due parti: una ricerca effettuata sul campo, tramite interviste ai player di filiera italiani che sviluppano soluzioni di Gamification, in modo da approfondire l’andamento del trend sul mercato italiano; un censimento delle startup finanziate internazionali che operano in tale ambito, facendo riferimento all’ orizzonte temporale che va da Gennaio 2012 ad oggi. Infine si riportano i risultati delle due analisi e le conclusioni tratte dall’intero elaborato.
VALSECCHI, MARTA
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
18-dic-2013
2012/2013
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/87608