Questa tesi si inquadra nell’ambito dell’intelligenza artificiale nei videogiochi, in particolare nei giochi da tavolo e di carte. Lo scopo della tesi `e quello di sviluppare un algoritmo di intelligenza artificiale competitivo per il gioco della Briscola a 5. Altro scopo della tesi `e quello di valutare le performance dell’algoritmo di Ricerca ad Albero Monte Carlo applicato alla Briscola a 5. Abbiamo creato quattro diversi algoritmi basati sulla Ricerca ad Albero Monte Carlo e poi messi a confronto con un algoritmo di intelligenza artificiale a regole che abbiamo sviluppato con l’aiuto di esperti del settore e libri specializzati. I risultati sperimentali hanno mostrato che gli algoritmi basati sulla Ri- cerca ad Albero Monte Carlo hanno performance superiori rispetto all’algoritmo a regole. Inoltre abbiamo quantificato l’influenza di una fase di chiamata gestita in maniera adeguata sulla percentuale di vittoria delle due squadre. I risultati ottenuti con questo lavoro ci hanno permesso di sviluppare un prototipo dell’applicazione del gioco della Briscola a 5 per iOS e Android.
Algoritmi di ricerca ad albero Monte Carlo applicati all'intelligenza artificiale nel gioco della briscola a cinque
VILLA, ANDREA
2012/2013
Abstract
Questa tesi si inquadra nell’ambito dell’intelligenza artificiale nei videogiochi, in particolare nei giochi da tavolo e di carte. Lo scopo della tesi `e quello di sviluppare un algoritmo di intelligenza artificiale competitivo per il gioco della Briscola a 5. Altro scopo della tesi `e quello di valutare le performance dell’algoritmo di Ricerca ad Albero Monte Carlo applicato alla Briscola a 5. Abbiamo creato quattro diversi algoritmi basati sulla Ricerca ad Albero Monte Carlo e poi messi a confronto con un algoritmo di intelligenza artificiale a regole che abbiamo sviluppato con l’aiuto di esperti del settore e libri specializzati. I risultati sperimentali hanno mostrato che gli algoritmi basati sulla Ri- cerca ad Albero Monte Carlo hanno performance superiori rispetto all’algoritmo a regole. Inoltre abbiamo quantificato l’influenza di una fase di chiamata gestita in maniera adeguata sulla percentuale di vittoria delle due squadre. I risultati ottenuti con questo lavoro ci hanno permesso di sviluppare un prototipo dell’applicazione del gioco della Briscola a 5 per iOS e Android.Campo DC | Valore | Lingua |
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dc.collection.id.s | a81cb057-a56d-616b-e053-1605fe0a889a | * |
dc.collection.name | Tesi di laurea Magistrale | * |
dc.contributor.advisor | ALBERTARELLI, SPARTACO | - |
dc.contributor.author | VILLA, ANDREA | - |
dc.contributor.supervisor | LANZI, PIER LUCA | - |
dc.date.issued | 2013-12-18 | - |
dc.description.abstractita | Questa tesi si inquadra nell’ambito dell’intelligenza artificiale nei videogiochi, in particolare nei giochi da tavolo e di carte. Lo scopo della tesi `e quello di sviluppare un algoritmo di intelligenza artificiale competitivo per il gioco della Briscola a 5. Altro scopo della tesi `e quello di valutare le performance dell’algoritmo di Ricerca ad Albero Monte Carlo applicato alla Briscola a 5. Abbiamo creato quattro diversi algoritmi basati sulla Ricerca ad Albero Monte Carlo e poi messi a confronto con un algoritmo di intelligenza artificiale a regole che abbiamo sviluppato con l’aiuto di esperti del settore e libri specializzati. I risultati sperimentali hanno mostrato che gli algoritmi basati sulla Ri- cerca ad Albero Monte Carlo hanno performance superiori rispetto all’algoritmo a regole. Inoltre abbiamo quantificato l’influenza di una fase di chiamata gestita in maniera adeguata sulla percentuale di vittoria delle due squadre. I risultati ottenuti con questo lavoro ci hanno permesso di sviluppare un prototipo dell’applicazione del gioco della Briscola a 5 per iOS e Android. | it_IT |
dc.description.tipolaurea | LAUREA MAGISTRALE | it_IT |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10589/88493 | - |
dc.language.iso | ita | it_IT |
dc.publisher.country | Italy | it_IT |
dc.publisher.name | Politecnico di Milano | it_IT |
dc.relation.academicyear | 2012/2013 | it_IT |
dc.relation.course | INGEGNERIA INFORMATICA | it_IT |
dc.relation.school | ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione | it_IT |
dc.subject.keywordseng | artificial intelligence; mcts; Monte Carlo tree; search; briscola 5; Android; app; iOs | it_IT |
dc.subject.keywordsita | intelligenza artificiale; mcts; alberi; ricerca; Monte Carlo tree; search; briscola chiamata 5; regole applicazione; Android; iOS; IA; AI | it_IT |
dc.subject.miur | ING-INF/05 SISTEMI DI ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI | it_IT |
dc.subject.singlekeyword | artificial intelligence | * |
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dc.title | Algoritmi di ricerca ad albero Monte Carlo applicati all'intelligenza artificiale nel gioco della briscola a cinque | it_IT |
dc.type | Tesi di laurea Magistrale | it_IT |
Appare nelle tipologie: | Tesi di laurea Magistrale |
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