Il bilanciamento delle componenti dei videogiochi è sempre stato uno dei temi principali che ne interessano la fase di sviluppo, soprattutto per le componenti utilizzate nelle modalità a più giocatori. Nei videogiochi multigiocatore sparatutto in prima persona una delle componenti che più influenza il bilanciamento della partita è la mappa nella quale quest’ultima si svolge. L’obiettivo di questo lavoro è generare mappe per un videogioco sparatutto in prima persona che, data una situazione di svantaggio di un giocatore rispetto ad un altro, rendano bilanciata la partita tra due giocatori. Utilizzando la generazione procedurale di contenuti con algoritmi evolutivi generiamo mappe per il videogioco Cube 2, partendo da diverse configurazioni iniziali e mirando a massimizzare il bilanciamento della partita. Impostiamo, per ogni esperimento, la configurazione iniziale tramite due parametri per ogni giocatore, il livello di abilità e l’arma utilizzata. Descriviamo i risultati dei nostri esperimenti condotti sull’evoluzione delle mappe per varie configurazioni, mostrando ed analizzando le mappe ottenute.

Evoluzioni di mappe bilanciate per FPS con algoritmi evolutivi

STUCCHI, RICCARDO
2012/2013

Abstract

Il bilanciamento delle componenti dei videogiochi è sempre stato uno dei temi principali che ne interessano la fase di sviluppo, soprattutto per le componenti utilizzate nelle modalità a più giocatori. Nei videogiochi multigiocatore sparatutto in prima persona una delle componenti che più influenza il bilanciamento della partita è la mappa nella quale quest’ultima si svolge. L’obiettivo di questo lavoro è generare mappe per un videogioco sparatutto in prima persona che, data una situazione di svantaggio di un giocatore rispetto ad un altro, rendano bilanciata la partita tra due giocatori. Utilizzando la generazione procedurale di contenuti con algoritmi evolutivi generiamo mappe per il videogioco Cube 2, partendo da diverse configurazioni iniziali e mirando a massimizzare il bilanciamento della partita. Impostiamo, per ogni esperimento, la configurazione iniziale tramite due parametri per ogni giocatore, il livello di abilità e l’arma utilizzata. Descriviamo i risultati dei nostri esperimenti condotti sull’evoluzione delle mappe per varie configurazioni, mostrando ed analizzando le mappe ottenute.
LOIACONO, DANIELE
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
18-dic-2013
2012/2013
Tesi di laurea Magistrale
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