In the last ten years, games have shifted in themes and focus, as the rise of independent games has changed the panorama of game design. Today, successful games are made in genres and about topics that defy traditions of an industry rooted in action and fantasy settings. Contemporary game designers, outside of the major companies that traditionally lead the industry, have tackled the evolution of games as a communication medium in an interesting way and have demonstrated that it is commercially viable to create subversive games. This dissertation argues that many of these games share common elements – namely, the absence of stated objectives, and the presence of interaction that is not task or objective-driven. There is a void in game literature and academia about this approach to game design and my thesis aims to fill that gap by providing a framework for creating games that rely on player initiative in a way that is not objective-driven. In the first part of the dissertation, a new paradigm is introduced for thinking about how games work that is not directly focused on the process by which the game takes place, instead relying on the minute elements that make playing the game possible. These elements, including visual and audio assets, actors, rules, narrative, spaces, and interactions, are discussed from the point of view of game affordance, meaning how they evoke and inspire games in players. It is then described what meaningful games are and how the model presented in this dissertation is capable of representing them. Based on this paradigm, a design philosophy is presented that focuses on managing player expectations by handling and embracing limitations in technology, design, and style, with a focus on graphic fidelity. Using the themes of virtuality and potential, it is explained how this approach fosters the design of games as a tool for communication and understanding. To illustrate how to drive behavior in games without resorting to tasks and rewards, knowledge is drawn from cognitive science and psychological phenomena. These ideas are put to a test in a game design workshop as a demonstration of the design approach’s applicability and transferability. In the second part of the thesis, experiments that apply the described design approach are presented and its efficacy is discussed with regard to the success and failure of the results. In the experiments, the importance of managing players’ expectations in relation to their previous play experiences is evaluated both in terms of inducing emotions, such as fear and surprise, and in enabling a wide range of play based on a theme. It is shown how the absence of explicit instructions and indications of success can help players find their own narratives and meaning in a game, favoring a more creative and inspiring way of play. It is concluded that play should be understood as a process over which designers renounce complete and direct control. Instead, by focusing on enabling games through affordances, inspiring a mood within a theme, and allowing for an array of different kinds of play to take place, games can be designed in a novel way as powerful tools for communication.

Negli ultimi dieci anni il medium dei giochi ha introdotto nuove tematiche e focus; grazie alla ascesa dei giochi indipendenti è cambiato il panorama del game design. Oggi, giochi di successo sono realizzati sfidando le tradizioni di un settore radicato in generi come l'azione e il fantasy. I game designer contemporanei, al di fuori delle grandi imprese che tradizionalmente guidano questo settore industriale, hanno affrontato l'evoluzione dei giochi come mezzo di comunicazione in un modo innovativo e hanno dimostrato che è commercialmente sostenibile creare giochi radicalmente alternativi. Questa tesi sostiene che molti di questi giochi condividono elementi comuni, vale a dire l'assenza di obiettivi dichiarati, e la presenza di modelli di interazione non orientati al completamento di compiti. Nella letteratura specifica e nella ricerca non si è ancora esplorato questo approccio al design del gioco e la mia tesi si propone di contribuire a colmare questa mancanza, fornendo un quadro di riferimento per la creazione di giochi fondati sull'iniziativa del giocatore con modalità non orientate al raggiungimento di obiettivi. Nella prima parte della tesi, un nuovo paradigma viene introdotto per pensare ai giochi non esclusivamente come specifico processo di attuazione, ma per progettare gli elementi minuti che rendono il gioco possibile. Questi elementi, tra cui elementi visivi e audio, attori, regole, narrative, contesti e interazioni, sono discussi dal punto di vista dell'affordance di gioco, cioè come essi evocano e ispirano l'attuazione di giochi nei giocatori. Viene in seguito descritto quali aspetti caratterizzino i giochi più significativi e come il modello presentato in questa tesi sia in grado di rappresentarli. Sulla base di questo paradigma, viene presentata una filosofia progettuale che si concentra sulla gestione delle aspettative dei giocatori, da attuare usando in modo espressivo le limitazioni della tecnologia, del design e dello stile, con un focus sugli effetti del realismo grafico. Questo approccio è contestualizzato nei temi di virtualità e potenzialità, per favorire la progettazione di giochi come strumento di comprensione e di comunicazione. Per spiegare come guidare il comportamento dei giocatori nei giochi senza ricorrere a compiti e ricompense, viene introdotto un nuovo approccio basato sulle scienze cognitive e sullo studio di fenomeni psicologici. Questo approccio, per dimostrarne l'applicabilità e valutare la trasferibilità delle conoscenze ottenute, viene messo alla prova in un laboratorio di game design Nella seconda parte della tesi, vengono descritti esperimenti di gioco che applicano l'approccio progettuale proposto, la cui efficacia è discussa per quanto riguarda la misurabilità del successo. Negli esperimenti, l'importanza di gestire le aspettative dei giocatori in relazione alle loro esperienze di gioco precedenti è valutata sia in termini di induzione di emozioni, come la paura e la sorpresa, sia in termini di varietà nei modi di interpretazione del gioco resi possibili da una specifica tematica. Viene dimostrato come la mancanza di istruzioni esplicite e indicazioni di successo nel completamento degli obiettivi può aiutare i giocatori a trovare le proprie narrative e i propri significati in un gioco, favorendo un modo più creativo e stimolante di giocare. Si conclude che il gioco dovrebbe essere inteso come un processo in cui i progettisti rinunciano a a un controllo assoluto e diretto, concentrandosi invece su come rendere possibile l'attuazione di giochi attraverso l'affordance. Focalizzandosi sull'ispirazione di uno stato d'animo all'interno di una tematica, e rendendo possibile lo svolgimento di viversi modi giocare uno stesso gioco, i giochi possono essere progettati in modo nuovo come potenti strumenti per la comunicazione.

Designing playful artifacts. The exploration of play as a process and the limited role of the designer

RIGHI RIVA, PIETRO

Abstract

In the last ten years, games have shifted in themes and focus, as the rise of independent games has changed the panorama of game design. Today, successful games are made in genres and about topics that defy traditions of an industry rooted in action and fantasy settings. Contemporary game designers, outside of the major companies that traditionally lead the industry, have tackled the evolution of games as a communication medium in an interesting way and have demonstrated that it is commercially viable to create subversive games. This dissertation argues that many of these games share common elements – namely, the absence of stated objectives, and the presence of interaction that is not task or objective-driven. There is a void in game literature and academia about this approach to game design and my thesis aims to fill that gap by providing a framework for creating games that rely on player initiative in a way that is not objective-driven. In the first part of the dissertation, a new paradigm is introduced for thinking about how games work that is not directly focused on the process by which the game takes place, instead relying on the minute elements that make playing the game possible. These elements, including visual and audio assets, actors, rules, narrative, spaces, and interactions, are discussed from the point of view of game affordance, meaning how they evoke and inspire games in players. It is then described what meaningful games are and how the model presented in this dissertation is capable of representing them. Based on this paradigm, a design philosophy is presented that focuses on managing player expectations by handling and embracing limitations in technology, design, and style, with a focus on graphic fidelity. Using the themes of virtuality and potential, it is explained how this approach fosters the design of games as a tool for communication and understanding. To illustrate how to drive behavior in games without resorting to tasks and rewards, knowledge is drawn from cognitive science and psychological phenomena. These ideas are put to a test in a game design workshop as a demonstration of the design approach’s applicability and transferability. In the second part of the thesis, experiments that apply the described design approach are presented and its efficacy is discussed with regard to the success and failure of the results. In the experiments, the importance of managing players’ expectations in relation to their previous play experiences is evaluated both in terms of inducing emotions, such as fear and surprise, and in enabling a wide range of play based on a theme. It is shown how the absence of explicit instructions and indications of success can help players find their own narratives and meaning in a game, favoring a more creative and inspiring way of play. It is concluded that play should be understood as a process over which designers renounce complete and direct control. Instead, by focusing on enabling games through affordances, inspiring a mood within a theme, and allowing for an array of different kinds of play to take place, games can be designed in a novel way as powerful tools for communication.
TRABUCCO, FRANCESCO
PILLAN, MARGHERITA
26-mar-2014
Negli ultimi dieci anni il medium dei giochi ha introdotto nuove tematiche e focus; grazie alla ascesa dei giochi indipendenti è cambiato il panorama del game design. Oggi, giochi di successo sono realizzati sfidando le tradizioni di un settore radicato in generi come l'azione e il fantasy. I game designer contemporanei, al di fuori delle grandi imprese che tradizionalmente guidano questo settore industriale, hanno affrontato l'evoluzione dei giochi come mezzo di comunicazione in un modo innovativo e hanno dimostrato che è commercialmente sostenibile creare giochi radicalmente alternativi. Questa tesi sostiene che molti di questi giochi condividono elementi comuni, vale a dire l'assenza di obiettivi dichiarati, e la presenza di modelli di interazione non orientati al completamento di compiti. Nella letteratura specifica e nella ricerca non si è ancora esplorato questo approccio al design del gioco e la mia tesi si propone di contribuire a colmare questa mancanza, fornendo un quadro di riferimento per la creazione di giochi fondati sull'iniziativa del giocatore con modalità non orientate al raggiungimento di obiettivi. Nella prima parte della tesi, un nuovo paradigma viene introdotto per pensare ai giochi non esclusivamente come specifico processo di attuazione, ma per progettare gli elementi minuti che rendono il gioco possibile. Questi elementi, tra cui elementi visivi e audio, attori, regole, narrative, contesti e interazioni, sono discussi dal punto di vista dell'affordance di gioco, cioè come essi evocano e ispirano l'attuazione di giochi nei giocatori. Viene in seguito descritto quali aspetti caratterizzino i giochi più significativi e come il modello presentato in questa tesi sia in grado di rappresentarli. Sulla base di questo paradigma, viene presentata una filosofia progettuale che si concentra sulla gestione delle aspettative dei giocatori, da attuare usando in modo espressivo le limitazioni della tecnologia, del design e dello stile, con un focus sugli effetti del realismo grafico. Questo approccio è contestualizzato nei temi di virtualità e potenzialità, per favorire la progettazione di giochi come strumento di comprensione e di comunicazione. Per spiegare come guidare il comportamento dei giocatori nei giochi senza ricorrere a compiti e ricompense, viene introdotto un nuovo approccio basato sulle scienze cognitive e sullo studio di fenomeni psicologici. Questo approccio, per dimostrarne l'applicabilità e valutare la trasferibilità delle conoscenze ottenute, viene messo alla prova in un laboratorio di game design Nella seconda parte della tesi, vengono descritti esperimenti di gioco che applicano l'approccio progettuale proposto, la cui efficacia è discussa per quanto riguarda la misurabilità del successo. Negli esperimenti, l'importanza di gestire le aspettative dei giocatori in relazione alle loro esperienze di gioco precedenti è valutata sia in termini di induzione di emozioni, come la paura e la sorpresa, sia in termini di varietà nei modi di interpretazione del gioco resi possibili da una specifica tematica. Viene dimostrato come la mancanza di istruzioni esplicite e indicazioni di successo nel completamento degli obiettivi può aiutare i giocatori a trovare le proprie narrative e i propri significati in un gioco, favorendo un modo più creativo e stimolante di giocare. Si conclude che il gioco dovrebbe essere inteso come un processo in cui i progettisti rinunciano a a un controllo assoluto e diretto, concentrandosi invece su come rendere possibile l'attuazione di giochi attraverso l'affordance. Focalizzandosi sull'ispirazione di uno stato d'animo all'interno di una tematica, e rendendo possibile lo svolgimento di viversi modi giocare uno stesso gioco, i giochi possono essere progettati in modo nuovo come potenti strumenti per la comunicazione.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/89804